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游戏理论
感想与攻略
无主旨,无故事。
什么是故事? 我们似乎非常清楚这个词的含义,但似乎又一无所知。我们在各种各样的地方听到故事,看到故事,按道理来说,什么是故事应该再简单明了不过了。 为什么说不上来呢? 故事是套路吗?是王子拯救公主,勇...
从巴赞的《电影手册》看魂游的设计本体论
创作声明:由于内容信息量较大,本人采用人工编写大纲-AI优化填充细节信息-人工编辑校对的方式创作,并对文章内容负责。 周五下午,当我无聊地开始在班上摸鱼的时候,我入坑了我一直以来都没怎么玩的“鸣潮”。...
一个大厂游戏小文案,纯rpg玩家的真实游玩感受
在体验《明日方舟:终末地》的几个小时里,我一直在思考一个问题:为什么一款在美术、关卡、战斗上都可圈可点的游戏,却总让人感觉"差了口气"? 作为游戏行业的职业文案策划,我想从专业视角聊聊这款游戏在叙事设...
Play or Game?
引言 长久以来,我对于游戏根本的困惑未能得到解决。不论是在学术领域还是在大众领域,我都接触到了足够多的,来自于不同学术背景和工作领域的同好在游戏理论方面的观点,但是无独有偶,这些观点都没有办法完全说服...
英雄的背后,虚伪的掌声
很早就听过这个电影,有印象是因为听说导演李安拍了一个极高帧率的版本,可惜没有机会去看这一个版本。因为技术上有这样的特色,所以一直以来都对这个电影有所期待,下午好好看了一遍,感触很多。 总的来讲,这是一...
一则有趣而深刻的短片故事。
家里。晚饭之后。 妻子无法忍受吃完饭不洗的碗,仿佛那是沾染什么邪恶污秽的容器。于是她必须去解决掉这件家务。 她发现丈夫压根没有去管这件家务的打算。这让她感觉到不平衡,于是她边洗碗便咒骂丈夫的懒惰。这份...
尝试用这种风格写个故事开头,不知道大家看着感觉代入感怎么样
广阔的平原上,一行商队在少许护卫的伴随下缓缓移动着,人数约摸有十几个,远远看去,好像天边的一条蠕动的黑线。 人数不少?你可能会想。但是如今看来这只队伍却显得格外单薄。 眼下的年岁并不好过。战火在每一片...
这是一个不正经的严肃文章,它真的是!
这篇文章大概写于差不多一个月之前,过节前后,当时我好不容易出门了一次,围着小区做了点没啥意义的抽象行为,但是还是多少得到了一点具体的感受和收获,我想或许对大家,尤其是游戏和电影的设计者们有一定的参考价...
如何利用预期让玩家沉迷游戏世界
一个好的游戏的设计目标是为玩家构建理想世界:一个努力付出就会得到回报,体验不断上升,失败的结果总是可接受且有机会重头再来的理想世界。 这个世界之所以能够吸引人,在于这种法则能够在人们心底创造积极的预期...
当我们说设计游戏的时候,我们其实是在干一个什么事情?
世界的本质在于自然法则,正如游戏的本质在于那一行行代码钩织出的游戏法则。 游戏法则的确立使得其内部产生了一个认知上的自生空间,一个内部逻辑自洽的独立空间,在这里我称之为游戏世界。当游戏法则越发贴近现实...
关于游戏内在逻辑的探讨
一个优秀的游戏一定会给你一种整体感,一种完美无缝的感觉。这不仅是指美术风格上的一致性,而是所有设计和资源完美结合的产物。 无论是虚拟世界还是现实世界,有一点是不变的。对于人来说,易如反掌是不需要什么理...
在进行关卡设计中的一部分思考和想法
其实做关卡是很难的,我最近越来越意识到这一点。 即使说平常大家都觉得对银河恶魔城类型的地图信手拈来,理解很深,对于《黑魂》的盒式地图设计可以侃侃而谈,但是真的上手看是做关卡的时候,当面对是一张白纸从无...
北京|2022-02-06
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