1930年代——经济大萧条、法西斯崛起、种族隔离制度化、性别与性向规范急剧收紧。这是一个“规范”被极端强化的年代。
在游戏《如果在冬夜,四个旅人》中,一列不知开往何处的列车,载着四位选择自我了断的旅人。他们的故事共同指向一个比“被压迫”更令人不寒而栗的真相:社会偏见并没有直接杀死他们,更可怕的是,他们最终学会了用偏见的方式审判自己。
这并非一篇鼓励自杀的文章。恰恰相反,它是对那个时代最尖锐的控诉——当一种身份被全社会系统性地否定时,个体将很难独自确立健康的自我认同。他们不是天生的“罪人”,而是被时代和偏见一步步逼入绝境的普通人。
游戏以“邀请函”为纽带,将三个独立的故事串联起来。每位主角都在探索中逐渐走向自杀。在西方宗教语境下,自杀是不被认可救赎的——这暗示了列车真正驶向的方向。
解密设计并非单纯的智力挑战。从调整时钟、寻找猫的尸体,到配制草药、进行匕首仪式,玩家无法站在安全距离外观赏悲剧,而必须亲自参与走向毁灭的每一个步骤。这种设计迫使玩家体验:当一个人被彻底否定后,他会对自己做什么。
配乐同样克制而有力——低沉、缓慢的环境音乐,钢琴与弦乐交织,没有刻意煽情,却让孤独与压抑在探索中缓慢累积。
第一章 · 罗马,1930年:爱情在道德联盟下窒息
卡洛与情人帕特里克生活在法西斯政权与天主教会联手打压同性恋的罗马。他们的爱情不被环境允许。在一次争吵中,卡洛误杀了自己的情人。无法接受现实,更无法接受外界强加给他的“罪人”标签,他最终结束了自己的生命。
第一章的解密环节相对较少,剧情也更直白。但它大量运用环境描述与戏剧舞台般的叙事:场景变化本身就在说话,而非仅仅依赖对白。物品的摆放、光影的明暗,无不暗示着角色间无法言说的关系。
为什么偏偏是罗马?古罗马早期,同性恋行为在很大程度上被接受,其核心逻辑在于社会权力的展现。但法西斯上台后,墨索里尼政权将同性恋定义为威胁“民族活力”的“道德堕落”,发动系统性的“社会净化”。1939年,著名的“卡塔尼亚事件”中,45名同性恋者被逮捕并流放。
选择罗马作为第一个故事的发生地,让这座城市本身成为最大的讽刺——文明的荣光与最深的偏见,在同一片土地上共存。
卡洛不是天生的“罪人”。他的误杀是长期恐惧的总爆发,他的自杀是内化偏见的彻底胜利。当全社会持续告诉你“你是不正常的”,你终将相信这一点,并亲手执行判决。
瓦莱丽,美国富商之女,嫁给了一位欧洲没落贵族。她的婚姻从一开始就被媒体贴上“利益交换”的标签。丈夫去世后,她无法接受现实,依靠鸦片维持生活,在幻想与现实间来回交错。
游戏通过三个主要解密推进她的故事:调整唱机顺序,重温与家人的美好回忆;按顺序在花园中找到猫的尸体,让她第一次真正意识到丈夫已死(报纸早已报道,但她始终不愿相信);最终打开那扇一直紧锁的书房大门,一切现实冲击而来。
20世纪初至1930年代,大量美国富家女嫁给欧洲没落贵族,被媒体称为“美元公主”。1932年正值全球经济大萧条,股市崩盘的影响蔓延至欧洲,社会阶层结构剧烈震荡。瓦莱丽的婚姻正是这种跨阶层交易的缩影。当社会粗暴地将一段关系定义为“交易”时,身处其中的人要付出比死亡更沉痛的代价。
瓦莱丽的“否认”并非简单的精神错乱,而是一场自我保护的挣扎。但鸦片瓶、唱机与紧锁的书房,最终都无法阻挡内化的审判——她开始相信自己的婚姻毫无价值,自己的存在毫无意义。她的自杀,是对阶级偏见与舆论绑架的最终妥协。
乔丹是一位怀着理想的黑人医生,曾经历战争创伤。故事始于一段回忆:课堂上,教授指着黑人尸体讲解“黑人的胰腺问题”,同学们肆无忌惮地嘲讽“黑人的大脑比白人小10%”,护士随口附和“最近少了点东西”。这些画面让人深刻体会到,黑人在当时的环境下是如何被系统性地贬低。
