基于剧情发展顺序,以《战神4》第一关两个阶段叙事关卡设计为例,从 人物表现、镜头运用、机制设计、道具符号、场景空间等 维度进行拆解。
设计目标 :通过极简交互建立角色认知,用环境与行为叙事替代文本灌输。
道具符号: 斧头砍树(首次交互物)定义奎托斯“暴力化身”身份
镜头语言: 主菜单无缝切至过肩镜头。消除第四面墙,强制玩家代入
人物关系 :儿子位于船对侧,通过物理距离映射情感疏离。
机制引入: 船作为本作重要的交通工具多次出现,开展船上对话引入剧情,奠定了整部作品 “游玩-叙事”双线程并行基调 。
空间复用 :该河流场景也在后面的奎爷找回过去的自我时再次出现,巧妙的运用关卡设计中的 “回文”手法,埋设情感锚点 ,让玩家惊呼“原来是这”的同时复用关卡产生新的游戏内容体验。
特殊引导: 不同于整部作品大部分时间“父亲在前、儿子在后”的模式,该处由儿子引导玩家方向,原因为:对新手玩家进行路径引导;儿子对回家的路很熟悉符合人设; 与后续对未知冒险时父亲在前保护儿子形成对比。形成 “父与子”的行为基调和“保护与成长”的感情基调 。
构图叙事: 远景中的山作为游戏的长期目标潜意识植入,在后续反复强调暗示。
镜头调度: 父亲背影视角切换到儿子过肩视角,模拟晃动镜头,解决了玩家盲区的资源调度问题,避免黑幕出现,增强沉浸感。
光影运用: 室外白亮天光与室内昏暗光线的强烈对比,仅通过蜡烛的弱光源,传递压抑和悲伤的氛围。
背景音乐: 低沉的管弦乐为主调,在奎爷进入时渐强加入男低音,哀伤而宏伟。
物理反馈: 手柄震动频率随火势增强,通过触觉强化叙事仪式感。 该段呈现一出电影般的剧情,将本作与战神前作、其他同类游戏区别的最大亮点——“一镜到底”展示出来。游戏内交代故事背景,引出“猎鹿”的下一任务;游戏外展示了关键技术, 引导玩家情感节奏,让其沉浸到游戏中来。
二、 猎鹿冒险(心流曲线的精密控制) 设计目标 :在开阔表象中隐形导引,借玩法机制深化父子角色关系
1. 寻鹿踪迹——自由度与线性平衡 离开家后,视野变得开阔,有更多可以探索的地方,但是需要增加额外的引导设计来突出主线路径。
显性引导: 地上的脚印直接提示当前处于主线的正确路径。
隐形引导: 灯光、火焰、金色树叶等光亮指示正确路径。
环境阻断: 前方设计河流将脚印暂时截断,同时延伸出双岔路,给予玩家可探索空间,避免“一本道”的单调,又不至于将玩家拉出太远导致迷路。
2. 路径 2——环境引导 游戏画面整体呈现中间和近处亮、远景和两侧暗的光影,明亮的火焰、灯具,以及金色树叶的白桦树,与周围较暗的环境形成对比,巧妙地引导玩家在复杂环境中进行正确移动。
3. 初见鹿——环境叙事 鹿作为本小节的关键目标(道具),直接出现提示玩家前进。但正如奎爷台词“我们是在捕猎,不是在追鹿”,设计师也在通过关卡教玩家如何“捕猎”。
环境压力: 远处的雾气渐浓,暗示了后方的未知,制造紧张的氛围。
路径引导: 从石头遮挡后方出现目标,同时又快速消失在摄像机左侧,指引了玩家接下来的路径。 行为引导: 阿特柔斯仍是前方的“引导人“,利用孩子的好奇和好动,让鹿出现后被惊吓而自然的跑动,而不是一直追在鹿后面跑变为追逐战,为后续的”捕猎“做铺垫。
视觉锚点: 镜头右侧的金色白桦树作为前景,再次强化玩家的心里暗示,”金色、白桦树、光亮“即为正确道路。
4. 宝箱——资源诱导 区别于雪地,直接改变了地形材质,引导玩家进行探索宝箱等资源。同样强化了光亮、金色的“路径感“。激活玩家探索本能并维持路径认知。
路径引导: 第二次出现,同样是从石头遮挡后窜出,被儿子惊吓后从右方逃走,指示下一步路线。
氛围营造: 同样是远景的雾气,暗示未知和捕猎的紧张,该处儿子同样作为了“工具人“来推动剧情和煽动情感:初见鹿时奎爷已经提示过阿特柔斯,但是第二次儿子却更加冲动,仍在父亲前方很远,拉弓射箭,引来了父亲的责骂和鹿的惊吓。此处也引申出奎爷并未真正教过儿子捕猎(战斗),体现出一个青涩教育方式的父亲 和一个涉世未深有点调皮的儿子形象,为整个旅程做了情感铺垫。
