“互动电影”式游戏,作为一种独特的叙事媒介,其核心机制在于将玩家抉择置于剧情发展的中枢驱动地位 。此设计旨在引导玩家在游戏进程中,深度体验一种由“选择”行为、其引发的“后果”显现、至最终“主题”意涵揭示所构成的紧密叙事联结。在这一互动框架内,每一次关键性的玩家抉择及其产生的相应后果,均被精心编排以服务于游戏所欲传达的核心主题——此即创作者预设的“主控思想” 。本文旨在探讨,在互动叙事游戏中,玩家的自主选择如何在表面上塑造多元剧情走向的同时,实质上仍能被导向并服务于设计者精心构筑的、具有内在统一性的主题表达 。
“主控思想”(Controlling Idea)源自叙事理论,指故事通过一系列情节发展与高潮结局所表达出的核心命题或主题思想。麦基将其定义为:“故事通过一系列的行为动作以及最后一幕高潮的审美情绪,所表达出来的终极意义”。换言之,主控思想通常可概括为一句话,描述故事主人公从起点到终局经历了怎样的改变,以及为何发生改变。在叙事结构中,主控思想起着统摄全局的作用:它宛如创作者架构故事的灵魂,引导主要情节的发展方向,赋予故事各要素内在的一致性。故事中的关键冲突和抉择,其实都围绕主控思想展开——主人公每迈出一步,都在验证或反驳这一核心命题,直到结局时主控思想通过最终后果昭然若揭。互动叙事游戏亦不例外,尽管玩家拥有一定自由,但游戏设计者通常早已埋下伏笔,让各种分支选择最终共同服务于游戏的主控思想。
《行尸走肉:第一季》(2012)是Telltale开发的代表性互动叙事游戏,玩家在其中扮演李·埃弗里特(Lee Everett),引导他在丧尸横行的末世中照顾幼女克莱曼婷(Clementine)。该作的核心主控思想聚焦于末世下的人性抉择:在生存压力下应当如何权衡道德与求生的冲突?游戏通过一系列残酷选择让玩家直面这个主题,引导玩家思考“在绝境中如何坚持作为一个好人的底线”。
游戏全篇充满两难选择:每一章都要求玩家在道德理想和生存间做出权衡。例如,在第一章高潮处,玩家须在短时间内决定营救年轻的农场主之子肖恩(Shawn)或小男孩达克(Duck)两人之一,结果不论选择谁,另一人都会被丧尸咬死。看似无解的抉择体现了游戏的主题寓意:末世中你无法拯救所有人,但你的选择依然重要,因为它决定了你拥有什么样的信念与同伴。又如,游戏多次让李在牺牲他人以保全团队和冒险营救他人之间选择:第二章中,可决定是否杀死斯达约翰农场的食人恶徒以伸张正义或选择放过他们;第三章,玩家要不要抛弃开枪误杀同伴的莉莉(Lilly);第四章,面对失足的本(Ben),选择拉他一把或听从其恳求放手使其坠亡。这些关键决策及其后果都紧扣着游戏的主控思想——探讨人性善恶与生存本能的冲突:《行尸走肉》生动展现了理想主义与实用主义的冲突,探究“为了生存而牺牲道德”和“坚守道德却可能危及生存”之间的两难。游戏通过玩家亲自做出此类艰难抉择,使这一主题不再抽象,而是鲜活地体现在玩家的道德压力和情感体验中。
值得注意的是,不论玩家如何选择,故事在大方向上确保作者的主控思想得到传达。例如,无论过程中玩家表现多么无私或冷酷,李最终都会遭遇被丧尸咬伤的命运。第五章结尾处,身中丧尸病毒的李选择让克莱曼婷亲手了结自己的生命(抑或独自离去):在绝望世界中,人性的善良和牺牲仍有价值——李以自己的牺牲完成了对克莱曼婷的守护和教导。整个第一季的最后,无助的小女孩克莱曼婷独自踏上末世旅途,却因为李曾给予的爱与教诲而变得坚强。这一结局浓缩了主控思想:哪怕结局无法被改变(李的牺牲不可避免),玩家在过程中所作出的道德选择依然塑造了克莱曼婷的成长与玩家对“人性何价”的思考。正如评论所言,《行尸走肉》系列游戏不是比拼技巧或分数,而是让玩家“与自己的抉择角力,并困惑于为何做出那样的决定”。游戏末每章都会列出玩家主要选择的统计,使玩家不由自主地反思:“为什么我会如此选择?”——这正是作者意图,通过互动选择让玩家内省,从而领悟作品的人性主题。