游戏中的解密远非表面那么简单。三种草药对应三个罐子:玩家需在书籍中找到线索,按顺序放入。但这三种草药分别代表——渴望被尊重 → 内心积压的愤怒与复仇欲望 → 最终的绝望与死亡。毒芹是苏格拉底饮下的毒药,象征理性的终结与宿命的不可避免。乔丹明知这是一条死路,但已无法回头。
随后的匕首仪式中,玩家找到对应线索,选择部位,让乔丹亲手切割自己。社会长年的偏见已彻底内化进他的精神——外人不用再伤害他,他已经学会自己审判自己、自己惩罚自己、自己摧毁自己。
图书馆并非真实场所,而是乔丹心智的物理化。被洪水淹没 = 被痛苦淹没的内心。书籍代表西方文明的知识体系,洪水则象征这个文明内部的矛盾:种族主义、殖民主义、阶级压迫。
“找书喂怪物”是一个献祭仪式。玩家亲手操作“舍弃回忆”,让遗忘成为可执行的游戏动作。喂书不是烧书——烧书是愤怒的、外在的对抗;喂书是私密的、内在的自我消解。乔丹用知识喂养自己的创伤:他越是理解西方文明的成就,就越是意识到自己在这个文明中没有位置。他以为舍弃回忆可以获得救赎,却陷入无尽空虚。
乔丹曾经救死扶伤,但善意在封闭的内心中变质。他看似以慈悲的方式结束他人生命,实则是一种内化的自我否定向外投射。他无法治愈被种族主义折磨的患者,也无法治愈自己,于是选择“删除痛苦的载体”。这是以慈悲为名的僭越。
1930年代,全美只有霍华德大学和梅哈里医学院两所黑人医学院,绝大多数白人医学院系统性拒绝黑人学生。私刑仍是白人维持种族压迫的核心手段——即便没有证据,有色眼镜也能宣判无罪者有罪。同时期有一则真实事件:底特律一名黑人男子精神失常,用匕首杀死房客,自称“向安拉献祭”。媒体刻意用种族歧视词汇渲染,将个体精神疾病放大为对黑人宗教群体的污名化攻击。
这个故事完美对应了涂尔干《自杀论》中的“利己型自杀”框架:归属受挫(被医学界排斥)、感知负担(无法履行医者使命)、绝望感(复仇失败)。当个体失去与社会的健康联结时,他们不仅被社会抛弃,更会抛弃自己。自杀是社会整合与道德调节失衡的产物——这一思想贯穿了整个游戏。
游戏配乐不是单纯的背景音。它采用克制的环境音设计,让孤独与压抑在探索中缓慢累积。低沉、缓慢的氛围音乐,大量使用钢琴、弦乐和微弱的电子音效,紧密配合并强化了核心主题。
(官方音乐介绍及试听链接可自行搜索,强烈推荐沉浸式体验。)
· 活着要被法西斯、教会打压,爱情见不得光,终日活在惶恐与自我压抑中;死亡才挣脱了性向污名与道德审判。
· 活着被媒体标签化、婚姻被定义成利益交易,丧夫后困在药物与幻想中自我消耗;死亡让她脱离阶级偏见与舆论绑架。
· 活着被白人医学界排斥、羞辱,医者理想彻底破灭,被种族主义逼到精神分裂;死亡让他跳出肤色偏见与医学暴力的枷锁。
规范的最高暴力,不是消灭你的身体,而是让你在它还活着的时候,就开始憎恨自己。
世俗眼里死亡是终结,而被偏见困住的人:活着是精神的牢笼,死亡才是灵魂的解放;肉身的落幕,才是真正生命的开端。
游戏最后有一句话——作者标注这句话不是为了提倡自杀,而是对1930年代社会最尖锐的控诉。借第三章主角的那句台词:“真正的救赎,不是忘记过去,而是带着过去的痛苦,继续前行。”
三个故事都是走向毁灭,但游戏本身——通过让玩家重新经历这些故事——是否在做相反的事?它在说:我们可以带着这些历史的痛苦,继续往前走。
虽然故事以消极结尾,但游戏作者想让我们体会到的不仅是控诉,也有一份鼓励。
二、「美元公主」历史专题(第二章 瓦莱丽 背景史料)
三、美国种族问题相关史料(第三章 乔丹 背景史料)
四、意大利法西斯迫害性少数史料(第一章 卡洛 背景史料)
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