其实一开始我是想借着机核不高的热度以及和谐的社区氛围,在这“真投入”一周年之际,锐评《火影忍者手游》的一些忍者的。不过想要把这些忍者“阴间”(强势、恶心)的地方讲清楚,并且从根本的设计思路上理解每个忍者的话,分析这款游戏的底层逻辑,还是我们的必经之路。之后也许我会以这篇文章为地基,专门为《火影忍者手游》投入一个合集,去进行各个忍者的进一步分析,欢迎感兴趣的朋友持续关注与友好讨论。
首先,《火影忍者手游》(以下简称《火手》)总是以一款格斗游戏自居,这么分类也有一定的道理——它确实具有格斗游戏中博弈与反应的要素,不过并不能因此就把它划分为一款纯粹的、传统的格斗游戏。玩过经典格斗游戏代表作《街霸》的朋友都知道,这两款游戏简直是天差地别。《火手》不止有见招拆招的反应与博弈,还加入了很多资源对换的玩法逻辑,可以说它是一款资源型的格斗游戏。
可以看到,一般来说,一个忍者有两个技能资源,一个大招资源,一个秘卷资源,三个不可再生的通灵资源(训练场只能带一个,图里看不出来,实际上一局排位能带三个),以及其中最重要、最核心的——一个替身资源和最多四个的查克拉(以下简称“豆”)资源。为什么说这两个资源是最重要的呢?因为决斗场的一切行为、博弈,都是围绕这两个资源展开的,可以说《火手》区别于其他格斗游戏的核心机制就是替身了。为方便理解,我们不妨先设想一个极端情况——把所有资源全部去掉,只留下替身和平A,我们来看看会是什么样子:
看,博弈失败的代价就是交出替身资源,然后即使我们打出对方的替身资源,对方替下来还处于2s的替身无敌状态,而我们的无敌时间已经结束了。这种情况只要水平相当,对方基本都能二次起手我们,然后我们就会被一直连招。这里需要注意,《火手》与打一套连招就会倒地的经典格斗游戏不同,不失误是很难掉招的。也就是说直到13s后(替身CD15s-替身无敌2s),我们第二个替身转好,才有机会替身下来摆脱对方的连招,重新博弈。
这就导致一个问题:假如在这种极端情况下,那先拿到起手就意味着胜利,因为我们先交了替身,就没办法处理对方的替身了。即使对方只是简单的替身换替身,强迫我们打回合制,我们能打的伤害也就每次替身下来打出对方替身的那一下,而对方却一直在输出。毕竟这款游戏还是最后的血量多的一方取胜,在初始血量相同的情况下,谁打的输出多,谁自然就赢了。
那有没有什么解决办法呢?肯定是有的,策划也会考虑到这种谁拿到先手,谁就赢的玩法太无聊,于是给一些忍者设计了卡替身、拖替身的方式来拉“替身差”,具体什么方式我后面放到忍者分析的时候再讲,这里先来明确“替身差”这个概念。
上图是对方的一个替身回合的示意图,敌方替身的CD为15s,我方替身的CD为13s,此时谁能拿到二次起手,谁就能放心输出直到对方的下一个替身转好,也可以称为拿到一波大节奏。在这期间,我们的替身差就是15-13=2s,与替身无敌的时间相当。这也就意味着我们替身下来起手对方后,对方几乎可以立即替身,而且对方替身后,我们的替身无敌时间已经过了,敌方的无敌时间才刚开始——这就导致我们既打不出伤害,敌方还能趁着替身无敌二次起手我们,对我们来说是一个很大的劣势。
而为了避免这种情况,就有了“拉替身差”的操作,顾名思义,就是让这个差值变大,这样做有几个好处:
