城堡很小,但防御力很强大。
キミの始まりの日へ 帰る日に
本文介绍一种动作游戏设计的「SSS」方法,一方面总结了过去七年多的动作游戏设计经验,另一方面希望沉淀出一套可复用、可推广的“80分工作流”。本文分为上下两部分:上半部分以怪物设计为例,讨论方法论及其实操应用,下半部分我们将看到更多用法,然后讨论背后的理论和补充一些知识。笔者能力有限,行文多有纰漏,欢迎读者批评指正。
不能从这一侧打开
学习游戏设计,并记录自己的体验和感悟。
尝试撰写一份概论性质的任务设计理论
TRPG游戏设计相关
Roguelike这个词条,正以前所未有的频率出现在愈发多样的游戏作品之上,它早已不再是一个能被严格界定的游戏类型,它已经从一种游戏类型,逐渐泛化成为了一种设计思路。
谁能想到,你我是某种量子生物
本文译自剑桥大学出版社出版的《剑桥后现代小说导读》(The Cambridge Introduction to Postmodern Fiction),为该书导论“后现代与后现代性(Postmodernism and postmodernity)”的第二部分“后现代性与‘晚期资本主义’(Postmodernity and ‘late capitalism’)”。作者从曼德尔与麦卡弗里的视野出发,介绍了后现代性的两大特点,即“文化折衷”与“信息化”。
罗马人有比城堡更好的选择
有限制自然就有人追求解除限制。
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