从2004年PC版《空之轨迹FC》诞生,到2025年《空之轨迹 the 1st》重制问世,MC 88分、口碑与销量双丰收,让这个已经跨越了20年的老IP又焕发出了全新的生命力 —— 老玩家在3D化的利贝尔王国里找回了青春,新玩家则在紧凑的节奏和全语音演出中,领略了JRPG黄金时代的魅力。
时隔不到一年,续作《空之轨迹 the 2nd》将于2026年9月17日全球发售。这部以《空之轨迹SC》为基础全面重制的作品,承载了艾丝蒂尔追寻约书亚的旅程与对抗神秘结社“噬身之蛇”的宿命。而在上周,机核网有幸受邀前往东京,参加了由发行商云豹游戏举办的“2026云豹新作发布会”。在发布会现场,Falcom社长兼本作制作人 近藤季洋 先生为我们同步了《空之轨迹 the 2nd》的最新消息。
A. 感谢玩家们的许多反馈意见,不过与其说是收到这些反馈才进行改善,倒不如说我们其实本身就想要改善这些部分。在《2nd》中一个明显的改善点就是在前作中,角色在原野中进行快速战斗时的动作太过单调,所以不只是角色,我们也给敌人设计了许多不同的动作,玩起来更有花样。除此以外,还增加了一些新的导力魔法,而在指令战斗中骂我们还改善了一些移动方面的表现。就整体而言,本作的战斗节奏会有一个很大的提升。
A. 整体上公司内部大的开发团队大概有五组,首先就是负责《轨迹》系列新作以及重制版本的开发人员,大概是两组,但两组的人员有所重叠。然后开发伊苏的一组,开发京都幻都的一组,还有一个负责还没公开新作的开发小组。如果要分的再细一些的话,还有一些员工会负责游戏的多平台移植,总的来说所有成员加起来并不到70人。
A. 在20多年前制作《空之轨迹》原作的时候,我作为开发者其实才刚刚入行4、5年,算得上是“初出茅庐”。在此之前,我在《伊苏》系列的重制版,要么是前辈《英雄传说》的开发过程中一直在做辅助类型的工作。而《空之轨迹》是一个完全从零开始的项目,对我来说,几乎就像是以创作者身份出道的作品。在当时的开发过程中其实出现了非常多的问题,比如原本想以一部作品就完结,但没想到分成了两部等等。现在回想起来,可以说是非常青涩的一个作品,自己想想还会觉得有点害羞。尤其是是艾斯蒂尔和约书亚两人之间的对话,现在看起来,都会让人觉得很青涩。
A. 原作的剧本就很受大家的好评,自然,我们就不可能对其进行删减。在原版《SC》的第一章中,玩家需要在“阿加特”或“雪拉扎德”两个人中选择一个作为行动伙伴,这是一个很大的分歧点,使得SC的剧本量会成倍上涨。我们在重制本作的时候内部也讨论了要如何处理。但如果简单粗暴地选择了其中一条路线,老玩家们肯定是不会接受的,最后还是决定按照原版来进行制作。
A. 基本上,在配音这块的方针与《1st》时没有太多的变化,但并不会因为剧情变多了,语音的密度就变少了。《2nd》的台词量比《1st》而言差不多是后者的1.5倍,在《1st》中,基本上是艾斯蒂尔和约书亚一起冒险,所以大部分的台词都是原野旅行中的对话;这次则是艾斯蒂尔带着伙伴一起旅行,所以这次可以说是创下了比现在系列最新作品中的主角还要多的台词量。
A. 在原版以及《1st》中的这些东西,其实我们是都想保留下来的。但因为现在游戏节奏变快了,所以这些“邪道玩法”还是跟难度有挂钩。比如普通或者简单难度,就没有这么多可以值得研究的空间,但在困难以上就会变得很有意思了。之前有许多玩家反馈给我们说,《1st》有些太简单了,我们工作人员听到后,就觉得“啊?怎么能让你这么想呢?”于是在高难度中,我们做了许多难度方面的调整,甚至是有点儿“坏心眼”吧。
Q1. 本作采用 2D 横向探索结合 3D BOSS 战的「双维度」玩法,并从前作《东京幻都》的 3DARPG 大幅转变为 2D 横版动作。为何选择此设计、而不沿用前作成熟的战斗系统?这个方向转变的决策经纬为何,是否受到银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感又如何调整?
A. 这次负责《京都幻都》和《东京幻都》开发的员工们是完全不一样的。负责本作开发的主要是刚入社的新人以及中途入社的工作人员。大家其实都很用心地钻研了系列作品。本作的灵感来源是PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,在这部作品中一开始是俯视视角,而BOSS战则会变成横版卷轴式,在当时很有话题性,也给了我们灵感。
A. 很多玩家看到本作的时候都会发出疑问,本作的世界和时代为什么会与前作中不同呢?其实首先是因为游戏中的“首都”舞台改变了,原本在东京,而这次移到了京都。那为什么会发生这种事呢?这些设定其实还是一个谜团。可以告诉大家的是,里面出现的许多设定是共通的。玩过前作的玩家会在本作中发现很多熟悉的语音,这或许也会成为一种暗示哦。
A. 基本上呢,本作和其他游戏的开发模式是差不多的。一般来说都是开发组,定期提交游戏的最新进度,我会给予一些相应的反馈。当到游戏开发的最终阶段时,我会提供更多更具体的建议。至于最让我印象深刻的事情呢……比如这次的开发团队,是一个非常年轻的团队。年轻嘛,确实会有很多奇思妙想和灵感。但大家其实都没有考虑过这些点子落地之后的事情,所以或造成整个故事的规模,或者说整个游戏的规模变得嫉妒庞大。
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