米哈游旗下游戏《崩坏:星穹铁道》与经典IP《Fate》系列联动,为角色阿尔托莉雅(Saber)推出的新造型——一袭黑丝短裙礼服,在二次元社群中引发了轩然大波。部分玩家群体,特别是新一代用户,直斥其设计过度“卖肉”,是为刻意迎合传统“宅男”审美趣味的媚俗之举。然而,颇具讽刺意味的是,Saber这一角色及其所属的《Fate》系列,其叙事母体恰恰源自含有成人情色元素(R18)的视觉小说。业界与核心粉丝圈内广为流传的“型月重工”这一戏谑性称谓,以及早期作品中角色通过性爱行为补充魔力(即“补魔”)等情节设定,均是其情色叙事渊源的直接体现。这一事件如同一面棱镜,折射出当下二次元文化在“去色情化”与“保留原色”之间的剧烈拉扯——这究竟是颠覆亚文化根基的“倒反天罡”,抑或是不可逆转的“大势所趋”?
探讨“媚宅”现象,必先回溯其产生的历史社会语境。20世纪80年代末期,日本经济在经历了高速增长后步入与高通胀并存的“泡沫经济”时代,巨量资金涌入房地产与股票市场,催生了社会表面的短暂繁荣。然而,当经济泡沫于90年代初轰然破裂,日本旋即陷入了长达数十年的经济低迷、高失业率与社会结构动荡期,这一时期被普遍称为“失去的二十年”(乃至三十年)。正是在此宏观背景下,日本年轻一代的文化消费习惯与自我身份定位发生了深刻的转向。面对严峻的社会现实与激烈的生存竞争,大批年轻人选择逃避,转而从动画、漫画、游戏(ACG)等虚拟文化产品中寻求心理慰藉与精神寄托。他们中的一部分人选择蜗居家中,将大量时间与金钱投入到二次元世界,逐渐形成了独特的“御宅族”(Otaku)亚文化群体。这一群体的核心心态颇为复杂:一方面,他们对现实社会的人际交往与竞争压力感到厌倦甚至恐惧;另一方面,他们又极度渴望在幻想的二次元世界中获得情感满足、能力认同与存在的确证。于是,“媚宅”——即在创作中有意识地迎合“御宅族”(在早期及相当长时期内,主要指男性御宅群体)的特定审美偏好与心理需求的倾向,例如塑造具有夸张性感特征的女性角色、设置充满“男性凝视”的剧情桥段与“杀必死”(サービス,service scene)镜头——便应运而生,并逐渐固化为二次元文化的重要组成特征与商业密码。
随着二次元文化凭借其独特的魅力与强大的商业潜能,日益渗透并融入主流社会,公众对于ACG作品中所包含的某些特定元素的审视标准与敏感度亦显著提升。尤其是那些传统的“媚宅”内容,如涉及色情擦边球的描绘、对“软萌萝莉”等幼态形象的过度消费、以及前述的“男性凝视”等,开始频繁遭遇来自主流价值观的质疑与挑战。在此背景之下,一股“去媚宅化”的文化思潮与实践行动悄然兴起。一方面,内容平台与部分内容生产者出于规避风险、扩大用户基础等考量,开始加强自我审查力度,主动调整、删减或模糊化处理那些可能引发争议的“媚宅”元素。另一方面,二次元社群内部,特别是新一代用户、女性用户以及部分持有批判性视角的创作者与评论者,亦开始积极发声,通过批评、倡导与二次创作等方式,试图推动二次元作品摆脱对传统“宅男”群体的刻意讨好,转而追求更加多元化、更符合当代主流社会价值(如性别平等、健康审美)的表达方式。在社交媒体的放大与部分媒体报道的推波助澜之下,这类观点获得了广泛的社会响应,ACG圈内的某些问题甚至被提升至文化现象乃至社会议题的层面进行公开讨论,仿佛二次元文化若不彻底肃清其“媚宅”成分,便无法真正获得主流社会的认可与尊重。
