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许可≠拥有
索尼官宣从2028年1月开始,PlayStation主机上发布的所有新游戏的实体游戏光盘将停止生产,完全转为数字版。[1]这是一个标志性的事件,预示了厂商和玩家的变化。在Xbox One世代,微软强推...
敌友划分提供了情绪动力,品味与身份的绑定让每一次争论都像是对自我的捍卫,算法鼓励了对立争议内容,又把受众固定在逐渐窄化的语义信息上,而沉默的螺旋最终清空了中间地带,让整个场域只剩下了二元化的阵营。
敌友之别 1927年,一位德国的法学家在柏林政治学院做了讲演,5年后他把讲演稿修改为一本小册子出版。在书中,他提出了一个核心论点:政治就是划分敌友。[1]而在2年前,一位湖南的年轻人也写下了“谁是我们...
原来是史
这期是《异度神剑》系列的故事,一样有许多有趣的访谈内容,让我们开始吧。 角色设计的重点 在2代中,高桥表示:“之前我们的角色设计一直备受批评,所以这次大家都憋着一股劲,想着‘这次一定要做到让别人挑不出...
书接上回,继续闲聊异度系列开发中的小故事。本期是《异度传说》的。 KOS-MOS 正如在简史中提及的,KOS-MOS的设计花费了很长时间,最初田中久仁彦确定了一部分形象特征后就再没有进展。高桥尝试过内...
之前写了正经的Monolith Soft简史,不过还有些开发中的小故事没有提及,可以闲聊一下。本期是《异度装甲》的。 失而复得的ED 光田康典花了2个月左右时间来写《异度装甲》的ED曲。他在写曲子的时...
Future Awaits
1999年10月1日,一群游戏开发者们从当时如日中天的Square离开,成立了一家新公司,他们正踌躇满志,将为PS2制作一个新的RPG[1]。这款游戏就是后来的《异度传说》,而这个公司就是现今作为任天...
在玩完《异度装甲》后,我对这部作品有了更深的体会。它有着独特的魅力,并且深刻影响了后续所有异度作品
作为异度系列的粉丝找了个时间打完了《异度装甲》,对这款被奉为神作的老游戏终于有了自己的体会,可以聊聊对这作的看法。简要总结我的感受就是力有不逮,游戏在世界观和设定上的野心难以实现,但依然展现了最核心的...
经典果然是经典
《空之轨迹the 1st》,早已听闻在玩家社群中评价很高,作为一个比较喜欢玩JRPG的玩家,当然也想尝试一下。不过我是轨迹系列的新玩家,对原版游戏也没什么了解和情怀的部分,所以只能从一个新玩家的视角来...
一点个人回忆
其实也不是什么老资历,单纯感叹自己和任天堂主机还有游戏的缘分。00后玩家,一直到NS才算真正有自己的主机。然后会员可以玩FC模拟器,玩老版马里奥就想起自己最初接触任天堂主机和游戏的契机。 回想起小时候...
War never changes
随着TGA颁奖结束,《33号远征队》以横扫之势拿下众多奖项。不管是媒体评分还是玩家评价也是好评如潮。当然在游戏刚出的时候它就有所争议,虽然现在也依然是。在当时我好奇争议的点,然后通过XGP去体验了游戏...
游戏大概是个引子,或许更多是自己对历史的思考。
从昼夜更替、季节变换和尼罗河的泛滥周期中,古埃及人产生了循环的时间观和历史观。“从爱奥尼亚学派到亚里士多德,古希腊哲人们始终有着这样一种宇宙论:自然秩序经历着无数的重复与再生,处在无始无终的轮回之中,...
|2023-08-20
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