不止是游戏,有关创作的酸甜苦辣都可以在此表达
以我自身视角记述,黑手老师回顾文章之外的一点补充
这里是B站UP主@田所浩不犯二 和液态喵游戏研发制作的《萌禽争霸》,今天继续和大家分享一下我们的最近做了哪些内容。
走左边还是右边,这是个问题。
近视启示录
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真正的‘千人千世界’,不是每个玩家有不同的任务列表,而是每个玩家在同一个世界中,留下了不同的引力。世界因这些引力,折叠成不同的形状——有的世界是剑与魔法,有的世界是诗与沉默。而AI,是那个让引力生效的牛顿,不是那个写下剧本的莎士比亚。
当这首远古的歌谣彻底停止的那一刻,你是选择随波逐流,成为沉默历史的一部分?还是试图成为那个“修正故障”的人?
手搓快还是ai搓快?~这一个月我还是觉得手搓快,期待ai的继续发展。
在游戏开发中,关卡策划常常需要通过拆解优秀作品的关卡设计来提升自身能力。无论是为了学习某种特定的玩法机制,还是为了寻找关卡节奏的调控方式,抑或是为了理解一个经典场景为何能给玩家留下深刻印象,解构都是最直接有效的手段。
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