1.即使对方拿到节奏,也可以稍微减少对方打伤害的时间,我们的替身也会更快更早转好。
2.当我们下一个替身转好,起手对方时,对方将不能立即替身,我们有更充裕的时间和更充足的准备去处理对面的替身,或者进一步拉开替身差。
而要完成这个操作,就要延迟对方替身的时机,一般忍者可以通过走位、直接把敌人放下来重新博弈、用抓取/拉扯技能延迟对方替身时机等操作达成目的。
这里有个典型的例子:
不难发现,即使在组合技拉扯结束后立即被敌方起手,我们被打伤害的时间也大大缩短了。而且等我们替身转好再次起手对面后,只需在对面替身快好时再用组合技拉扯一次,我们被拿先手的劣势就几乎被抹平了。这也是死二经历过无数削弱依然强势的根本原因——在一个先手优势明显的游戏里,他只需要拉两次替身差,就能让敌方先手的优势荡然无存。而且他的组合技性能很高,拉替身差很轻松,这就导致他每拿一次节奏,都能轻松扩大自己的优势。
此外,替身还牵扯到另一个重要的资源——“豆”(奥义点)。每次替身除了CD以外,还需要消耗一个豆,当没有豆时,即使替身CD好了,也无法进行替身。
这就导致我们此时被敌方起手就会被一直连到死。
其实早期的火影策划在设计这款游戏的时候方向是更靠拢传统格斗游戏的,通过每一次的博弈胜利来打一套伤害。我们通过一些老忍者仍然能看到那时候设计的影子:技能接不上、平A连不稳,打一套就得走。甚至于还有黄保护、红保护(降低受到伤害、降低击飞高度、不再弹地)的机制,让一些连招稳一些的忍者在对方没豆时也不能一直连到死,连到黄保就不稳了。那时候的替身更像是个锦上添花的机制,在传统格斗的基础上增加一些玩家主观因素,以增加博弈的多样性和趣味性。可惜后来宇智波鼬(我没记错的话)开创了一直连到死的先例后,替身作为除对方失误以外唯一摆脱连招的方式,就逐渐地占据了决斗场的主导地位。
话说回来,替身为什么是核心机制我们弄清楚了,那么正好讲到豆,我们就顺理成章地来讲一下“豆”这个机制。我们先不考虑某些特殊效果:只耗2豆的小奥义、只耗1豆的强化/切换技、吸收敌方攻击并增加1豆……这些某些忍者独有的特殊机制;使用后效果为增加2豆、扣除敌方1豆的特殊秘卷;以及抓取并扣除对方1豆的通灵兽鵺。一般情况下,获取豆的途径有且只有技能判定到敌人。而豆又和替身、奥义等资源的可用性息息相关,可以说豆的数量会极大地影响对局内的打法思路,特别是在1豆和4豆时,常常就是这一波节奏决定这把游戏的胜负了。
不难发现,忍者的技能性能在这个过程中起到了至关重要的作用,金鸣1豆不敢替身和鹰佐4豆节奏很硬的原因就在于他们不同的技能特性。一般来说,我们交资源(技能、秘卷、通灵,甚至是奥义)除了打伤害以外,只有两个目的:起手对方(一次、二次起手)、处理对方替身(反手),于是根据用途我们可以把这些技能(其实其他资源也是一样的逻辑,不过只有技能可以拿豆,所以这里主要讲技能)分为起手技能和反手技能。
以上图鹰佐为例,我们可以发现:
一般起手技能至少具有以下特质之一:前摇小、速度快、范围大、距离远;
一般反手技能至少具有以下特质之一:有无敌、有位移、有防反、持续久;
需要注意的是,一个技能的定位不一定是唯一的,有的技能兼具起手技能和反手技能的特质,可以作为起手技能使用,也可以作为反手技能使用,比如活初代的木龙和死门凯的天驱。
