本期内容,我们将基于Dan P. McAdams《我们赖以生存的故事:如何讲述过去的故事,决定了你的未来》,讨论TRPG中的身份叙事。McAdams并非从叙事疗法的角度切入个人身份叙事,而是 从发展心理学和神话心理学的角度构建起他的论证框架 ,这一框架反而更适合TRPG这种“英雄之旅”式叙事逻辑。他的核心观点非常简要: 我们不是经历塑造的,而是被我们赋予经历的意义塑造的 。就像我们为TRPG角色经历赋予意义一样,我们也可以对自己的生活赋予意义,这一点非常具有“TRPG精神”,也能不止于TRPG, 这本书提供了一个观测TRPG中身份叙事的角度 ,为游戏设计、故事设计和角色设计带来了一些启发。
我们不是经历塑造的,而是被我们赋予经历的意义塑造的
人在不同阶段面临不同的挑战
我们每个人都拥有个人的神话叙事
我们的神话叙事影响我们的生活方式
我们的个人神话叙事由我们自己创造
我们接触到的意象和对意向的感受会对我们产生深远影响
TRPG可以帮助我们探索不同神话和叙事
人类存在着一种一以贯之的力量
我们的动机可能是一体两面的
当代人的身份转变的机会更多,也让身份成了问题
构建个人神话无法超越我们已有的资源
我们的个人神话会不断的成长
个人神话的发展也可能陷入停滞
角色和故事将作为身份认同在实际情境中的表现而出现
我们可以用一致的身份扮演角色
我们必须找到一种方法,去将角色归一个更大、更有意义的自我之中
个人神话是一种潜意识的指导原则
个人神话的最终发展会指向生成性的原则
个人成长的一种方式就是寻找新的叙事材料
施特劳斯的矛盾调和论也可以用于解读故事
身份并不会给问题解答,而是会带来选择
想要了解个人神话,需要先从发展心理学的角度入手探索人生命历程中面临的必然历程,这也是McAdams个人神话理论的重要理论基底:人们如何看待这些阻碍,将决定他们的未来。
埃里克森的八个社会心理发展阶段McAdams从发展心理学的角度切入,发展心理学主要研究人类不同年龄时的心理转变,即从胎儿阶段到年老死亡所发生的心理上的系统的持续变化,其中最为典型的是埃里克森的社会心理发展理论:他认为,每个人从婴儿到童年,都会经历八个社会心理发展阶段。 在每个阶段,个人都面临、并克服新的挑战 。每个阶段都建筑在成功完成较早的阶段任务的基础之上。 如果未能成功完成本阶段的挑战,则会在将来再次造成问题。 这些发展阶段在青年期以前就占据了一大半,McAdams也从依恋的角度切入,和上一期Yalom对依恋的研究结论一致,McAdams认为 这些早期的留存下来的依恋模式,将会成为一个人未来的人生底色。
McAdams认为,在生命历程中,我们会重新组织自己的过去,并将它转变为一种神话式的叙事,成为我们个人身份的一部分,他认为有一些基本的故事形式: 喜剧、浪漫故事、悲剧和讽刺故事 。喜剧注重家庭生活与爱的喜悦;浪漫故事歌颂冒险和征服带来的兴奋;悲剧是一种悲伤的叙事基调;讽刺故事则代表着一种无法解读的荒谬, 我们每个人都会在个人神话中融入其中的一种形式 。人们根据自己对未来的展望,在个人神话中想象性地重建自己的过去。 这种重建是种主观创作。 在某种意义上, 也是种幻想 ,可能积极也可能消极。研究自已的神话能给人们带来的好处之一,是 使人们有意识地察觉到自已看待世界的个人偏见,这种偏见针对的是世界而非人们自己 。当我们继续深入挖掘这些神话,也会发现很多重要的意象,和荣格的意象分析一样,这些意向代表了更多我们内心的成分。McAdams深入分析了儿童的行为逻辑:他们无法分清现实和想象,并以象征性游戏的形式去学习,学习这些意象。这些意象的品质将成为他以后个人神话中的组成部分, 所以这些意象透过儿童本身的感受对儿童将产生深远影响 。在TRPG游戏过程中,我们的想象、这些幻想世界中出现的意象、我们对于我们角色的看法、我们对于角色扮演的态度,都能展现出我们内心的成分,并在社交氛围中获得反馈,我们可以扮演自己, 也可以从另一个角度去探索不同的神话与不同的身份叙事,这是角色扮演游戏能带给我们的宝贵体验 。
