《空之轨迹the 1st》,早已听闻在玩家社群中评价很高,作为一个比较喜欢玩JRPG的玩家,当然也想尝试一下。不过我是轨迹系列的新玩家,对原版游戏也没什么了解和情怀的部分,所以只能从一个新玩家的视角来看这部重制作品。总的来说,我认为《空之轨迹the 1st》虽然有成本有限的部分,但展现了一个经典JRPG的魅力。
首先画面表现上来说,我个人觉得中规中矩吧,不算非常顶尖的画面,但也还不错,角色的风格我挺喜欢的。演出表现相对一般,站桩的部分还是蛮多的,当然关键的剧情场景还是给了一些演出的,可以说把钱花在刀刃上吧,其他部分是意思到了就行。
其次是战斗系统方面。很好的一点是有非常多便利于当代玩家的设计,不管是迅捷模式还是可以直接加速,推图便利性这一块很好。战斗的时候也能直接看怪的属性,克制属性的技能也有标记,方便玩家用对应技能。感觉是生怕玩家不会玩。空轨在回合制下有站位的概念,有些技能需要考虑站位发动。本质上许多JRPG的战斗系统所谋划的就是让己方拥有更多行动回合,让敌方尽量少出手,在一个回合中用对应克制的属性打出更大伤害,如何在战斗中管理好自己发动各种技能所需要的点数等等。这些在空轨的战斗系统中都有体现。然后还有角色间的连锁攻击,结晶回路怎么配珠子这些的。可以说空轨给予了一个全面的战斗系统。难度的话,毕竟我是个看剧情为主的玩家,没玩高难度就不说了。
然后是配乐配音部分。就配乐和画面的配合来说,很多时候确实就是个背景音,毕竟画面演出少,所以也没什么卡点的那种音画配合,当然站桩对话的时候确实就只能这样。我是木耳,鉴赏音乐不是我所长,我只能说不少曲子给我一种舒缓和日常的感觉,听着很舒服,虽然可能那种很燃很激烈的曲子不多,但是这种日常感也不错。
至于配音,虽然早就看到烤羊的评价了,不过真听到的时候确实也觉得有点不合适。我没听过原版的,但是单说羊宫妃那在游戏里配的,就是她用那个气音的时候,会听着比较违和,以她的角色来说,这个角色应该是更加自信坚定一些的声线。她在舞台剧又有个不太一样的声线,不说配得好不好,但是感觉比气音要让人听着舒服点,也更符合角色一些,我很奇怪为什么不让她一直用舞台剧那个声线就好,我觉得至少配音指导也有点锅,让她这么配。另外还有一点是在一个片段里,有时候别的角色有配音,主角反而没配音。我觉得最好一个片段内统一一下,要么都有配音要么都没配音,不然别人讲话主角哑巴显得有点奇怪。
接下来是剧情部分。前面也说了我玩JRPG最看重的是剧情,所以相对来说其他方面简略一些,剧情多说点。当然这肯定会剧透,不过我是新玩家,我不知道后面作品的剧情,只讨论这一部的剧情。那么空轨的叙事体验如何呢?我想就像标题说的,扎扎实实讲好一个故事。
空轨在叙事方式上非常经典,在序章抛出了几个关键谜题留下悬念,而后每章剧情都有明确的起承转合,每到一个地区解决本地区主要问题的同时解答一部分悬念又引出新的问题,是经典的公路片风格。没有太多花里胡哨的的叙事技巧,不会给你突然切不同时间线或者谜语人这样,每章都扎实地推进故事,每章都能收获一个完整的小故事。不过我个人对于前两章会稍微感觉平淡一点,而后慢慢有趣起来。当然剧情最后给了个大的,为下一部吊足了胃口,但艾斯蒂尔和约书亚的故事还是给了一个阶段性的句号,有一个明确的结果。
所以本作剧情一大看点就是艾斯蒂尔和约书亚的成长以及他们的关系变化。虽然早已知道结果,但是两人如何逐步意识到自己的情感,并最终向对方表明心意依然是喜闻乐见的内容。他们一路上互相陪伴,共同成长为合格的游击士,也拉近了彼此的内心。虽然这个词被用得很多了,但是从艾斯蒂尔与约书亚这种既有青梅竹马的熟悉感又有青涩的爱情的互动中,确实可以感受到一种“青春感”。在剧情中我们可以看到艾斯蒂尔阳光、灵动的一面,而约书亚的性格又和艾斯蒂尔形成一种互补。由于是青梅竹马,两个人的很多互动是非常自然的。而在艾斯蒂尔意识到自己感情后的那种纠结和害羞,那种在有些话语和互动上的小心翼翼也是值得一品的一环。玩家也能意识到这一路旅程下来,艾斯蒂尔对约书亚的尊重和陪伴,说她像太阳一样耀眼绝非虚言。最后的表白对两人来说一切都是水到渠成。
当我们把视角放大一点,来看艾斯蒂尔、约书亚与周围角色的互动。在洛连特地区其实表现得更像是一个“熟人社会”,大家与主角都是互相熟悉的。主线支线里帮农场抓个魔物,找找鸡蛋,挤个奶,给小孩找东西,帮人找哈基米,都是很日常琐碎的小事。主角们到哪跟人打招呼人家都是“哎呀这不是那谁吗”。恰恰是这些反映了洛连特地区的日常感。当然也可以说就是个村里琐事通马桶合集。
