“Because it's there.”——乔治·马洛里(George Mallory)
现代电子游戏随着计算机行业的飞速发展,游戏设计师与玩家越来越追求更大和更复杂的游戏关卡。但与之相对的,游戏的进度与锁钥设计问题并没有越来越得到重视。
这种忽视让部分游戏设计师对锁钥设计有着错误的理解,即将“锁钥设计”当成一种延长游戏时长的伎俩。这便也导致了玩家将“锁钥设计”当成一种“对抗性”的设计,认为其只是一种限制玩家的手段,并以此认为设计“软锁”比“硬锁”厉害,“开放世界”比“半开放”和“箱庭”游戏更好等等。这种想法在如今“开放世界”的狂潮下,尤为明显。
在本文中,我们试图从锁钥的基本结构出发,梳理锁钥的各种机制与结构设计,并从一个新的角度解决有关“软锁”与“硬锁”定义模糊的问题。最后明确锁钥设计的两大核心,为锁钥设计正名,也让游戏设计师与玩家们更好的了解锁钥机制。
通常,游戏需要玩家从一个区域(例如起点)前往到另外一个区域(终点)。
早期的街机与横板卷轴游戏的游戏空间狭小,还无需在意玩家的进度问题,但随着游戏的发展,往往一个游戏都由非常非常多的不同区域组成(如图)。为了确保玩家的游玩体验,有关玩家的游戏进度便成为了一个重要问题。
正因如此,我们需要设计一种游戏机制去有效的控制玩家在各个区域之间的行动,以确保玩家在探索完足够的区域后才能进入更深一步的区域。
这就是我们接下来要讨论的进度机制和锁钥机制,可以说,进度机制和锁钥机制是电子游戏中的设计基石,几乎所有的电子游戏都会依靠这些机制来控制玩家在游戏中的进度,以此来保证玩家正常的游戏体验。
锁钥机制在游戏关卡中无处不在。通常在游戏中任何控制玩家通往关卡某些区域的通路的机制,我们都可以把它看作游戏中的锁钥机制。
而进度机制比锁钥机制更加广泛,不仅仅是体现在游戏的关卡,更是揽括了游戏的系统。如果说锁钥机制可以简单看成不同“区域”的连接方式的话,那么进度机制就是规定了玩家在游戏中的“行动方式”。
进度机制所指的“行动”不仅仅是在关卡中的运动,像玩家如何对游戏的资源进行分配等等,都是由进度机制决定的一部分。例如在桌游中,行动是玩家选择执行的一个基本步骤或一系列步骤。移动棋子、拿取方块、销售货物、发起攻击,这些都可以是行动。对于桌游来说,行动的选择与整合可以赋予游戏独特的体验,由此构成的行动系统则会决定游戏的复杂程度。
以桌游最常见的“行动点数”为例:行动点数系统能让玩家灵活的进行自己的回合,通过对行动点数的改变,设计师便能够控制游戏的节奏。行动点数越少,游戏回合推动得就越快;行动点数越多,游戏回合持续得就越久,行动之间实现配合的空间也就越大。
而在电子游戏中,这种进度机制在经营模拟类的游戏中最为常见,“行动点”、“冷却时间”、“科技树”等等。不过玩家印象最为深刻的进度机制应该还属游戏中的“精力系统”,玩家需要通过“精力”来推进游戏的各个进度,而设计师便可通过对“精力”的限制来控制玩家的进度。
本文接下来所探讨的锁钥机制作为进度机制的核心,在许多地方的设计原理都与进度机制有非常高的相似性。在我们后面对锁钥机制进行进一步的变化时,会发现其实两者的界限是非常模糊的。
由于游戏的叙事并不像影视作品一样,随着时间的流动而推进,而是根据玩家在游戏内容中的进度而推进的(例如你在角色扮演游戏中如果不去完成关键任务或者关键节点剧情的话,即便你升到了“满级”也不会迎来结局)。而这其中,游戏内容最主要的载体就是游戏的关卡。
所以为了避免玩家迷路或是在游戏初期就误入游戏的后期区域,我们就需要借助锁钥机制的帮助。——从游戏性的角度来讲,如果玩家提前获得后期道具,则会严重破坏玩家的前期的游戏体验;从叙事性的角度来说,如果玩家提前知道后面的剧情,则会让玩家感到混乱,更严重的还会对整个游戏叙事造成毁灭性的破坏。
