索尼官宣从2028年1月开始,PlayStation主机上发布的所有新游戏的实体游戏光盘将停止生产,完全转为数字版。[1]这是一个标志性的事件,预示了厂商和玩家的变化。在Xbox One世代,微软强推联网验证和限制二手的行为等同于自杀,但放到现在,事情正在起变化。
索尼做这个选择当然有商业上还有别的层面的考虑,但我们不是要分析这个,我们今天只探究数字游戏所有权这个问题。一个很尴尬的事实是:我们“买”的游戏,可能不是“属于”我们的游戏。
当我们花了几百块,在Steam、PS、Xbox、NS等数字商店上“购买”了一款游戏,我们到底买到了什么?让我们看看用户协议吧。索尼说:“软件是根据本软件条款授权给您,并非销售供您拥有”[2]
实际上Steam、微软和任天堂也是类似的规定[3],他们都会强调软件是许可而不是出售或转让给用户。所以关键就在于,这个一个许可(licence),它不是拥有。许可的意思是:这个东西是我的,我允许你用,我可以在某些条件下收回这个许可。并且这个许可是授权给账号的,并不是给人,必须基于账号来使用这个许可。所以厂商们也会有个条款来说明你违规时他们可以限制或取消你的账号,以及不允许转让出售账号等数字内容。
本质上,我们只是通过账号租了一个期限很长的游玩权限。但是厂商可以随时改变这个权限。比如索尼在宣布2028年1月起不再生产实体版的同时,还宣布了PS3和PS Vita的数字商店将要关闭。[4]关闭就意味着你无法再下载游戏了,即使你先前购买了这个游玩许可。NS的国行在之前也关闭了商店和服务器。任天堂也关闭了3DS等老机器的数字商店。
育碧之前的《飙酷车神2》在停服后玩家也无法游玩了,因为这是一个完全在线的游戏。育碧事实上可以不在意玩家看法从玩家游戏库中移除游戏,即使玩家曾经为此付费获得游玩许可。这一事件催生了“Stop Killing Games”运动。育碧后来为玩家添加了离线模式。
当然或许你会想到Xbox的向下兼容,本世代的Xbox兼容到了初代Xbox的游戏,也能读过去主机的盘,这当然是个好事。但是微软也没有兼容全部游戏。不过向下兼容和FPS Boost确实是微软在本世代做得最服务玩家的几个功能。如果未来的各厂商的主机都能保持这种向下兼容,对我们玩家来说是一件好事,但同时这也意味着账号的重要性只增不减,因为数字版游戏是基于账号授权的,而账号并不属于我们玩家。
不过实际上作为玩家的我们其实早已接触到限时游玩许可的方式。以前一些网游是买点卡、月卡才能玩。玩家其实很明确地意识到自己是买了一段时间的游玩许可,就好像网吧上网也是按时间交钱一样。点卡、月卡是针对一款游戏的使用许可,而到如今,订阅制的出现则呈现了另一种方式。订阅制给了我们可以游玩整个订阅库中的游戏的限时许可,但同时,订阅库是由厂商把握的,什么游戏进,什么游戏出都是厂商说了算。当然像Xbox这样的厂商会承诺说让第一方首发入库并一直在库(除了COD),但最近微软和Xbox的变动也能说明厂商的承诺并不一直有效。更重要的是,订阅制完全展现了数字时代的许可方式,你就像是买了个游乐场的限时门票,里面什么项目能玩,什么项目拆除,完全取决于厂商,门票时间到了就走好不送。对于现在很多二次元手游来说,也是和网游类似,我们依然只是获得了一项服务的使用许可。账号也好,充的钱买的皮肤、抽的角色也好,都不代表我们的所有权。而且如果厂商关服的话就没有办法再玩了。
那么实体版就意味着拥有游戏了吗?在过去的主机上或许如此,毕竟那时候的实体版不管是光盘还是卡带都有游戏数据,没有首日补丁和联网验证,插上即玩,能够二手交易,那确实可以直接理解成拥有。但是随着在线服务的发展,至少从PS4、Xbox One世代开始,这一点就越来越存疑了。当然二手交易对于实体版来说依然存在,即使是任天堂的钥匙卡也可以。至于只放CD-Key的盒子,那本质上和数字版的区别就是多给了个盒子了。另一方面,现在实体版游戏要移到机内存储,光盘/钥匙卡更多是作为验证使用。许多游戏都有首日补丁,不下载不行。你也必须要联网验证光盘/钥匙卡。即使验证了,设定了常用主机等类似功能,长时间离线后你也必须上线进行验证,或者不更新主机系统它就不会让你用。任天堂在NS世代当然还没有钥匙卡,卡带能插上即玩,但是也依然要更新系统。到NS2世代,钥匙卡的出现意味着无论如何你都必须联网了。玩家无论如何都避不开DRM(Digital Rights Management数字版权管理)验证了。相比于过去的实体版,现在的玩家至少在怎么用实体版上也被有所限制了。
主机平台依赖于厂商的硬件必须接受DRM这一点。而PC平台,Steam和Epic类似,游戏也有DRM,除非游戏厂商将其移除。从平台层面来说,唯一不同的平台就是GOG了。GOG宣称“真正拥有你所购买的东西”“在这里,你不会被锁在你付费购买的游戏之外,或者不断的被询问你是否拥有这些游戏 - 这是无数字版权保护的游戏。”[5]