此种“去媚宅化”的文化趋向,在近期发生的多起公共事件中获得了尤为典型的症候性呈现 (symptomatic manifestation)。以2025年初日本VOCALOID曲师柊マグネタイト发布的新曲《ざぁこ》(中文常译为《杂鱼》)为例,其音乐视频(MV)因采用幼态设定的虚拟歌手形象,并编排了被部分受众解读为具有挑逗意味的姿态与视觉符号,从而引发了公众对其内容是否构成“准恋童擦边球”的广泛质疑与指责。批评意见在社交媒体平台上迅速集聚并形成显著的舆论声浪,进而将讨论延烧至传统媒体及公共道德层面。然而,为数众多的资深爱好者与核心社群成员则提出抗辩,主张此类表现手法乃是二次元亚文化内部常见的“萌元素”定型化表达,不应简单地以现实社会的主流伦理规范进行直接的跨语境审判。在巨大的舆论压力之下,原作者最终选择撤下原视频、公开发表致歉声明,并对作品内容进行了修正后重新发布。然而,这一应对措施未能平息所有争议,反而引发了部分核心用户对于创作者“屈从于主流价值观审查”的强烈不满,从而进一步加剧了不同价值立场群体间的紧张关系与对立情绪。透过上述现象及类似争议,可以清晰地观察到二次元文化圈内部一场深刻的话语权争夺与文化阐释权的冲突 。
老一代深度用户群体,在体认到其长期以来所珍视的亚文化表达自由与审美边界受到新兴主流价值观侵蚀时,表现出强烈的失落感与抵制情绪,不满于其所谓的“圣光裁决”或“道德净化论”。与此同时,新晋用户及更广泛的泛用户群体,则倾向于运用主流社会的道德与审美规范,期望构建一个他们心目中更为“纯洁、美好”的理想化二次元图景,因此对那些被其判定为“物化女性”、“低幼露骨”或“趣味低下”的内容表现出显著的排斥与失望。前者认为此种趋势是对亚文化传统乐趣的无情抹杀与对其身份认同的结构性压迫;后者则坚信唯有摒弃此类“糟粕”,二次元文化方能实现健康发展并真正融入主流社会,获得更广泛的文化认同。于是,双方在公共讨论中频繁出现价值标签的相互指控——例如一方指责对方固守“政治不正确”的陈腐观念或沉溺于“低俗趣味”,另一方则反击对方为“道德卫士”或“文化入侵者”——围绕“媚宅”元素的存废及其文化定位的拉锯战日趋激烈。这场围绕**“原住民”文化权益维护与新移民文化“释经权”争夺的复杂冲突,已然构成当前ACG(动画、漫画、游戏)文化领域内一个极具症候性与代表性的景观。
圈内对此亦形成了鲜明的观点对峙。一部分意见认为,二次元文化必须与时俱进,积极摒弃那些被指为“物化女性”、“庸俗低幼”的落后成分,进行自我革新,方能真正走向更广阔的用户市场,实现文化产业的健康发展。而与之形成鲜明对比的,则是来自众多资深二次元爱好者与核心用户的强烈反弹。他们坚决反驳称,二次元文化自诞生之初便从未以“纯洁无瑕”自居,其核心魅力恰恰在于能够包容并满足“御宅族”的各类幻想与情感需求,“媚宅”正是这种独特性的直接体现。他们担忧,主流社会试图以单一标准对二次元进行“净化”或“改造”,只会扼杀其创作的自由活力与文化的多样性。
主体与客体的错位:释经权、二次创作与Cosplay凝视
在二次元文化产品及其角色的二次创作(包括同人作品、角色再演绎、Cosplay等)的实践中,我们可以更清晰地观察到“媚宅”与“去媚宅化”冲突背后所潜藏的一个核心症结:即部分新兴消费者或特定立场观众,对于虚拟角色及其衍生创作的“阐释权 ”的强烈掌控欲。诚然,正如“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”的经典论断所言,二次元作品中的虚拟角色,因其非实体性与高度的符号化特征,天然地成为了可供观众与粉丝进行多元解读、情感投射乃至再创作的客体。无论是基于原作的剧情改编、角色形象的戏谑化恶搞,还是包括情色化倾向在内的各类同人创作,在理论上均属于粉丝文化中常见且具有活力的组成部分。然而,一部分新晋用户或持有特定鲜明立场的观众,却往往试图阻止或批判任何与自身解读相悖、或不符合其个人道德标尺的二次创作行为。