个人神话的书写来自于自我动机的驱使。McAdams分析了亚里士多德、罗杰斯、荣格等关于个人动机的看法,并提出,大部分的心理研究者认为, 人类存在着一种一以贯之的力量 ,来解释人的行为,然而,关于动机同时存在的数量大家众说纷纭。他继续深入展开了一些以两种相反动机为主要动机的分析,譬如弗洛伊德的生本能和死本能,以及戴维·巴肯的主体性(权利或成就)与共融性(爱和亲密),McAdams看起来也更认同巴肯一体两面的动机原型,这一点也在后文中反复出现。这些动机会组织我们个人故事的主题,我们的个人故事可能会有失偏颇,但它会随着我们个人成长不断调节到符合现实的情况。这一动机出现在各种领域, 从TRPG20世纪90年代的单一分类到目前的复合分类,游玩动机和人生动机一样,产生了分类理念的一致性 。
自我动机并非直接塑造身份认同, 身份认同也建立在意识形态和物质发展的基础上 ,我们被“抛入”的环境很大程度上决定了我们的生活,在过去子承父业的年代,社会建构直接决定了身份,人们并不会因此而去思考身份的转变,而 当代更多的机会为人们提供了身份变化的可能性,也让身份成为了一个“问题” 。
我们都在经历选择性创造自己神话的过程:埃里克森认为, 成年意味着用连贯性的观点看待自己的人生 ,在当下的物质基础上,成年人可以有选择性地逐步重建自己的过去,把自己的生活说得像“是过去发生的事成就了我的现在”,或是说得更好听些,“是我在过去就规划好了现在的生活”。 但是在构建个人神话的时候,我们永远不能超越自己拥有的资源 ,社会也不一定鼓励我们进行身份探索,无论如何,我们的个人神话都会随着年龄的增长变得愈发现实。
匈利社会学家阿格尼斯·汉吉斯(Agnes Hankiss)在她激动但鲜为知的著作中,提出了“自我的本体论”的四种可能性。 本体论是关于存在的研究 。而“自我的本体论”就是关于一个怎样存在的论述。汉吉斯发现年轻的成年人在构建其自我本体论时倾向于使用四种不同的“策略”: 承继式 (好的过去催生好的现在)、 逆转式 (不好的过去催生好的现在)、 偿还式 (好的过去催生不好的现在)和 自我忏悔式 (不好的过去催生不好的现在)。
我们的个人神话会随着时间发展,McAdams认为发展的维度可以分为六种。在从青春期到中年的过程中,理想的个人神话应满足以下标准: (1)一致性;(2)开放性;(3)可信性;(4)分化性;(5)和解性;(6)生成性整合。 一个好的身份认同故事,需要在这六个叙述性标准方面都能拿到高分。
在个人神话中,一致性代表着故事对于人的连贯意义,而开放性则代表着故事有适度的发展空间。可信性意味着对身边生活感知的精准程度,这一点和演员要培养的“真听真看真感受”特质非常类似。随着这些感知的积累,我们会发现故事出现了叙事上的矛盾,即“分化性”,为了统一我们的故事,我们需要对一些矛盾进行和解,并将我们的故事整合到社会中,形成我们持续的发展动力, 让我们的神话与他人的神话相遇,并相互影响 ,这是一个递进的过程。
角色是道德哲学佩戴的面具。
阿拉斯代尔·麦金赛尔(Alasdair Maclntyre)
在日常生活中,我们往往有不同的角色,却只有一种身份认同, 角色和故事将作为身份认同在实际情境中的表现而出现 。不同的职能就是故事里的种种角色,而身份认同赋予角色形式、功能和声音的故事,某种意义上来说, 身份具有无限的可能性 。