但我觉得有一点就在于,这样一个熟人社会以及日常的氛围对于约书亚的成长是有很大影响的,尤其是当最后我们了解到他的身世之后,他如何从一个被训练为单纯杀戮的机器再到成长为一个完整的拥有自我的人。从这个角度来看洛连特作为故事起点也承载了更多。约书亚的过去是非日常化的生活,他是孤独的,夸张一点说也没有自我,只是为任务而生。而在洛连特当然还有其他地区的时光,在这种和周围人的接触中,他再一次社会化了,这种日常生活改变了他,他不再是纯粹的杀戮机器。在洛连特的生活才真正重组了他的内心,赋予这个躯体真正的生命。在一开始,对于卡西乌斯家和洛连特地区来说,约书亚算是个“外人”,但是经过这样的过程,恐怕没有人会把他当“外人”,他再一次拥有温暖的家庭,拥有了一个可以归属的故乡。家庭和故乡的阳光温暖了他的内心。其他地区在剧情中同样展现了各自的特色,还有角色也是如此。
当然这就不得不特别提到可能是全游戏最有个性、最有魅力、最会整活的——奥利维尔。我觉得他的风格和一些行为确实只能在游戏这样的形式下展现,虽然有些剧情我会觉得他有点油腻,不过他真的一下子就让我印象深刻,是个塑造得很成功的角色。
再把视角放大到利贝尔王国层面。利贝尔王国的设定和上校的剧情当然带有了某种现实的隐喻,不管是创作者有意识还是无意识这样描写的。空轨原版的年代正是高达SEED系列大火的时期,巧合的是在SEED中同样有一个在周围大国中想要保持中立的奥布。借女王之口说出的外交路线与上校的军事路线通过主线剧情已有了一种褒贬和选择。有趣的一点是军事科技不俗的奥布在SEED中依然被终结。两部作品似乎在结局上都否定了某条路线的可能性,然而在两部作品所处时代60年前的历史和20年后的现实中,那个预想设定的国家却有着不同的选择。当然我们侧重于游戏,就不多说了。
还有一点在于日式经典的“原谅”剧情如何处理可以让人更容易接受呢?我们看约书亚的故事,抽离来看可以说卡西乌斯对于一个刺杀自己的刺客也是原谅了。那么游戏中是怎么揭开这一点的?玩家在一开始是不知道内情的,玩家玩了整个游戏,感受到约书亚实实在在是个好人的时候,在最后才抛出来这个往事。这个时候玩家已经和角色建立起了一种情感联系,那最后抛出这个设定时玩家其实就更容易接受和理解,但这也是建立在玩家体验了前面一系列剧情的基础上。这种基础上再来说所谓的“原谅”(这是从卡西乌斯角度来说的),玩家就没那么反感。
对比一下,上校的剧情,卡西乌斯没有杀他,一般来说政变失败的结局都很明显,当然这是JRPG了,空轨从它的剧情来说也不是那种杀伐果断的氛围。如果你把这视为某种“原谅”剧情的话,上校能活着赎罪,相比约书亚的故事,在玩家接受度上可能就会有差别了,这也是因为他作为一个后期boss角色,没有更多的叙事空间来全面展现了。当然也很容易解释,毕竟卡西乌斯和他有战友情,不会下死手。但就是从叙事上来说,约书亚的故事接受度会更高。
不过要多说的一点是,JRPG很大程度上带有一些戏剧/舞台剧的性质。有一些公式化的桥段演出,还有经过提炼然后相对夸张化的一些演绎。这构成了与写实风格乃至试图模拟现实世界的游戏的不同。比如第二章的舞台剧《白花恋曲》就可以视为是一个微缩的JRPG剧情。当然这种叙事和表达方式这也会影响玩家的评价,也就是很多时候一些玩家认为的JRPG故事中一些情节缺乏逻辑。我认为JRPG最终最关键的体验在于一种情感上的共鸣。也就是你能进入到这个情绪流之中,那你就会接受这部JRPG。这也是为什么许多玩家会说结尾歌一响,片一播就和解了,因为进入到这样一个情感共鸣的状态中了。甚至可以说JRPG别的地方可以穷,可以史,但是配乐一定不能差。因为好的音乐真的可以直接调动玩家的情绪。为了这种情感共鸣是可以牺牲一定的叙事逻辑性的,这也是JRPG会出现前一秒是秒天秒地的勇者,下一秒就被人一棒打趴下了。这些部分是服务于本段剧情所要表达传递的情感,然后所有这些情感汇聚起来,到了结尾再给你一个最终的圆满结局或是别的什么,让你的情感有一个宣泄的地方。然后你眼泪一流说“卧槽和解了”,看到下一部作品开了预购钱包又-400。这就是JRPG。
最后总结,如果你是个JRPG爱好者,也有时间静下心来玩的话,《空之轨迹the 1st》是一个不错的作品。它或许没有太多深入的哲学探讨,没有太过精妙的叙事技巧,但它扎扎实实讲好了少年与少女的故事。它有为当代玩家便利化的一系列设计,也有完整的回合制战斗体验。虽然在演出和配音有所缺憾的地方,但作为一个新玩家,我还是从中感受到了它的魅力,并期待后续的作品。
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