总之,锁钥设计除了可以让游戏关卡结构更加立体多样,提升关卡空间的大小和复杂性。还能方便我们的游戏设计师去设计游戏流程,有着引导玩家、保持主线流程的流畅等作用。在下一章,我们将介绍传统的锁钥结构是如何在关卡中应用的。
游戏中锁钥概念是从真实世界的锁钥结构抽象而来,所以在游戏中常常会表现成真正的锁钥结构。即每把钥匙都有其对应的锁,每把锁也有其对应的钥匙。例如在《毁灭战士》中玩家需要在游戏中找到红色、黄色和蓝色的钥匙卡才能打开对应颜色的大门。
我们在本文将这种传统的锁钥结构称为经典锁钥,它是一切锁钥设计的起点。所以在进一步讨论锁钥结构的设计原理之前,让我们先来看看经典锁钥一般是怎么应用在游戏里的。
例如当我们将一个简单的剧情任务映射到关卡之中:A:玩家来到新区域→B:主角发现该区域被恶魔占据→C:刷怪升级获得新装备→D:击败恶魔解放该区域,就可以简单得到如图所示的关卡结构图。
这样看起来似乎还好,但还记得最开始的两张地图吗?要知道,我们现在无论是2D还是3D的游戏关卡数量是相当庞大的,真要一直这么延长下去显然不是个好办法。这时候我们就需要去“压缩和折叠”它,让关卡的结构更加的立体。如图所示。
关卡的结构好像确实变得更加立体了,但这个时候也出现了两个问题:
玩家不一定会按照ABCD的流程通关,他可能会忽视C甚至D点;
玩家在B点时,将会面临三个选项,我们要如何确保玩家不会迷路。
这两个问题的解决方法就是引入锁钥结构。如图,我们就引入了一个经典的锁钥结构。(玩家只能在C点打开宝箱获得钥匙才能打开前往D点的通道)
现在,我们成功的利用锁钥机制将一个简单的线性剧情任务流程映射到游戏关卡中了。然后,在不破坏原有的结构上,我们可以通过增加一些分支关卡,让原有的游戏流程变得更加“非线性”一点。如图所示。
这就是一个最基础的锁钥结构,也是经典锁钥设计的常见方式。
本章介绍了经典锁钥的结构与其常见的应用场景,下一章将介绍基于经典锁钥结构的不同变种。
经典锁钥的设计有许多的弊端,就像《毁灭战士》所展现的,传统锁钥这种“外来元素”在设计上往往显得过于刻意。并且一旦关卡规模过大,玩家就很难清楚自己拥有哪些钥匙。例如图3-1所示,如果我们不进行特别的说明,玩家是很难分清自己拿到的是哪个锁的钥匙的。
1994年,也就是在《毁灭战士》发布的一年后,《超级密特罗德》问世了。
《超级密特罗德》的锁钥结构几乎全部围绕游戏的玩法和关卡地形进行设计,任天堂借此给我们提供了一个完美的解决方法:将游戏的内容本身设计成锁钥结构。
也就是说,锁钥并非是独立于游戏的锁和钥匙,而是游戏内容的一部分。这意味着游戏的机制、剧情、资源、挑战、信息等等元素,都可以成为锁钥设计的一部分。这个方法不仅自然,并且适用于绝大部分的游戏类型,让游戏对玩家的限制变成了游玩的动力。
例如之前经典锁钥的流程结构图:A:玩家来到新区域→B:主角发现该区域被恶魔占据→C:刷怪升级获得新装备和钥匙→D:击败恶魔解放该区域
既然击败恶魔需要去C区域获得新装备,如果我们让恶魔变成“锁”去限制玩家,而新武器变成“钥匙”。就可以在不改变原流程的情况下,自然的替换掉传统的锁钥结构了。
这就是《黑暗之魂》的第一个BOSS关卡:北方不死院
接下来,本文将列举游戏中几种常见元素的锁钥结构,并对其的特点和应用场景进行简单介绍。
机制锁,更常见的被称为能力锁,能力锁的钥匙常常是一些可以赋予玩家特殊能力的机关或者是可以赋予玩家打开“某些门”的能力的增益道具。
永久增益;
由游戏的核心机制组成。
这些特点决定了玩家获得的能力常常会影响全局的游戏体验,所以在能力锁的设计上我们也有着一些核心准则:
越核心的能力应该越早获取,最先获得的能力通常决定了游戏的核心玩法和方向。
