游戏中有价值的情感可能十分微妙,以至于在通常情况下,玩家甚至都不会注意到它。感知并理解细微的情感是一种设计能力。
这一句我觉得特别有价值的点在于,指出了设计师可能会忽略的可以观察的点,这个细小处的情感,可能可以作为整个游戏设计的起始点。大多数的生活细节中,玩家,或者说作为人来说,细小的情感才是更多的,听到不同的音乐、吃到不同的东西、甚至看到不同的文字,我们的情感”神经末梢“肯定也有反应。捕捉细小反应,更容易把握玩家在游戏中的体验。
定义:你的潜意识会不断分析你的处境和状况。当达到特定条件的时候,潜意识就会触发相应的情感。情感触发器是指能够激发情感的事物或者意见。
事件激发情感的方式:事件必须改变一些对人类而言有价值的东西才能激发情感。人类价值是指对人们而言很重要、并且可以在多种状态之间转换的事情。
这里的人类价值,我的理解是对人们重要的各种”意义“,可能处于多种不同的状态。例如友情,主角在”孤独/有伴“状态中转换。
性质1:和情感有关的并不是事件本身,而是事件带来的人类价值的改变。被改变的人类价值越重要,改变得越频繁,产生的情感就会越强烈。事件相同,但是关联的意义不同,产生的情感就也不同。同样是摔一跤,在平地和悬崖或者高楼上摔一跤都是不一样的体验。
性质2:显示信息和改变信息所导致的情感其实是一样的。这意味着游戏可以通过隐藏和展示信息来改变人类价值。在有些游戏里,经常改变人类价值是十分困难的。在这种情况下,刚开始对玩家有所保留,之后按照设置提供给玩家更多的信息,既制造了悬念,游戏也会更加好玩。类似在游戏初期,设计主角吃了一块饼干,玩家可能没有多大情绪波动,但是随着后续的介绍,意识到这是朋友顶着僵尸尸潮,临死前带回来的一罐饼干的时候,产生的情绪波动可能就很大了。
我们无法直接感知到情感触发器背后的逻辑。(例子:吊桥效应)
产生了情绪后,我们自己会进行合理化的归因,因此会发生”情感错位“。
好处:”情感错位“可以利用,在坏蛋出现时,播放邪恶曲调,玩家会无法区分对音乐和游戏内容的感觉。坏处:情感产生后,溯源以及了解产生过程非常困难。
一种知识所包含的人类价值越重要,我们学习它的动力就越大。曾经帮助我们的祖先得以繁衍生息。那些我们天生就掌握的技能。一种知识越是复杂和难以掌握,学会它的成就感就越大。当玩家得到某些新的信息时,如果他突然明白了原有的一些信息的含义那么他就是有所领悟。
这段不禁让我想起tunic里作者设计的解谜元素。游戏中小狐狸的操作手册,也就是游玩说明书,可以说是游戏中最重要的知识也不为过,作者将他专门通过音素进行加密,玩家的游玩积极性被时刻调动着。游戏之所以吸引人类,是因为小孩子游戏本身也是学习的过程,比如在过家家中学习到的家庭结构与社交方式等。
2、角色弧线
人类是有感情的动物。看到别人笑,你也会跟他一起笑:看到别人痛苦,你也会难受。我们从他人身上感受到的情感会在自己身上反映出来。游戏与电影在创造角色弧线上不同的是,发生在游戏中的事件可能不是设计师提前安排好的,而是在游戏过程中,通过游戏机制之间的交互而自然出现的。角色弧线也满足了一种特别的求知欲望:我们热衷于了解自己的同类。我们对他人的内心挣扎尤其感兴趣,因为只有在冲突过程中,人的内在价值和能力才会展现出来。他们面对的冲突越强烈,我们对他们真实本性的了解就越深入。
游戏机制有成千上万种变化可以产生社交意义。在每一种情况中,一旦社交行为改变了某些社会性的人类价值,比如从陌生人变成朋友,地位从低到高等等,这种社交行为就奏效了。
音乐是极其微妙的。潜意识仍然会将音乐源源不断地转换成对应的情感。听一下游戏的原声音乐,你就可以重现很多游戏中的感觉。而如果关掉游戏的声音,你会惊奇地发现游戏竟然变得如此沉闷。
特点:好用,潜意识会一直受音乐影响。音效和环境音一样可以有效。小心滥用会让这个方法变庸俗。
可以迅速激发人们情感,但是滥用会让玩家无感。这个一直是产能消耗大的方面。
环境作用:勾起人们的情绪,比如”旧核“,就很容易勾起中国一代人的回忆。或者是类似雨天等环境进行烘托的方式。
