在这里,每一次出发都经过了对风速、潮汐与机械磨损的多维计算;每一次抵达,都是肉体与钢铁成功对抗星球重力后的胜利。欢迎来到《海希安之歌0号龙骨》,我们,一起起航!
她花了五年伪造证据,等一个人来揭穿谎言。你来了。
从S1大坝第一声枪响,到S10主反应堆第一声爆炸,一年多的光景,这游戏的社区文化与野排环境已经被策划有意无意间消灭干净。玩家间互相站队攻击,没人坐下来聊问题——跑刀鼠和猛攻哥本是一家,为何如今剑拔弩张到这个地步?策划从最开始的"听劝"人设、站队玩家这边,到今天彻底走到玩家对立面,中间到底发生了什么事?
我们是否正处于一个技术过剩带来的“叙事陷阱”之中?
以下节选自《筱原一夫:穿越住宅与城市》, 本书献给战后极具影响力的日本建筑师筱原一夫(1925—2006)。该书由Seng Kuan编辑,哈佛大学设计研究生院和Lars Müller出版社联合出版,收录了档案图纸、个人旅行摄影作品以及最新的学术论文等,从日本乃至全球更广泛的社会文化背景出发,重新审视了筱原一夫的建筑影响
还有一些关于国产游戏的想法
一些傻缺动图、新闻、视频以及一些奇怪的东西
《兽骸》主要是没经验,序章写的太沉重,导致后面主章有点难产但不会放弃的,我先写别的积累经验。
6月深圳开玩,10月北京再聚
#硬科幻 #叙事驱动 #天文学 #AI
4X游戏的“胜利之壁”与破壁之路
新作更新开始,上半年打算多画点想画的东西
最后的六、七、八章了,这是完整的序章,本来想接着写主章的,但是写崩了,重新开了新书《兽铠之魂》起点,番茄,刺猬猫都能找到我,未竟166同名
《古墓丽影》作为古墓丽影新三部曲中最有恐怖、惊悚氛围的一部,在其惊悚感的塑造上颇有可取之处。总的来说,《古墓丽影》的惊悚感塑造可以分为场景、战斗、音效三个方面。塑造惊悚感需要什么样的情感?当玩家因某些东西而震惊、震悚的时候,我们认为这个玩家产生了惊悚感。而想要玩家产生震惊、震悚,他必须对一些意料之外的事物作出反应。因此惊悚感需要玩家对身边事物缺乏掌控,而掌控缺乏势必会令玩家产生不安的心理。
萨纳之战、阿斯加德的城墙、绞架之神
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