安 海 0 4
本拆解主要基于笔者已有的知识积累以及设计理解,对《鸣潮》2.6版本上半的主线任务进行了拆解,并从框架结构、目标设计、叙事设计三个方面对拆解内容进行总结,同时也撰写了一些个人的看法。
本篇文章的核心内容以《Apotheon亚普罗辛》为主要案例,试图从游戏实际开发的视角来分析阐述电子游戏在叙事建构中如何运用古典元素,并对其进行采纳与转化。
还是希望您看视频之后学会自己定制风格。
第二章 破洞
蛇年第二季度的36张
一些傻缺动图、新闻、视频以及一些奇怪的东西
原文标题《循环生成地下城》(Cyclic Dungeon Generation),旨在介绍一种简单、快速创造自己的随机地下城的方法。
探究三角洲行动的摸金模式如何从搜打撤品类中脱颖而出,为玩家构建一种爽快、策略性的全新体验
武侠游戏玩家战斗设计的个人见解
战斗技术策划的个人见解
逝者安息
如果把对 FPS 的感觉抽象成从秩序到混乱的一条横轴,传统的《CS》系列位于秩序的起点,PUBG 等游戏则分布在起点后面,而《The Finals》当之无愧处在轴上另一个极端。《CS》的每局游戏像是在有序的地图中通过变化创造乐趣,而《The Finals》的地图和机制本身就是混乱的象征。如果要用一个词概括《The Finals》,那就是“变量”。
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