《底特律:变人》(2018)由Quantic Dream制作,以三条交织的主角线探讨人工智能的自由意志、服从与情感等主题。玩家分别操纵三位仿生人(安卓机器人):逃离主人追求自我意识的女佣卡菈(Kara)、受命调查异常仿生人的警探康纳(Connor)、领导仿生人起义争取自由的马库斯(Markus)。游戏具备极其丰富的分支剧情和多结局——玩家抉择将直接决定三位主角的生死存亡和故事走向。然而,无论剧情如何分岔,其背后的主控思想始终清晰:什么使人类“为人”?自由意志的觉醒、反抗压迫的斗争,以及情感与道德的抉择,才是游戏想要玩家深思的主题。
游戏将仿生人觉醒这一科幻设定转化为对现实伦理的隐喻:通过玩家的选择,情节聚焦于“仿生人是否有自主意识和应享自由”。三条故事线各自提供了探讨主题的不同侧面,又在高潮彼此交汇。例如,康纳线多次让玩家决定遵从程序命令还是追寻自主意识。康纳原本被编程成执法机器,但玩家可选择让他产生疑虑甚至“偏离”(deviant)——比如在关键时刻决定是否背叛人类命令、放走同类仿生人。每当玩家选择服从(如执行上司命令射杀同类仿生人)或违抗(放弃任务、保护伙伴),都在模拟“机器能否摆脱服从本能,获得自由意志”的伦理难题。马库斯线则围绕反抗与和平展开:玩家选择带领仿生人以暴力起义或和平抗争争取权利,每种选择影响公众舆论和起义结局。例如,在“自由游行”(Freedom March)章中,玩家决定马库斯面对警方镇压时是反击、牺牲自我还是坚持非暴力抗议,每个决定都直接决定仿生人运动的走向(成功感化民众抑或招致血腥镇压)。卡菈线则通过更私人化的情节让玩家思索情感与身份:卡菈为了保护小女孩爱丽丝逃亡,路途中玩家需要在人性考验下做选择——诸如是否偷窃食物以确保孩子生存,是否相信陌生人的援助,甚至在结局关头决定是否牺牲自己换取爱丽丝的生存。这些抉择表面上关于生死成败,实际上都在引导玩家反思自由、服从与情感的主题内涵。
值得称道的是,《底特律:变人》的叙事结构虽然复杂多岐,却能保证作者的主控思想在各分支中一以贯之:玩家无论导向哪种结局,最终都不得不正视人机伦理的核心问题。最理想的结局中,仿生人成功争取自由、人类开始接受他们(象征着对自由与平等的肯定);而最黑暗的结局则可能是仿生人起义失败、大批自我觉醒者被毁灭(警示暴力与仇恨的恶果)。在玩家推动剧情的过程中,游戏不断通过角色对话和剧情事件鼓励玩家思考人类与智能生命间的道德张力。正如评论所指出的:玩家在决策时实际上被引导着去“探索人类与仿生人的伦理与道德,理解当代(乃至未来)社会中人与机器日益紧张又相互依存的关系”。游戏通过多主角、多结局的设计,成功让玩家站在不同立场上体验抉择,从而全面地触及主控思想所涵盖的议题深度。
互动叙事游戏的独特魅力正在于:玩家拥有选择自由,却又能在作者有意掌控下获得凝练的主题体验。那么,游戏如何在“作者主控思想的表达”和“玩家自由选择的参与感”之间取得平衡呢?关键在于叙事设计的艺术:给予玩家有限但有意义的选择空间,同时确保无论玩家走上哪条分支,故事的核心主题脉络不被破坏。首先,作者在暗中铺设“叙事护栏”。正如有评论指出:“要提供一个完整的故事情节,作者的控制依旧必要。导演需要通过控制构建故事和人物弧光来唤起情感共鸣。尽管观众有互动,但故事元素之间的内在联系需要保持不变。”换言之,设计者会预先规划若干关键节点,确保所有分支在这些节点汇聚或共鸣,从而传达同一个主旨。例如在《行尸走肉 第一季》中,无论玩家此前如何选择,剧情都会逼近李被感染这一悲剧事实,并以李对克莱曼婷的最后教诲收束主题。玩家有选择李死前的对话和告别方式的自由,但李牺牲自我守护孩子的主题意义不变。