战斗预警: 标志性的火光(光亮)引导仍然不可或缺,此处改为用篝火,区别于树叶、灯具,暗示着战斗的产生(野生篝火)。
结合机制: 经历了第一场战斗后,在必经路口,放置回血草药于正中间,既有光亮指引,又作为回血的功能道具让玩家轻松回复。
环境结构的多重暗示:向左 为主线路线,但在此处既没有明显光亮指引,也没有剧情推动,甚至还做了向上台阶加雾气; 中间 的区域为经典的暗处+光亮的组合,和之前的宝箱光影有异曲同工之妙,且路径最短; 向右 为探索路线,光线也是右侧最足,看起来最为开阔。此处可以看出,游戏在此处分叉,并不鼓励玩家直接前往主线,而是引导玩家前往新的机制——中间的 宝箱解密 及右侧的 自由探索 ,这两种非强制性游戏行为也是贯穿整个战神作品的重要手段,在此处通过最简单的三分直接展示出来。
强化引导: 这里依然是玩家已熟悉的手法——鹿从转角出现,但消失点改为建筑的洞口黑暗中,提示玩家接下来要去的地方为建筑内部。
角色进化: 此处的儿子并未像前两次一样冲在前方,而是紧跟着父亲,主要原因有两点:一是剧情的推动,儿子在猎鹿的过程中慢慢吸取经验教训,不再鲁莽,开始跟随父亲的步伐;二是从台词中得知前方是目前说的”禁地“,区别于前面外围道路,儿子更自在和好奇,强调了里面的危险,转换了叙事节奏。
构图辅助: 除了主线叙事情感的渐进,前后景的构图,天空背景和建筑立面的分明界限,也表明了玩家开始进入建筑物区域。灯具、火焰又出现做了直接的路径引导。右下角的宝箱也利用光线做了弱引导,明显暗于火焰。
强调情绪: 上一个镜头为对儿子开始谨慎的暗示,此处就直接通过对话台词将儿子的考虑和父亲的引导直接传递给玩家,给玩家一种“儿子开始成熟“的感受,这也是本作整体剧情的基调:在起起伏伏中不断成长。
镜头对焦: 将前景的父与子分别置于画面两侧,中间远景放置鹿和光照,将”捕猎“的本质重新聚焦在父与子之间。
9. 第二次战斗——回应危险暗示 建筑内部比外部要更为危险,符合心理预期和难度曲线。关于战斗和关卡的配合设计部分不在此详述。
引导转换: 阿特柔斯再一次跑在了奎爷前面,率先发现了鹿,这次已经学会了观察和谨慎,鹿没有被惊吓。为了配合射击机制和剧情的推进,从第四次开始鹿便不再沿用“出现——消失”的手法,而是直接出现在视线焦点。
“三一规则”: 此处运用了电影视觉手法—— 将需要突出的内容放置在将屏幕用横线和纵线分割成九块之间的区域 。鹿的构图位置和光影帮助玩家将注意力集中在其身上。同时,父亲、儿子的视线与鹿形成 三点一线 ,强化了聚焦效果。
动作叙事: 杀鹿的片段为整个捕猎过程的收尾,也是玩家的探索“新手期”。故事基调以儿子的鲁莽、父亲的不善言辞出发,慢慢地推向和解和理性。从儿子杀完鹿的沉思和父亲想抚摸却不知如何下手的动作,也让玩家从前面的探索战斗中慢慢缓解,深深地代入情感视角中。
未来元素的提前引入: 本段也是下一幕 boss 战的“缓冲期“,高台下方的圆形区域便是竞技场式的 boss 战斗场地,特殊的石刻和石柱造型也和 boss 的武器形态保持了一致,提前引入战斗场景元素。
12. boss 战——叙事闭环 断崖式情绪改变: 通过鹿的动画从温情画面到 boss 进行切换,直接让氛围紧张感阶梯式攀升。剧情上,父与子经过了“捕猎“的合作,已经建立了初步信任,儿子也拿回了弓(学会射击),开始了更高的挑战体验;机制上,玩家自然地学会了战斗与协作,建立了父亲为主、儿子为辅的基本攻击模式,此时能更专注于 boss 战的战斗谜题突破。 回应铺垫: 前面镜头出现的石柱等元素也在此处直接露出全貌,为 boss 的武器、动作、机制设计作了回应。
道具符号: 砍树(引子)→ 船(叙事载体)→ 鹿(目标隐喻)构成三级叙事符号, 作为叙事推进的载体。
镜头构图: 利用电影叙事手段,“一镜到底”剪辑增加沉浸感;构图上采用“三角构图”及“三一法则”来引导视线和强化目标。
光影规律: 整体基调为:亮——目标,暗——背景。玩家形成视觉记忆后,通过天光、火光、灯具、金色树叶、地面材质等来实现效果。
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