开始尝试融合手绘部分的一章
平平安安就好,彩虹狮花湾毛绒玩具,希望就在我身边
彩虹,是大自然送给我们的一个小小奇迹。
从代入感和沉浸感两个角度分析《女神异闻录5》的设计
本期文章以TRPG领域学者Bowman的著作《The Functions of Role Playing Games》研究内容为主,结合《上帝掷骰子》、《游戏学》等书的内容,以及笔者的思考,为读者介绍TRPG的历史。具体分为四个部分:RPG史学研究中的TRPG、角色扮演游戏的社会历史背景、角色扮演的应用史、角色扮演要素的历史。
无论时光如何流转,玩具们的冒险与梦想,始终未曾褪色。
文章中将“反差”一次泛化抽象成一个更大的概念,文中对于反差的定义可能并不太准确,写此文章抛砖引玉,希望大家说说自己的想法
11.15 ~ 11.21
死亡场景设计是最重要的
当一个小女孩儿扮演母亲的角色,打个比方,她不会手把手复制先前观察的自己母亲的行为。相反,她扮演得“好像”一位母亲。如果你问这个女孩她在做什么,她将告诉你发她扮妈妈过家家,但如果你要她描述那意味着什么,尤其假如她是儿童,她的描述将远没有她行为所能预示的那么完整。这意味着她所做的比所说的表现的透露更多——正如我们人人都可以做到的。如果你观察了许多模仿母亲的小女孩,你可以得出一个一位“母亲”,最纯粹的形式下意味着什么的极佳观点,即使你从未见过一位真正母亲。
以《黄金树幽影》为桥,浅析当代游戏社交群体的传播行为、特征与内因
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