不同类型的游戏,其核心机制的设计方向不同,例如在《密特罗德》和《塞尔达》系列中,一个更偏向探索战斗,一个更偏向探索解密。所以在机制锁的设计上,《密特罗德》的能力在机动性上更强,而《塞尔达》的能力则在互动性上更强。
更进一步的,设计师还要常常考虑不同机制之间的组合和先后关系,要避免存在玩家在后期获得的能力反不如前期能力的情况出现。
游戏机制作为游戏的核心,机制锁的设计可以说是决定了游戏的上限。新能力除了“开锁”,还作为玩家长期的“能力”不断累积,从而影响到玩家的后续体验。所以除了机制的设计方向和先后顺序,机制的可玩性、操作性以及可塑性等等,都是我们要考虑的内容。
在角色扮演游戏的游戏中,以游戏资源作为钥匙是一种常见的限制手段。其中游戏的资源主要可以为两种:
可交易资源,例如一般的货币和一些可贩卖物品;
不可交易资源,例如:经验即等级、技能点、生命值等等。
可交易的资源锁非常的常见和容易理解,他相当于一笔“过路费”,常常在游戏前期资源匮乏的时候用来限制玩家进入游戏的中后期地图,或者用来限制玩家的进入次数等等。这种“过路费”有时候是直接收取,有时候需要玩家去特定地点购买“门票”进行间接收取。
而对于不可交易的资源,解锁方式则更像是对玩家角色的状态进行一种“验证”。例如MMORPG常见的等级锁,以及还有《塞尔达传说旷野之息》(以下简称为《野炊》)的十三颗心才能拔大师剑等等。
游戏的资源与玩家角色的成长息息相关,所以对于关卡的资源锁来说,关卡的锁钥顺序与玩家角色的成长流程通常高度绑定。一旦失调就会发生难度过高或者过低的问题。
通常,玩家需要通过推动关键的剧情或任务才能推进游戏的主线剧情。这些游戏的关键剧情和任务就是游戏中开启主线的钥匙。
我们将需要通过一段关键剧情/任务或者通过剧情/任务所获得的道具来开启新区域的锁称为剧情锁。
例如在《野炊》中,林克真正进入“四神兽”前,都要完成其对应的前置剧情任务。
游戏主线剧情锁所对应的剧情节点揭示了游戏的基本流程框架,例如《野炊》(开放世界)的主线和“四神兽”挑战、《黑暗之魂》(3D银河恶魔城)的主线“双钟四王”等等。游戏流程的线性与否便可以通过剧情节点的流程图看出。
反过来,对剧情锁的设计也决定了游戏流程的线性与否。
信息锁分为两种,一种是游戏通过叙事方式进行传递的信息,我们称为显性信息。还有一种是游戏不会直接给与的信息,也就是隐性信息,例如隐藏区域或者隐藏墙以及一些“彩蛋”等等,有些在剧情上存在暗示有些则完全隐藏;
除此之外,还有些信息是玩家可以通过对游戏的理解或者“逻辑推理”总结出的信息,这类信息锁有时候也被称为“知识锁”或“认知锁”,例如游戏中常见的一些不易察觉的技巧及其通关方式。这种锁钥通常与机制锁成“复合锁钥”的形式出现。
虽然“信息锁”与“谜题锁”的钥匙都是一段信息,但与信息锁不同的是谜题锁的钥匙是在玩家的脑海,而不是在游戏当中。
但谜题锁和信息锁都有一次性和复用性低的特点,在多周目体验中有非常大的影响。设计师可以利用这点创造“破序”玩法,从而丰富玩家的多周目体验。
值得一提的是,谜题锁一般不以单纯的谜题出现,常常会将谜题与玩家或是敌人的机制相结合。以此来考验玩家对游戏的机制的了解程度。
挑战可以在单机游戏中带来竞技般的紧张感和成就感。所以对于强调操作性的动作游戏来说,常常以游戏中的各个挑战作为锁钥来限制玩家。它的特点是用于检验玩家对已有能力的熟练度。不过,对于任何挑战都要考虑玩家的技术差异等问题。出于这点的考虑,我们可以将挑战锁主要分为两种:
主要以boss,精英怪等敌人为锁的难度锁;
主要以一些高精度或高难度的操作作为锁的操作锁。
两者的差别在于,难度锁通常可以通过角色属性或者武器道具等辅助方式降低挑战难度。
而操作锁则一般没有这种通过游戏资源进行难度补正的手段。例如《艾尔登法环》的“癫火跳跳乐”以及“驾驶”和“射击”等一些考验玩家操作精度的挑战。