而忍者设计的基本逻辑就是给忍者设计不同的技能组合,从而给忍者一个最初定位,下面是几个典型定位:
起手技能+起手技能=追杀型忍者(例:九喇嘛鸣人、须佐佐助)
起手技能+反手技能=平衡型忍者(例:鹰佐、青年水门、新春鼬、红夜带土)
反手技能+反手技能=反手型忍者(例:破面带土、秽土迪达拉)
再根据不同的技能性能和机制,就能进一步控制强度,并初步设计忍者是如何规划对局思路、如何进行资源博弈、如何掌控对局节奏。
在此基础上,结合允许玩家自由选择组合的秘卷、通灵系统,就能扩展玩家的战略选择,给玩家带来差异化的体验。
刚好说到秘卷、通灵系统,那么它是怎么拓展玩家对局思路的呢?我在技能根据用途划分的部分提过,这个系统和技能的底层逻辑其实是一样的,同样可以根据用途划分为:
起手类秘卷:燕吹雪、返手里剑、豪炎矢、土流枪、雷电击、解术散(对策霸体)
反手类秘卷:烈炎弹、阴愈伤灭(霸体)、风杀阵、水龙卷
起手类通灵:威装须佐、螃蟹、蜃、镰鼬、鲛鲨
反手类通灵:砂之守鹤、猿魔、蛤蟆仙人、梦貘
于是我们就可以得到一个通灵秘卷搭配的基本思路:优势互补——用通灵秘卷弥补忍者技能组的短板,最典型的例子就是燕吹雪秽土鼬(反手型忍者+起手秘卷)、风杀阵巳月(起手型忍者+反手秘卷)等。
但实际对局中我们发现,有两个秘卷的出现频率非常高——阴愈伤灭(霸体)、解术散(驱散)。这是因为霸体能硬扛所有无抓取、驱散效果的技能、秘卷、通灵,甚至是奥义,开启霸体时只会受到伤害,而不会因为这些伤害进入受击状态——这意味着开启霸体后你可以在敌人的攻击中漫步,甚至顶着对方的伤害攻击他。
如果说替身是因为能决定谁来打伤害而成为了决斗场的底层机制,那么霸体就是因为能决定谁的资源有效而成为了资源互换的底层逻辑
而唯一具有驱散效果的秘卷(除某些忍者的特殊秘卷外),就是解术散了。同时因为霸体释放时没有伤害判定,而解术散有伤害判定,所以即使双方同时释放,那赢的也是散,散是克制霸体的。
但是散在不和霸体对位时,其实在资源互换中是处于劣势的。它既没有像雷光剑化、风杀阵那样持久的伤害,也没有像豪炎矢、土流枪那样较大的范围,甚至CD也比其他秘卷长得多,处于被克制的地位。
如上图所示,霸体的存在让资源之间的博弈形成了一个克制链,就像剪刀石头布一样,这种关系叫做非传递性关系,它的魅力在于没有任何一个策略是最优解。这是保证格斗游戏能够达到“见招拆招”的博弈均衡点的重要手段,被广泛应用于各大竞技游戏,特别是格斗游戏中。
但《火手》与其他格斗游戏的不同点在于,它把这个博弈资源放到了对局之外——放到了阵容搭配的阶段。除了我之前说到的优势互补的基本思路,玩家在进行阵容搭配时,必须要考虑的就是怎么处理对方的霸体:
忍者有处理霸体的能力(抓取)?可以带霸体增强对位敌方霸体时的优势,也可以带其他秘卷压制对方的散位。
忍者没有处理霸体的能力?最好是带散,否则对位敌方霸体将非常吃力。
至于自己带霸体的情况,则主要考虑怎么处理对方的散,保证自己的霸体打出优势,这需要霸体位忍者有处理散的能力。
上面是一个典型的阵容搭配案例。玩家除了考虑忍者和秘卷的搭配以外,还要考虑顺序的搭配,我这里采取的是目前最主流的构筑,也是面对任何阵容都有一战之力的构筑:
一号位能处理霸体的巳月搭配风杀阵、八连火等其他秘卷,全面压制对方的霸体位和散位;
二号位节奏型忍者金鸣搭配解术散,防止对方霸体打断自己节奏;
三号位能处理散和霸体的长十郎搭配霸体,保底对位任何人都不落下风。
像这样考虑着资源互换的逻辑,构筑着自己的对局思路时,也有一定的乐趣。但是这种围绕着霸体的博弈(不管是对局内的临场反应还是对局外的阵容构筑),并不全是一件好事。玩家在搭配阵容时还必须得考虑到怎么处理对面的霸体,这不仅会降低玩家的配队自由度和对局多样性,还浪费了其他具有优秀玩法机制的秘卷设计。
一套阵容打多了也是会腻的,而且并不是所有的玩家都喜欢/会玩这些忍者,但他们为了上分不得不玩自己不喜欢、不熟练,但是能处理对方的霸体或散资源的忍者。即使硬着头皮玩自己喜欢的忍者,都不说被削弱的可能性、忍者克制和忍者本身的性能就处理不了霸体之类的了,被其他人的强势阵容殴打一顿之后也会感到深深的无力感。而那些总是玩强势阵容的玩家,也会陷入玩法公式化的境地,成为了分数的奴隶,丧失了格斗游戏最紧张刺激、最好玩的博弈的乐趣。
这种情况对于游戏,特别是对于格斗游戏来说,是不健康的,其系统失衡的根本原因就在于资源互换的底层逻辑——霸体,更别说玩家的霸体资源还受到秘卷等级、是否购买氪金通灵的影响,是一个不公平的底层逻辑。但是它也不能盲目削弱,作为资源互换的强博弈因素,霸体的释放和反制是改变对局节奏的关键,是《火手》作为格斗游戏除了替身博弈之外最刺激的博弈点。同时,盲目的削弱霸体会导致某些忍者的奥义难以反制,无脑开大比霸体更容易让游戏陷入公式化的深渊。
霸体就像这个资源博弈系统的“必要之恶”,它有必须存在的理由,也成为了资源互换的入场券,是所有人都必须考虑的默认前提(包括能提供霸体效果的氪金通灵“熊猫”)。霸体的平衡是秘卷系统,甚至是整个决斗场系统的一个任重道远的课题。虽然经过多次调整,霸体秘卷的强度已经有所降温,但是熊猫和部分忍者的霸体效果仍然在影响玩家们的对局思路和游戏体验。
俗话说“堵不如疏”,我认为在调整这些霸体效果的同时,也可以增加玩家对策霸体的手段,从而降低霸体在资源互换中的主体地位。火影的策划们应该也是这么想的,从最近的忍者设计来看,几乎都是有着一定抓取能力的,虽然触发抓取的门槛略有不同,破霸体的能力也各有千秋,但至少从“被追着打”变成了“有机会反打”。
而如果要我设计一个改变现状的方案的话,我还会考虑加强抓取通灵二尾或者鹰,亦或者推出一个全新的具有驱散效果的通用通灵(类似自来也携带蛤蟆仙人的效果),但是持续时间略微缩短到对不过一般的持续性通灵,在通灵系统里也构建一个类似于秘卷系统的石头剪刀布机制,从而打破熊猫一家独大、解术散独木难支的处境。
好了,写到这里,《火影忍者手游》决斗场的底层逻辑——替身和资源互换的底层逻辑——霸体都写得差不多了,中间还穿插了一下忍者设计基础和配队思路。之后的真投入合集就可以在此基础上单独对忍者进行拆解和分析了,如果你有想交流探讨的地方,或者想详细拆解的忍者,欢迎在评论区留言并友好交流。
(笔者最高段位为60胜率超影2400,深度游玩时间在两年半左右,仅能代表大多数人的水平与游戏理解,策划思维也仅处于初学者水平,如若考虑不周还望广大网友赐教!)
评论区
共 条评论热门最新