他们频繁地披上“道德审判”的外衣,指责那些以“媚宅”方式进行创作或欣赏此类作品的群体,是在“玷污”一个本应“纯洁美好”的二次元世界——却似乎全然遗忘了,二次元文化从其最初的商业与娱乐起源来看,就并非被供奉于神圣殿堂之上的高雅艺术,而是天然承载了满足各类受众幻想(包括部分与性相关的幻想)的复杂功能。当这种基于客体化的二次创作(或对客体的消费)在现实场景中具体落地时,便可能进一步偏移和扭曲二次元角色作为“被观看客体”的固有属性,并引发创作者主体性与观众客体化凝视之间的紧张关系。在Cosplay(角色扮演)领域,“媚宅”争议便常常以一种独特的形式显现出来。Coser(角色扮演者)的核心动机通常是希望通过精心的服饰、妆容与表演,来表达对原作角色与作品世界的深厚热爱以及个人对角色的独特理解,这是一种积极的创作与展演行为,Coser在其中扮演着“创作者主体”的角色。然而,在观众(尤其是部分男性观众)的视线中,Coser的身体、颜值以及其所扮演的二次元角色的“还原度”(特别是性感特征的还原度),往往成为其关注的焦点。
在这种凝视之下,Coser本人极易被客体化,被视为二次元虚拟角色在三次元的赏心悦目的投影,而非一个独立的创作者。这种现象在高度依赖视觉呈现、且二次元文化作为重要发源地的网络直播与短视频平台尤为突出。B站舞蹈区知名UP主“小鹿库库”的经历便是一个具有代表性的案例。作为一位广受欢迎的二次元角色Coser与舞者,其作品评论区中不乏各种将其身体或表演进行客体化、甚至略带性暗示的“不当”评论。当她公开表达对部分低俗评论的反感与不适时,一些原本支持她的资深“宅圈”粉丝却将此行为解读为“忘本”、“背刺宅男”、“嫌弃宅文化”,认为她既然享受了因“媚宅”元素(如性感着装、特定角色选择)带来的流量红利,便不应再“得了便宜还卖乖”。一时间,指责与非议四起,少数激进粉丝甚至发起了“集体取关”的行动,声称她背叛了最初捧红她的核心受众。尽管该UP主后续通过道歉与澄清,反复强调自己并无鄙视宅文化之意,只是希望大众能更多关注其作品的舞蹈技艺与角色塑造的多元性,而非仅仅聚焦于身体或性感元素,但其粉丝群体内部依旧出现了明显的分层与对立:一部分核心老粉因感到“被背叛”而选择脱粉甚至转为批评者;而另一些新观众或持有不同看法的用户,则对其立场表示理解与支持,反而增强了粉丝黏性。
随着新旧世代受众、男女消费者以及持有不同审美取向与价值观念的用户群体在二次元这一文化场域内持续交汇与碰撞,“媚宅”元素的存在与否、尺度如何,其所引发的争论已然呈现出复杂化与常态化的趋势。核心老宅群体大多在二次元文化的早期发展阶段,便已接受并内化了其原初的“媚宅”属性,并将其视为一种重要的娱乐源泉乃至构成其身份认同感的一部分;因此,当外部力量或内部新兴观点试图批判、限制乃至彻底剔除这些他们早已习以为常的元素时,极易触发其“文化领地被侵犯”的警觉与“被迫害”的情绪,进而表现出强烈的抵制与反弹。与之相对,新生代用户或非典型二次元受众,则更多成长于二次元文化已然“出圈”、并与主流商业市场深度融合的时代。他们所接触的往往是经过市场精心包装、制作精良的动漫影视、手机游戏等商业化成熟作品,因此在潜意识中往往预设或期望二次元世界是一个“纯洁、美好、积极向上”的理想化空间。