通过这种对游戏玩家操作的“筛选”,我们便可以更好的调整游戏挑战的难度和对应奖励。
常见的机关多为触发式机关:即玩家需要在K区域触发机关才能打开大门。
游戏中的机关锁可以大致分为两种,普通机关和全局机关。
首先是普通机关,即玩家需要在关卡中找到机关触发才能打开大门。例如《艾尔登法环》的各个地牢,以及关卡常见的按键、拉杆、压力板等等。
在触发式机关中有一种特殊的形式:单向门。单向门虽然需要玩家从K区域触发机关才能打开大门,不过与一般机关不同的是,单向门的锁与钥集合在了一点上。这样做的好处是减少了来往的路程,加强了两个区域的联系,并且还降低了关卡空间的复杂度,所以常常在关卡中构成关卡的捷径。
单向路径与单向门看起来相似,并且都可以降低关卡的复杂性,但不同的地方在于,单向门是通过加强两个区域的联系来降低关卡的复杂度,而单向路径是通过隔断两个区域的联系来降低关卡的复杂度。
在应用上,单向门常常用来作为捷径的重要节点,而单向路径常常用来连接两个大型区域。例如银河恶魔城中常见的悬崖结构以及《血缘》被布袋哥带到“未见村·亚哈古尔”等等。
全局机关与普通机关的不同之处不仅仅在于全局机关影响的范围是一个区域,而且全局机关往往需要玩家重复切换开关状态。所以全局机关比起普通机关更加考验玩家的空间感,常常结合解密元素来考验玩家对关卡机制以及对关卡空间的整体了解。例如《宝可梦剑盾》的水系道馆挑战就需要玩家不断的调整不同颜色的水柱开关才能抵达终点。以及《野炊》的“四大神兽”和《时之笛》的“水神殿”等等。
最后,对于类似《艾尔登法环》地下监牢的小型箱庭关卡,我们可以以普通机关锁为核心进行设计。而对于大型箱庭,则要充分考虑降低空间设计的复杂度。例如利用单向门加强核心区域的联系,以及利用单向通道划分不同的区域。对于以解密为核心的箱庭,则可以考虑围绕全局机关进行谜题设计。
本章介绍了如何将游戏的内容本身设计成一种锁钥机制。通过对锁钥几大变种的分析,我们了解了不同的锁钥变种对游戏体验的影响。而在下一章中,我们将进一步分析锁钥的结构问题,以及不同结构对游戏体验所带来的不同影响
通过上一章对锁钥的不同变种进行介绍,可以发现不同锁钥带给玩家的体验以及其在关卡的作用是截然不同的。所以为了实现更加复杂的效果,锁钥结构便也不能只局限于经典锁钥结构的“一对一”设计。
通过对基本锁钥结构的简单变化,我们可以得出基本结构的几个变种。
钥匙{Px}:玩家达成条件{x};
锁{K | Px }:当玩家满足条件{x}时,通过或开启通道;
锁{K’| Px }:当玩家满足条件{x}时,通过或开启通道;
锁{K’’| Px }:当玩家满足条件{x}时,通过或开启通道,等等。
钥匙{ Px, Px′, Px′′,…}:玩家达成条件{x}或{x′} 或{x′′}等之一;
锁{ K| Px∨Px′∨Px′′∨…}:当玩家满足条件 {x}或{x′} 或{x′′}等之一时(即至少一个命题为真),通过或开启通道。
锁钥的基本结构由锁和其对应的钥匙组成。对于资源锁、挑战锁、信息锁等,我们只需要设计锁的形式即可,不需要考虑结构性上的问题。但对于其他的锁钥机制来说,锁钥的分布结构便是我们首先要考虑的问题了。
一般,先展示大门再给与玩家钥匙,比先让玩家获得钥匙要更好。这也是“银河恶魔城”类游戏以及FS社“黑魂”系列到《艾尔登法环》一贯以来的设计结构,这样做的好处有以下几点:
明确锁钥关系,玩家如果先碰到机关,可能会忽视掉,也可能试了一下发现没反应再试一下就离开了。而玩家先遇到锁则再看到机关,就更容易建立锁和钥匙之间的关系。
建立短期目标,先展示锁可以给与玩家一个短期目标。而先让玩家捡到钥匙则因为锁钥关系的不明确,所以不利于建立短期目标。