有些事物从古到今一直威胁到我们人类,对这些事物的恐惧已经铭刻于我们的基因之中。腐烂的食物和爬满细菌的垃圾、剧毒的蜘蛛和蛇、生病的人、可怕的伤口会刺激肾上腺素的分泌,游戏同样可以触发这些情感,只要在屏幕上显示一些淤血或者几只蜘蛛就行。做起来很简单。但如果要让玩家真正感觉恐惧,必须制造一些对玩家来说更深层的威胁。
类似小岛秀夫的《P.T.》短小精悍,心理恐怖才是真的”余韵悠长“。
当游戏机制通过虚构的情节包装之后就会具有另一个层面的情感意义。
比如都是游戏中的怪物,”八尺夫人“和其他游戏中的怪物没有什么不同,但是在给与了她完全与众不同的外貌、生平故事等之后,玩家可能对其产生别样的感情。
虚构和游戏机制都可以产生不同类型的情感,很容易相互影响。由于虚构和游戏机制之间总是会互相干扰,于是许多游戏会选择重点突出它们中的一个,同时几乎完全忽略掉另一个。游戏设计的最高境界是将完美的游戏机制和引人入胜的虚构情节无缝地结合成一个具有深远涵义的系统。
游戏中的情感并不会单独存在,它们通过互相融合来组成一个完整的体验。体验是指存在于玩家脑海中的情感、想法,以及决策。
为了让某一种情感的效果最大化,我们可以把多种能够引发相同情感的情感触发器结合在一起使用。就像火箭助推器一样,每一个触发器都会将情感体验进一步推向纯粹的情感顶峰。
并列(juxtaposition)指的是把完全不同的、貌似不兼容的一些感觉组合到一起。把这些通常不会混合在一起的感觉组合在一起,可以产生一些奇怪的、有时候甚至是非常有价值的效果。常有的一种:极致的英雄主义与极为惨烈的战后场景
当你体验到的情感不属于某个具体的事件,而是像雾一样渗透到了游戏整体的体验之中时,我们称之为“氛围”(Atmosphere)。体验氛围的方法:而只有当没有其他显著的事情发生时,我们才会注意到情感背景。你可以尝试在游戏中用一分钟的时间什么都不做,只是细心地感受,这样你就可以了解这个游戏的氛围。
任何一种情感持续的时间太久都会令人失去兴趣。为了保持动力和新鲜感,体验感必须有所变化。有一个经典的方法可以做到这一点,它就是“节奏变化”。
情感的效价(valence)特征除了通过调整节奏来改变情感的强度,我们还可以改变情感的特性(比如从正面情感到负面情感)。心理学家称之为“情感的效价(valence)特征”。比如愤怒、悲伤,以及恐惧都是高强度的情感,但是它们的效价却不尽相同。
当玩家的体验能够反映游戏角色的体验时,沉浸现象就会出现。情绪二因论指出,情绪是由生理唤醒(physiological arousal)和认知因素(cognitivelabel)这两部分所组成的。
唤醒(arousal)指的是一种被激活并且准备开动的状态。比如你的心跳加速、掌心出汗、睁大了眼睛时,你的身体就已经做好了应对某些重大事件的准备。有许多原因能触发这种唤醒状态,比如害怕、生气、节奏激烈的音乐,以及性紧张等。
情绪二因论指出,所有强烈的情感从生理学角度来看都是一样的:它们都是基本的唤醒状态。根据这个理论,这些感觉之间的区别仅仅只是我们为之添加的认知因素(cognitive level)。
认知因素是主观意识对激发唤醒状态的原因所做出的一种解释。你的大脑会根据可能发生的事情,将唤醒状态标识为某种强烈的情感。比如有一只熊在追你,这种状况就激发了唤醒状态,同时大脑会把你感觉到的情感标识为害怕。然而,如果同样的唤醒状态出现在被侮辱之后,则会被大脑标识为愤怒。情绪二因论的关键之处在于,它认为所有情况下的唤醒状态都是相同的。也就是说,从心理学角度来看,愤怒和害怕之间没有任何区别,只是我们把它们标识为不同的情感而已
为了能够真实反映出游戏角色的体验,我们可以通过 3个步骤来实现。首先,通过制造心流,把真实世界从玩家脑海中剥离出去。其次,通过游戏机制所创造的威胁和挑战来激发唤醒状态。最后,利用虚构层来重新标识这个唤醒状态,使玩家的感受能够和游戏角色的感受完全匹配。
游戏运行的最后一个环节是体验。我们再来概括一下:首先,设计师创建了一些游戏机制。然后,他们把这些游戏机制用一些具有代表性的虚构元素包装起来。在游戏过程中,这些机制之间会产生一系列事件。这些事件会触动玩家潜意识中的触发器,从而激发出情感。最后,这些情感交织到一起,变成了一种综合的体验。
评论区
共 条评论热门最新