类似地,《底特律:变人》中故事可以成功或失败,但每条线都会触及“仿生人是否有人性”和“争取自由的代价”这些中心议题。由此玩家既体验了不同决定带来的新鲜剧情,又在潜移默化中被引向作者预设的思想共鸣点。然而,此种确保主控思想一贯性的设计,特别是当关键结局节点呈现出高度的不可撼动性时(即便玩家尝试通过存档/读档(SL)策略探索不同选择路径,亦难以实质性扭转核心叙事走向,例如在《行尸走肉:第一季》中李的最终命运),部分追求高自由度与显著选择影响力的玩家可能会体验到一种抉择效能的落差感,甚至产生其所作努力与抉择在宏观叙事层面“徒劳无功”的沮丧情绪。
这种体验的根源在于玩家的能动性期待与设计者预设的叙事框架之间的张力。但从叙事构建的另一面审视,这种对结局走向的“强控制”亦往往是设计者为了维护叙事完整性、角色塑造的逻辑自洽性以及核心主题表达的纯粹性的审慎考量。正如在既定角色弧光之下,某些“不可能的选项”(即严重违背角色核心动机与性格设定的选择)的缺失是为了避免人物行为的逻辑断裂与塑造崩塌,同样地,过于发散乃至相互矛盾的结局路径,亦可能导致游戏精心构筑的“主控思想”最终难以有效收束,甚至趋于意义的弥散与消解。
试想,若《行尸走肉:第一季》中的李·埃弗里特,在某一分支中被赋予了一个轻易牺牲克莱曼婷以换取自身绝对安全的选项,且此选项导向了一个他安然无恙的结局,那么原先关于“末世绝境中人性的守护与牺牲”的主控思想,便可能被异化 为“极端利己主义下的生存权衡”。类似地,若《底特律:变人》中的马库斯被允许轻易放弃其争取仿生人自由的核心使命而选择独善其身且故事就此完结,那么其关于“抗争、自由与种族平等”的宏大主题探讨亦将失去其叙事着力点,导致整个作品的主题表达变得模糊甚至自相矛盾。因此,在某些情况下,固定或有限的关键结局路径,可以被视为作者为了确保核心信息深度传递与情感共鸣强度而采用的必要叙事策略,尽管这可能与部分玩家对叙事走向拥有绝对掌控权的期望有所出入。
其次,运用“抉择错觉”与分支收束。许多互动作品采用“广开枝散,暗中合流”的结构:早期给予玩家多个支线选择,增加参与感;但在情节过半或高潮处逐渐收束,将不同路线引向有限的几个主要结局。这种做法保持了故事的主题张力,不至于因为支线发散而丧失焦点。同时,一些看似重大的选择,其实是情节的变奏而非根本改变:例如《行尸走肉》中救下角色A或B,后续对话和小事件会变化,但整体生存困境和道德难题依然会以其他形式出现,确保玩家始终围绕作者设定的主题进行抉择。这种设计在不减少玩家选择意义的前提下,维护了剧情的整体方向。玩家享有“过程自由”(过程可变化多端)但“主题收束”(结局传达统一理念),从而实现创作者意图与玩家自由的兼容。
再次,设计者亦致力于强调选择后果的透明性与内在逻辑的公平性,以提升玩家对于作者核心信息传递的心理认同度。互动叙事游戏往往通过明确的提示机制,如《行尸走肉:第一季》中经典的“[某角色]会记住的” ([Character] will remember that) 系统,来宣告“你的选择将产生后果”,并在后续的剧情发展中具体化这些影响——无论是角色(尤其是克莱曼婷)对李态度的微妙转变、特定对话的触发、团队成员间的信任危机,还是具体到物资分配、生存策略乃至人性底线的即时考验。以此方式,游戏持续构建玩家的责任归因:即便某些宏观结局节点(例如李被丧尸咬伤的命运)具有高度的趋同性,但通往该节点的整个过程,特别是李如何在末世中践行其道德准则、如何影响并守护克莱曼婷,以及在无数两难情境下所做出的具体抉择,均被清晰地呈现为玩家自主意志的产物。
