让我们下一次的暴造活动再见
参加CameJam做的登入界面
"GMTK",全名Game Maker‘s Toolkit,是一个在油管专门讲解游戏设计的博主,讲解比较生动,并且在讲解时常用一些比较好的游戏例子,本身也是一个游戏制作者,所以被很多人安利。本系列也是我自己看GMTK视频想着做些笔记的因素,故写下这个系列,不保证能持续更新。
第二章 破洞
蛇年第二季度的36张
一些傻缺动图、新闻、视频以及一些奇怪的东西
原文标题《循环生成地下城》(Cyclic Dungeon Generation),旨在介绍一种简单、快速创造自己的随机地下城的方法。
探究三角洲行动的摸金模式如何从搜打撤品类中脱颖而出,为玩家构建一种爽快、策略性的全新体验
武侠游戏玩家战斗设计的个人见解
战斗技术策划的个人见解
如果把对 FPS 的感觉抽象成从秩序到混乱的一条横轴,传统的《CS》系列位于秩序的起点,PUBG 等游戏则分布在起点后面,而《The Finals》当之无愧处在轴上另一个极端。《CS》的每局游戏像是在有序的地图中通过变化创造乐趣,而《The Finals》的地图和机制本身就是混乱的象征。如果要用一个词概括《The Finals》,那就是“变量”。
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作为古巴流亡者,门迭塔的影像以抽象的身体轮廓为核心,消解具体性别符号,将身体转化为承载历史创伤、文化记忆与存在困境的容器。她的影像以 “超视觉” 实践突破现代技术对身体的异化,让身体成为连接个体与历史、自然与超验的桥梁,在灰烬与火焰中承载对抗遗忘、确证存在的永恒意义,成为精神与存在困境的当代回声。
关于加缪荒诞主义的小小解读
但也有绝地潜兵在旁边发疯
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