现代生活迫使我们成为多重的人。我们的生命故事欢迎很多角色的登场和发展,但是我们最终会尝试将多样性变成统一性,成为一个统一的个体。 我们可以以一种独特、自我一致、彼此相关、有意义、有目的和令人满意的方式扮演这些角色 。
McAdams将我们 生命故事中的主要角色称为意象原型 。意象原型为适应现代生活的多样性提供了一个叙述性机制。意象原型是关于自我的人格化和理想化的概念。 我们每个人都会有意识和无意识地为我们的生命故事塑造主要角色 。这些角色在我们的神话中发挥作用,就像真实的人一样;因此,这些角色是“人格化”的。在一定程度上,每个角色都有夸张成分,也只表现出一个面;同时,这些角色也是“理想化的”。我们的生命故事也有一个或很多主导的意象原型, 个人神话中普遍会出现两个彼此冲突的核心意象原型 。
他认为戈夫曼对社会生活的看法还远远不够, 因为戈夫曼不能理解存在一个完整统一的我 :那是在我们所扮演的不同角色背后的身份认同。在夫曼眼中,在我们特定的行为之上不存在任何事物。我们只是自己扮演的角色。而我们每个人对自己已扮演的角色的想法和感觉则显得无关紧要。相比之下,利夫顿(Lifton,他认为扮演很多角色的人如无法一以贯之会最终空心化)对现代活持续不断的角色扮演深感不安。杂耍人或许在社会上很有能,或许被一些崇敬。但如果要让生活有意义,我们每个都不能只是扮演一个个角色。利夫顿认为, 我们必须找到一种方法,去将角色归一个更大、更有意义的自我之中 ,去将角色置于有组织的身份认同的部分控制之下。
个人神话塑造了身份和角色,它到底指代了什么?McAdams认为个人神话的意象原型表达了我们最珍视的愿望和目标。 我们在生活中最想要的东西,往往以自我理想化的人格的身份认同来表达 。他引用了在临床心理学与心理治疗领域兴起的一种学说:认为我们所有都会将生命中重要的人“内化”,并在这些内化的对象上构建我们的人格。个人神话中的一些主要角色来自内化客体提供的心理资源。一些情况下,我们根据自己都没有意识到的指导原则来撰写我们的主要角色。 在我们与他相爱、相憎、相伴的过程中,我们获得了这些潜意识的指导原则 。心理学家玛丽·沃特金斯(MaryWatkins)把内化的客体作在对话的内在声。在沃特金斯看来,心理健康发展的标志, 是逐渐地精心构建内在不同的角色,并不断地改善在这些角色之间的想象性对话 。
McAdams研究并拓展了个人神话的“生成性”这一概念,这是前述提到的个人神话发展的最后一环,阐述了个人神话到哪儿去的问题。这一概念由埃里克森提出。生成性概念认为,中年阶段的我们不得不开始塑造所谓的“生成性脚本”。“生成性脚本”是一个成年人对于未来的计划, 计划的最终目的是为了赠予下一代人一份具有英雄气概的礼物 。我们反复修订、修改自己的生命故事,努力让过去看起来是为了孕育现在和将来,以至于故事的开头、过程、结尾都能够自圆其说。当我们到中年,生成了个人传承并将它提供给他人时,我们终于明白,用埃里克·埃里克森的话说,那些在我死后依然存在的部分才是我。
生成性这一概念不仅限于培育下一代,埃里克森同时强调,并非所有家长都具有生成性,生成性的表达也不局限于成为父母这一领域。人们能够在广阔的人生追求和一系列不同的人生处境中表现出生成性,例如, 在工作和研究中,在志愿活动、宗教活动中,在参与政治、社会组织中,在友谊中,甚至在个人休闲娱乐中,人们都能体现出生成性 。在TRPG的游戏过程中,我们也可以拥有生成性,前提是我们将之看作为一种创造性的活动。