增加成长感,同样的敌人或阻碍,当玩家击败一个曾经打败过自己的敌人和第一次见就击败它,给人的成长感是不同的。
但也有让玩家先获得钥匙再遇见锁的设计,常常结合单向路径进行设计。
《超级密特罗德》中就有这么一个关卡:玩家被单向路径困在关卡中,需要玩家学会加速跑才能通过。
在《空洞骑士》中设计的就更为明显,玩家在获得新能力“复仇之魂”后就马上被锁在新关卡中了,需要学会使用新能力解锁之后门才会打开。
这就引出了先获得钥匙再遇见锁的设计目的:通过结构限制确保玩家学会了如何开锁。
虽然我们分别介绍了七种不同类型的锁钥机制,但具体到游戏中的应用,锁钥机制却常常是以一种“复合”的形式出现。例如“机制锁”和“机关锁”常常会结合谜题进行组合,或是像《旷野之息》的“四神兽”一样,玩家需要打开多个机关才能触发新的剧情。
我们将这种锁钥结构称为“复合锁钥”:即当玩家满足条件{X}且条件{Y}时,通过或开启通道。
除此之外,在关卡的探索上,“复合锁钥”还塑造了“银河恶魔城” 的核心探索体验,“回溯型探索”:即玩家需要通过后期获得的能力来开启游戏前期关卡的部分区域。
如图,当玩家位于区域A,如果想要开启区域A中的“黄色支路”,由于BC区域之间的单向路径,则玩家不仅要获得“红色”和“黄色”能力,还需要“蓝色”能力才能回到A区域。所以实际上需要“红黄蓝”三种能力才能打开。
这种锁钥结构可以让玩家在一个旧区域中不断的发现新的事物,所以对于“类银河城”这类关卡设计密度高,需要玩家反复探索的关卡来说,这种锁钥结构可以在游戏的探索上提供更强的自由感和持续的新鲜感。
多重锁钥,顾名思义就是锁钥的数量和种类变多了,即“一把锁对应多个钥匙”,或是“一把钥匙对应多把锁”。
首先是“Universal”结构(一钥可开多锁):当玩家达成条件{x}时,通过或开启多个通道。
我们可以将“Universal”结构分为两类:“一把钥匙打开多个区域的锁”和“一把钥匙开同一区域的多把锁”两种。
例如在《黑暗之魂》中,玩家获得“王器”后,会解锁“四王”对应的四个区域的封印。以及在《空洞骑士》中,玩家在“苍绿之径”获得“蛾翼披风”后,既可以利用能力通过“雾之峡谷”进入“真菌荒地”,也可以利用能力通过“十字路口” 进入“真菌荒地”。
然后是“OR”结构(多钥可开一锁):当玩家满足条件 {x}或{x′} 或{x′′}等之一时,通过或开启通道。
例如在《黑暗之魂》中,玩家既可以开局通过“万能钥匙”提前进入“病村”,也可以通过正常游玩流程进入“病村”。线路如图箭头所示。
红色路线:玩家通过盗贼的开局道具“万能钥匙”进入“病村”的后门路线;
黄色路线:正常流程通过“夹缝森林” 进入“病村”的后门路线;
蓝色路线:正常流程通过“底层” 进入“病村”的正门路线。
以及《血源诅咒》中的“大教堂圆形广场的大门”,玩家既可以通过花一万“魂”购买“猎人首领徽章”打开,也可以通过击败“渴血兽”,经过一系列的跑图通过机关打开大门,如图所示的“穷人路线2”。
“Universal”结构的两种形式有着不同的设计目的
而“OR”结构的多重锁钥,既可以像“Universal”结构一样,通过增加选项防止玩家迷路,同时还可以通过提供“破序”路线来提升玩家的多周目体验。
本章分析了锁钥不同结构的设计目的,并进一步探讨了不同结构对游戏体验的影响。在下一章中我们将探究锁钥设计对于整个游戏的作用与意义。
最后要着重强调的是,锁钥结构是具备正交性的,即不同结构可以同时存在,互不影响。例如复合锁钥本身不仅可以再复合设计,还可以结合多重锁钥结构设计。
我们在文章中详细讨论了游戏锁钥设计的起源以及各个变种,甚至是不同锁钥结构的设计方式以及其不同结构对游戏类型的影响。
但现在,仍然有一朵的“乌云”飘在我们的头上:到底什么是“软锁”和“硬锁”?