理论上你在GOG平台“购买”游戏后,只要你自己下载了,游戏可以完全离线,不需要任何验证。这确实和实体版的“拥有”类似。但GOG同样会强调他们的服务是一种“授权”,并且不能转让出售。
不过没有DRM意味着复制是很容易的,最极端情况下,一个玩家在GOG买了游戏并将游戏放到一个可以分发内容的网站,那么全球PC玩家都能下载来玩。这当然是个最极端的想法,但对于不少游戏厂商来说,只要有少赚钱的可能性都要阻止。这也是DRM验证程序能不断发展的原因。但是不少DRM验证程序在玩家中的口碑是“臭名昭著”。因为DRM甚至会影响到一些游戏的性能表现,以至于出现“正版游戏受害者”的情况。
在GOG的博客里,他们撰文指出了DRM的几种影响:强制要求网络连接;限制游戏安装;服务器关闭导致游戏无法游玩;导致性能问题;DRM自己的崩溃或故障;账户封禁和区域限制。[6]但DRM Free的游戏就不用担忧这些问题,只要下载了游戏就永远可以在自己的PC设备上游玩。
可是也很明显,Steam的下载速率、易用性和丰富的社区内容等因素让大多数玩家还是愿意选择在Steam上买游戏,连一直送游戏的Epic平台都撼动不了一点,GOG平台就不用说了。而且GOG平台由于DRM Free的原因,也有不少厂商的游戏不会上。
在美国加州和欧盟都有推动关于数字游戏的立法案例,例如加州之前的AB2426法案规定除非明确声明或让买方肯定确认,否则数字商品的卖方用“buy”或者“purchase”这种暗示所有权的词的行为均属非法。[7]但这也不是对数字游戏所有权的规定。
曾经日本判决的中古游戏诉讼是关于实体版二手游戏的案例。其核心依据是“权利耗尽原则”(或“首次销售原则”)。即:著作权人将产品首次销售后,其对该特定复制品的“颁布权”就已“耗尽”,无权再控制该物品的后续转让。[8]
然而数字版游戏从一开始就不是“销售”给了玩家,而是一种许可,玩家对游戏的所有权一开始就不存在。而且数字游戏也无法转让,毕竟你复制游戏文件给别人,你自己依然可以保留文件,这和实体版有很大不同,而账号的任何转让出售行为又是厂商所不允许的。总之,至少到目前为止,全球还没有真正有约束力能改变数字版游戏情况的法规出现。
所以作为玩家的我们其实也没太多能选择的,只是每个选择都有代价。同样一个游戏在Steam和GOG上发售,多在GOG上买游戏或许是一种选择。分散平台风险,不要把自己的游戏和账号集中在单一主机和平台上。如果想查询游戏的离线游玩情况,可以参考www.doesitplay.org的网站,上面会测试各种游戏的离线游玩情况和是否需要额外下载。尽管数字版游戏面临不少问题,但我也不认为这是选择盗版的理由,毕竟如果不支持开发者我们玩家也无从玩到游戏。
只是我们需要意识到的是,对于数字版游戏,我们只是买了游乐场的门票,而不是拥有游乐场。
[1] https://blog.playstation.com/2026/07/01/physical-disc-production-ending-in-january-2028-for-new-games-releasing-on-playstation-consoles/comment-page-25/
[2] https://www.playstation.com/zh-hans-cn/legal/software-eula/
[3] 参见https://store.steampowered.com/subscriber_agreement;
https://www.microsoft.com/zh-cn/servicesagreement/#13a_XboxLive;
https://www.nintendo.com.hk/switch/support/eula/usage_policy.html
[4] https://blog.playstation.com/2026/07/01/an-update-on-playstation-store-for-ps3-and-ps-vita/
[5] https://www.gog.com/about_gog
[6] https://www.gog.com/blog/what-exactly-is-drm-in-video-games-and-why-should-you-care/
[7] https://legiscan.com/CA/text/AB2426/id/3022416
[8] http://www.kondolaw.jp/kansai_media/%C2%E812%B2%F3%C0%DF%CC%E4.pdf#1#1
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