1927年,一位德国的法学家在柏林政治学院做了讲演,5年后他把讲演稿修改为一本小册子出版。在书中,他提出了一个核心论点:政治就是划分敌友。[1]而在2年前,一位湖南的年轻人也写下了“谁是我们的敌人?谁是我们的朋友?”[2]两者的观点有相应的语境和背景,但如果我们借用这套敌友逻辑来看游戏社群,我们会发现:如今许多游戏评价的争执也遵循了这一逻辑。
尽管并不一定每款游戏会形成明确的观点阵营,但是毫无疑问,我们都能观察到很多时候有一种划分敌友的倾向。划分敌友后,对立面的观点就是必须要反驳的,无论这个观点本身是否具有合理性。同一观点阵营内会形成对对立面的贬低性称呼,会在与对立面激辩的过程中进一步确立本阵营的共识性观点,并且不认可这些观点的原属于此阵营的玩家也会被排斥于阵营之外,也就是观点的极化。对对立面的观点在长时间批驳后形成某种盖棺定论,标签化对立面,并最终隔绝观点交流。对于本社群来说,只要看到这个标签即可确认敌友,要么输出一套连招,要么就无需多言不再看这类观点。
不久前《异度神剑》公布了新作的预告片,很快就出现了争论。例如关于本作的角色设计,本作由米山舞与PALOW.负责,不再是斋藤将嗣,玩家很快就形成了批评和支持两种阵营。其实延伸的讨论也一直存在,就是《异度神剑》系列该用什么样的角色风格,还有究竟什么样的《异度神剑》是好的《异度神剑》。例如有的粉丝认为2代偏离了异度系列的方向,而与此同时也有粉丝认为2代的方向就是异度系列未来的方向,偏离这一方向才是削弱了异度系列的竞争力。也不要忘了还有自《异度装甲》《异度传说》以来的老粉丝。总之一个可能的二元划分就是《异度神剑》2代粉丝与系列其他作品粉丝。
那么为什么会有这种文化偏好上的差异呢?让我们引入法国社会学家布尔迪厄的观点,他在《区分:判断力的社会批判》中指出各种所谓文化品位、生活趣味等文化消费其实反映的是社会的区分与差异,而这种文化消费又再生产了这种区分与差异。任何趣味都不是自然的、纯粹的,都是习性、资本和场域相互作用的产物。
他做了很多调查,我们举其中一个例子,也就是电影。在给出的20部电影中,从看电影的数量来看,受教育程度不高的人比受教育程度高的人看的少,同样,外省人(里尔人)比巴黎人,低收入的人比高收入的人,老年人比年轻人看的少。[3]31%的办公室职员能够说出他们没看过的电影的演员的名字,32%的社会医疗机构成员能够说出他们没机会看到的电影的导演的名字(而手工业者或小商人不属于这种情况,只有7%的技术工人或工长能够说出他们没看过的电影的演员的名字)。[4]
对于《异度神剑》系列来说,能买NS又把系列4部作品都买来玩完的毫无疑问已经是核心玩家了,这已经预示了一种文化消费习惯。而在核心圈层之外的一层,可能是只完整玩了1部或者买了多部但浅尝辄止的玩家。特殊的一点是还有模拟器玩家,但折腾模拟器本身也意味着一种门槛,也暗示了一些不同的文化消费选择。而最外圈是轻度玩家,他们可能只是云过相关内容,或者看过二创作品,知道这个IP,那么他们的文化消费可能更多集中在视频与各种二创上。这里只是一个粗略的划分,并没有进行定量研究。而在此之外,我们还要化用布尔迪厄的观点,观察另一个文化消费差异。
“硬核不媚宅”与“JRPG就要媚宅”;“你不懂哲学表达”与“故事按头说教”;“JRPG要有思考”与“JRPG就要王道”。这些都可以成为二元化对立的阵营,当然我这里只是一种概括性表达,具体还有很多观点。这些观点本身也体现了一种区分。一个玩家能理解多少异度系列的哲学表达并是否愿意视之为异度系列的特色?在角色设计上,一个角色是否要以角色的媚宅程度作为评判设计好坏的标准?这些问题都可能影响了他对于各代作品的评价,也反映了他的生活经历和文化偏好。每个玩家因自己的经历、爱好和玩过的游戏不同而形成了不同的游戏评价标准,往往会将自己心中的神作置于评价游戏的坐标系原点,从此出发去评价各种游戏。这是一个很寻常的情况。
但是究竟是什么让这种文化偏好的差异进一步激化为互相对立的矛盾呢?我们前面提及了划分敌友的逻辑,而在当代,这种阵营的形成我们自然会考虑到互联网的影响。首先在于互联网提供了这样一种表达的渠道,从而让玩家更容易依据观点形成阵营划分敌友。