McAdams将生成性看作由七个方面组成的动态模式,个人和社会的生成性将这七个方面彼此串联起来。每个成年人都以自己独特的方式面对下一代人,这七个方面分别为:
①愿望 :我们死后能够留下两样东西:基因和迷因,基因会被代际稀释,但迷因不同,可以成为我们一种对后来者的关怀。
⑤承诺 :下定决心将愿望、需求、关心、信念落实在实际行动中
既然个人神话存在并影响着我们的日常生活,如何探索个人神话并获得提升成为了重要的问题。在书的最后一章,McAdams提出了很精神分析式的探索个人神话的实践方法:在建立安全感的基础之上, 首先进行随机叙述,而后回答八个问题 :生命中的①高峰体验、②低谷体验、③转折点、④最早的记忆、⑤重要的童年记忆、⑥重要的青春期记忆、⑦重要的成年期记忆、⑧其他重要记忆,其中第一点高峰体验也是最具有代表意义的,更体现个人的核心故事。接下来, 将事件过渡到人物关系、未来愿景、压力源、哲学观、人生主题等范畴 ,最终挖掘出个人神话的大概形态。
他认为,当我们识别个人神话,我们也可以对它进行修改,包括那些对我们造成阻碍的点,以及可以优化的方面, 其中一种方式就是寻找新的叙事材料 。
除了坎贝尔的神话分析视角,笔者认为我们也可以从列维施特劳斯的角度分析身份叙事, 他把故事看做一种对类似于生与死、自然与文化等某种不可调和之矛盾的调和 ,神话会借用一些人所熟悉的意象来处理抽象问题,这也是身份叙事的重要媒介,和故事一样, 我们的身份并不会给我们一个完整的解答,而是在两难问题中给我们一个真实的选择 。当然,如果再延伸一点,我们把身份看作是一种处理机制的“黑箱”来看也未尝不可,像人工智能一样,我们输入信息(个人经历),黑箱输出结果(个人选择),在这种视角下, 我们是否具有自由意志,完全取决于我们有重构生命故事的力量 (当然也可能没有)。
个人神话是一种人们赖以为生、用来解释自己人生的最高叙事,可以用于解释一个人,或者一个角色的行为。在一些注重模拟角色行为和真实社会世界反馈的游戏中, 角色的个人神话会通过角色行动充分地体现出来 ,并帮助参与者安全地探索一种和日常迥异个人神话,用另外一种逻辑去体验人生。当然,这种体验取决于玩家扮演身份的倾向:扮演与真实自我相近的角色时,TRPG过程可以帮助参与者加强对自己个人神话的认识;当扮演一个与自我非常不同的角色时,我们可以加强对另一种个人神话的认识;当然我们还可以观测到很多其他人阐述的“角色个人神话”, 这一过程没有失败惩罚,且会在游戏互动中给我们更多叙事材料 。更有趣的是,为了游戏故事的推进,游戏剧情本身就充斥着各种矛盾,玩家面临着高密度的选择, 每一次选择都会强化玩家对扮演的角色的个人神话的认识 。
然而,这一结构不一定总是生效,实际效果取决于游戏的设计: 身份实验更基于叙事性的原则 ,而非益智性的游戏原则,虽然游戏一定存在叙事,但是 叙事的详细程度、反馈的真实程度都是探索身份叙事的重要变量 ,玩家的关注点可能成为个人成长和身份探索工具的阻碍,TRPG的设计意图也通常不在此, 这也意味着TRPG更多时候是一种达成某个目标的工具,而非探索身份的必然过程 。
TRPG或者说角色扮演游戏本身作为一种叙事实验,恰恰是一种对既存人生叙事的挑战 ,它既可以让参与者体验不同的人生叙事,也可以让参与者尝试改善自己的人生叙事,变得更加积极、具有活力。当然,TRPG作为叙事实验的价值,需要玩家游戏理念上的统一和游戏氛围的维护,它也或多或少地渗透在没有意图的游戏中, 如果我们认真看待它蕴含的叙事价值,我们也能在游戏中获得更多有意义的知识 。
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