许多人甚至并未意识到,即便是当前广受欢迎的主流二次元IP,其最初的源头或核心构成中,也可能深植着浓厚的“媚宅”基因——例如,风靡全球的手机游戏《命运/冠位指定》(Fate/Grand Order, FGO),其庞大世界观与核心角色正是奠基于一部包含成人情色元素的视觉小说原作,然而如今却鲜少有人会主动去追溯或强调其“不纯洁”的出身。当这些新用户在更广阔的二次元社群中,发现依然存在大量被其判定为“擦边球”、“性感暴露”、“低俗趣味”或带有强烈“男性凝视”色彩的内容时,其原有的浪漫化想象便会与现实产生剧烈冲突,从而感受到强烈的认知失调与情感抵触,认为自己所向往的“美好二次元”正遭受“玷污”。正是这种显著的认知落差 与价值判断差异,驱动着新兴用户群体在遭遇其认为不适的“媚宅”元素时,倾向于运用更为理性化、甚至道德化的标准进行审视与批判,并积极呼吁对二次元圈层进行“净化”,以期剔除那些被其视为“低俗”乃至“有害”的色情暗示与不良导向。对于核心老宅而言,这种呼声无异于对其传统乐趣与既有文化氛围的公然否定与冒犯;而对于新生代用户来说,这却是为了使二次元文化能够更健康、更光鲜地发展,并使其更贴合他们心目中那个“理想世界”的浪漫化建构。
于是,一方根植于历史体验的深厚情感投入,与另一方基于理想化图景的价值期待,在此处发生了难以调和的正面冲突,形成了当前二次元社群内部旷日持久、时常激化的“党同伐异”现象。然而,无论是从圈内深度参与者的切身体验与历史记忆出发,还是站在更为宏观的文化观察者立场进行审视,我们都不难得出一个基本结论:二次元文化从来就不是,也从未试图标榜自身为一个纯洁无瑕、超凡脱俗的象牙塔。恰恰相反,在其整个孕育、成长与发展的历程中,始终伴随着为了有效吸引并取悦其特定目标受众群体而进行的种种商业化与娱乐化努力,这其中便必然包含了我们当前所讨论的“媚宅”属性。这种属性,可以说早已作为一种文化基因,深深镌刻在二次元的肌理之中——从早期日本动画中为了提升收视率而刻意加入的“福利”镜头,到如今各类手机游戏中层出不穷、精心设计以满足玩家收集与幻想欲望的美少女/美少年角色卡牌,其背后逻辑可谓一脉相承。正因其本质上的“不纯洁性”与“大众娱乐性”,二次元世界才显得如此丰富多元、充满活力,并对现实世界中的个体具有独特的吸引力:它允许不同程度的欲望投射,包容了“御宅族”式幻想的自由绽放,为那些在现实生活中可能感到平凡、压抑甚至失意的个体,提供了一个重要的情感宣泄出口与精神想象空间。
让市场与社群在底线之上自行调适,或许是消解当前矛盾、促进二次元文化健康发展的关键启示。 追求所谓的“多元共存”,其真谛并非是要纵容毫无底线的低俗内容泛滥,而是要清醒地认识并承认,二次元文化的本质魅力即在于其对多样性表达(包括部分“媚宅”元素)的相对包容。与其试图通过外部强制或内部“清洗”的方式,将二次元文化“洗白”或“纯净化”,以期完全融入某种单一的主流价值观,不如坦然接受其本就是主流文化光谱中一块色彩斑斓、充满活力的独特拼图。其真正的价值,恰恰在于它能够提供主流文化视野之外的另类想象力、情感模式与社群认同。一味地清除“媚宅”元素,不仅可能无法真正提升作品的整体艺术水准或社会接受度,反而有极大概率会因削弱其对核心用户的吸引力而损害其根本的商业竞争力与文化独特性。正如部分文化评论者所警示的那样,对“媚宅”等亚文化内部固有表达方式的过度误解、污名化乃至一刀切的禁止,实质上可能是导致亚文化群体逐渐丧失其话语权与文化自洽性的第一步,此中教训,值得我们深思与引以为戒。
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