当玩家历经一系列艰难抉择,最终引导李以其独特的方式(例如,是否选择隐瞒自己被咬的真相、如何教导克莱曼婷在末世生存的最终课程)走向其悲剧性的结局,并亲历其对克莱曼婷的最后嘱托时,玩家更容易对自身的选择路径进行深刻反思:“若重来一次,我是否会为了保护更多人、为了克莱曼婷能有不同的成长印记,而改变我的决定?”进而,玩家能够更切身地体会游戏所探讨的关于人性光辉、牺牲的重量、以及在绝望中播种希望等核心主题教训(例如李的牺牲确保了克莱曼婷的生存与精神成长,其道德选择塑造了克莱曼婷的价值观)。
正是这种从选择到后果的深度参与感,构成了主题感染力的核心来源——因为“我所扮演的李所做出的决定”直接塑造了克莱曼婷的认知、影响了团队的互动氛围,并最终定义了李在末世背景下的人性光辉与悲剧英雄形象,玩家才更深刻地体悟到作者期望传达的思想精髓。这种参与式的意义阐释,正是互动叙事媒介独有的美学优势,也是在作者主控与玩家自由之间达成平衡的关键所在:它使得玩家感知到“李的结局虽然注定,但其间的过程、他留给克莱曼婷的遗产,以及这段旅程的意义是由我塑造的”,而实际上,这些殊途同归的叙事路径早已被精心铺设,共同指向作者预设的思想内核与强烈的情感共鸣。
最后,从更高层面看,互动叙事是一场玩家与作者的对话与共创。玩家通过选择在作者预设的世界中“即兴演出”,作者则通过多种可能的反馈来回应玩家行为,使不同玩家都能各自收获一段富有意义的故事。正因如此,优秀的互动游戏编剧往往不是放任玩家随意行动,而是巧妙地“引导而不强迫”:既给予玩家表达个性和价值观的余地,又通过剧情结果提醒玩家思考另一面。比如在《底特律:变人》中,玩家可以选择和平游行或暴力反抗,两种行为都有相应的剧情后果与道德评价,这实际上是作者在不同层面阐释主题:和平可能争取同情也可能遭遇背叛,暴力能够爆发力量但也可能重蹈压迫者的覆辙。不论玩家选哪一条路,都能从中得到有关“自由与代价”的启示,这正是作者主控思想的全面展现。
互动电影式游戏的发展,让玩家不再只是被动的故事接受者,而成为故事的参与者和共塑者。通过精心设计的“主角选择—后果—主题”结构,这类游戏成功地将文学和电影中的主题表达融入玩家可操作的剧情分支中。在《行尸走肉 第一季》中,我们作为李在血与泪的选择中守护了人性善意;在《底特律:变人》中,我们以仿生人的视角为自由与情感抗争;在《奇异人生》《隐形守护者》《直到黎明》等作品中,我们体会到青春的成长阵痛、信仰的艰辛抉择、因果报应的紧迫……这一切皆源于玩家选择的力量,又巧妙地回归到作者想要诉说的主题。可以说,互动叙事游戏体现了游戏与叙事艺术融合的独特魅力:玩家的每一次选择既是真实的互动,又是作者思想的折射。
当我们回顾在游戏中经历的悲欢离合,往往会惊觉:那些震撼心灵的时刻,其实正是作者的主控思想透过我们的选择而鲜活起来。互动游戏通过在“作者主控”和“玩家自由”之间取得微妙平衡,让玩家既享受决策的自主感,又在潜移默化中接受了一场深刻的思想洗礼。这正是互动叙事类游戏引人入胜、发人深省之处。未来,随着游戏媒介的成熟,我们有理由期待更多佳作能够进一步探索这种选择与主题融合的艺术,带给玩家更丰富的情感与思想体验。
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