作为一个有志于成为旮旯高手的人,我非常自豪地承认是被游戏的海报吸引过来的:
暗黑画风,还有不同种族的可爱妹子——那种一眼就知道“哦,这玩意儿我会点开”的设计,很难不让人心甘情愿地“我看看怎么个事”。
当然,也有人会觉得现在这个时代,美术好顶多算是入场券,早就称不上非玩不可的理由了。这个游戏真正拿什么留人?
如果要认真聊它的游玩体验,第一步反而是把它从那一堆标签里先摘出来。“暗黑地牢”“Roguelike”“类 Hades”……在这些响当当的前辈之后,大家已经被无数个“XXlike”轮番教育过了,说实话,多数时候已经只想摆摆手:
但本作显然更有野心一些:做“类某某游戏”多没意思,不妨都缝一遍。
于是你可以看到很多其它游戏的影子,或是觉得似曾相识:
像是让人联想到《咩咩启示录》的地图结构;资源体系有点《失落城堡2》的既视感;技能蜡烛又让人想起《暗黑地牢2》;而这种“三选一”的流派构筑玩法,在《暖雪》和一票 DBG 里早已被反复验证。
说到动作系统,很多游戏都容易陷入“堆料有余、手感不足”的泥潭,但《灰烬之国》在初上手时给人的感觉是相当干脆利落的。
它秉承了低补给高基础性能的设计,不想让你玩成站桩撸怪的数值游戏(但这并不妨碍玩家拿着龙娘举盾变成了弹反模拟器),而是一种强调节奏感的操作体验。
最让我觉得有意思的是它的构筑系统。现在的肉鸽游戏如果不给玩家提供几百种组合,都不好意思出来打招呼。它给每个角色准备了超过180个技能池,再加上130多种装备和各种乱七八糟的随机事件,你可以在某一局里把自己叠成一个叠满buff的近战疯子,下一局又可能变成一个靠花哨走位和自动追踪技能吃饭的“风筝大师”。
当然,作为暗黑背景的复仇之旅,拿到这些魔卡祝福也不是没有代价的。
每个选择都可能会积累诅咒值,当你获得一个极其强力的主动技能时,系统往往会附带一个限制条件的负面状态。这种设计让玩家必须考虑整个BD的自洽性。
比如你走的是高频闪避流,那么减少血量上限但增加闪避次数的诅咒对你来说就是神技;反之,如果你操作不够细腻,这种构筑肯定属于自寻死路。
而在局外部分,游戏同样埋了不少让人愿意慢慢探索的小细节。每次战败醒来,角色都会被牧师小姐从床上扶起;根据地里也能看到形形色色的 NPC,以及那些看起来就很像“未来可操作角色”的漂亮妹妹们。
老实说,我已经开始期待正式版会不会在这个大厅界面安排点支线任务,顺便……让她们互相贴贴(Bushi)。
至于钓鱼、打地鼠之类的小游戏,就不多费笔墨了。这种内容放在如今的肉鸽里,已经算是锦上添花的标配,而在《灰烬之国》里,整体气质反而有点《饥荒》的味道,轻松但不出戏。
总的来说,游戏目前的完成度已经足以支撑起几小时的高强度体验,尽管在数值平衡和引导系统上还有待精细化的打磨,但其核心框架的稳定性已经证明了它的品质。
在当下的国产独立游戏领域,这种敢于在硬核动作与复杂构筑之间做加法、且能维持住基本盘的作品,确实值得每一位ARPG爱好者去Steam上亲自尝试一下。
评论区
共 条评论热门最新