而算法的影响同样不可忽视。所以让我们看看发表在《社会学研究》上的一篇关于算法的研究:《透视算法黑箱:数字平台的算法规制与信息推送异质性》。
如果你想详细了解他们的方法和论述,可以去搜这篇论文,我们只说结论:作者在T平台用实验和逆向工程的方法,设置了虚拟账号与数字平台进行长时间真实互动。他们发现平台推送的信息呈现主题多样化而深层语义窄化的情况。从信息语义维度看,随着个体与平台的互动,算法强化了过滤气泡效应,不同个体逐渐被固定在语义光谱中的特定位置,只被推送特定语义维度的信息,这导致了更为隐蔽的个体信息获取窄化以及个体间的信息隔离。[5]也就是虽然你能看到不同分区的信息,显得十分多样化,似乎不在信息茧房中。但在同一个分区的内容中,算法会推测你喜欢的信息,推送语义上更加窄化固定的信息。就像一个房间,窗户开了很多扇,但在一扇窗中你只能看到一种固定的东西,为了不让你厌倦,窗外东西的颜色越来越鲜艳。于是同质内容的密度越来越高,异质内容被系统性过滤掉。你觉得自己是在独立思考,是与同好们获得共鸣,是在反驳错误的观点,但你所收到的信息已经划定了你的认知边界。
另一个角度在于,争议性、对立性的内容在划分敌友的逻辑下更容易动员各自阵营内的人来表达本阵营观点,抨击对立阵营观点,这会让相应的内容呈现出更高的流量,就是黑红也是红。而算法检测到这样的内容获得了更多的评论等可被量化的数据,将其视为更有推送权重、应该推给更多人看的内容,这就进一步加剧了这种情况,让更多人牵涉进这种对立化的内容。而二元化阵营还会催生出一些评论,要求人们选边站,如果你不站在这边,那就会被批评为站在另一边。
而在这种环境下,还有一个影响因素,那就是沉默的螺旋。这是诺尔-诺依曼的研究,许多人已经熟悉这一概念。人们为了避免被孤立,在表达观点时会观察“意见气候”,当感到自己属于少数派时便倾向沉默。一方大声地表明自己的观点,而另一方可能“吞”下自己的观点,保持沉默,从而进入螺旋循环——优势意见占明显的主导地位,其他的意见从公共图景中完全消失,并且“缄口不言”。这就是被人们称为“沉默的螺旋”的过程。[6]当然诺尔-诺依曼的研究面对的主要是二元选择的情况,但在我们所讨论的情况下,很大程度上沉默的可能是中间立场的玩家,因为他们可能陷入双重的“孤立恐惧”。与此同时,比起二元对立阵营,中间立场的玩家显然在动员性上也不如他们,因为缺乏一种明晰的敌友之别和观点立场。中间立场意味着同时接受和反对两方的某些观点,而不同玩家间对这两方的接受和反对点可能不同,就很难像两方阵营那样有明确的立场来立起一个旗帜。而且即使发言了也可能因某个观点而被归入到其中一个阵营,那也就不存在中间地带了。这不禁让人想起《极乐迪斯科》的一个成就名:全世界最可笑的中间派。
现在,把这些机制叠在一起:施米特的敌友划分、布尔迪厄的品味即身份、算法对信息的语义窄化和争议内容推送、沉默的螺旋对声音进行过滤。这构成了一个自我强化的极化引擎。敌友划分提供了情绪动力,品味与身份的绑定让每一次争论都像是对自我的捍卫,算法鼓励了对立争议内容,又把受众固定在逐渐窄化的语义信息上,而沉默的螺旋最终清空了中间地带,让整个场域只剩下了二元化的阵营。
所以作为玩家的我们能怎么办呢?我不知道。毕竟这期内容只是选择了几个理论视角进行简单的观察。无奈的现实是,作为个体的我们很大程度上影响不了什么。但这并不意味着了解这种机制就没有意义了,同时也不应放弃人在历史中的主体性。至少,我们可以选择不做梅比乌斯。
[1] 卡尔·施米特:《政治的概念》(增订版),刘宗坤、朱雁冰译,上海:上海人民出版社,2018年,第32页。
[2] 《选集》第1卷,北京:人民出版社,1991年,第3页。
[3] 皮埃尔·布尔迪厄:《区分:判断力的社会批判》,刘晖译,北京:商务印书馆,2015年,第38页。
[4] 皮埃尔·布尔迪厄:《区分:判断力的社会批判》,刘晖译,北京:商务印书馆,2015年,第40页。
[5] 刘河庆、梁玉成:《透视算法黑箱:数字平台的算法规制与信息推送异质性》,《社会学研究》2023年第2期,第49-71页。
[6] 伊丽莎白·诺尔-诺依曼:《沉默的螺旋:舆论——我们的社会皮肤》,董璐译,北京:北京大学出版社,2013年,第5页。
评论区
共 3 条评论热门最新