其实声明某个锁钥是“软锁”和“硬锁”并不困难,但就像我们无法定义多少颗谷子才能算是一个“谷堆”一样,严格的做出划分并不是一件容易的事情。
其中就“软锁”是一类锁钥机制还是一种锁钥结构就有着非常大的争议。(PS.多重锁钥结构常常被认为是“软锁”。而在资源锁中,有时经验类的“资源锁”被认为是“硬锁”而有时金币类的“资源锁”则被认为是“软锁”。)
从我们对锁钥机制的设计动机出发:即“确保玩家在探索完足够的区域后才能进入更深一步的区域。”
对此,我们可以将其“足够”这个概念分成两个部分来看待:
要求玩家消费游戏内容到一定内容,我们将这个“一定内容”称为“K点”或者“关键节点”,这种锁钥称为关键锁。
要求玩家消费游戏内容到一定程度,我们将这个“一定程度”称为“K值”或者“关键状态值”,这种锁钥称为状态锁。
这样,我们便得到了对应“软锁”和“硬锁”的“状态锁”和“关键锁”。这么做除了明确概念,还让我们进一步的了解游戏的整体设计,这些作用是“软锁”“硬锁”所不具备的:
“关键锁”的钥匙存在于游戏空间中特定的关键区域,要求玩家消费特定的游戏内容才能开启。例如关键道具、关键能力、关键剧情等,通常与机关锁、机制锁、机制锁高度绑定。
“关键锁”的设计确保了玩家在进入一个新区域时满足了其“前提条件”,通过这点设计师便可以围绕这些“前提条件”来构思区域中关卡与剧情的相关内容。
“关键锁”对应的便是游戏中的“结构”,核心体验是“获得”:获得新能力、新剧情或是新的关卡。
将关键锁具体应用到主线,我们就要更多的考虑结构与内容上设计的必要性:
这就是“关键锁”的设计目的:决定游戏整体结构、提供目标及其奖励、确保玩家核心体验。
“关键锁”只存在两种状态:玩家要么达成条件,要么没有。这种二元对立的结构无法给予玩家更加复杂的体验,如果我们将“一系列连续的状态”作为进度进行设计,便可以结合“反馈循环”对不同阶段的游戏体验进行更加动态的设计。
在“状态锁”中,游戏的进度不再是由关键节点来决定,而是由玩家或是玩家角色的游戏状态来衡量。所以状态锁的钥匙存在游戏的系统或者玩家的脑海中,要求玩家将某种“连续的状态值”达到“目标状态”才能开启。例如资源、属性、玩家的操作或是对系统的了解。通常与资源锁、挑战锁、信息锁、谜题锁高度绑定。
“状态锁”对应的是游戏中的“内容”,核心体验是“成长”:数值的提升、操作的进步或是对游戏系统的进一步了解。
例如一个限时挑战,或是需要“1000金币”才能购买的“门票”。与“关键锁”不同的是,设计“1000金币”的“门票”与“900金币”的“门票”没什么太大差别,不过“1000金币”的“门票”玩家需要更长的时间才能攒到。
但我们“状态锁”的设计目的应该是:调整游戏节奏,鼓励玩家探索和帮助玩家提供成长,而不是延长游戏时间。
当“锁钥机制”与“游戏内容”相结合的时候,锁钥的结构便不只是影响了游戏的关卡结构,更是决定了游戏的整体游玩体验。
游戏行业依据游戏的不同体验将游戏划分成为不同的游戏类型。那么借此,我们便可以通过游戏中锁钥结构的侧重点来对不同游戏中的设计差异来进行分析。
对于同一类型的游戏,其关卡的锁钥结构也具备一定的相似性。而对于不同的游戏类型,其关卡的锁钥结构应该也存在着巨大的差别:
通过这种方式,我们便可以更好的分析不同游戏的体验构成。
对比传统的“软锁”“硬锁”,“关键锁”和“状态锁”的分类方式不仅解决了概念上的争议,还提供了一种新的视角和其背后的设计思路。
其中,“关键锁”的核心是“获得”,决定了玩家的主线内容与流程,设计方向在于“游戏内容的结构设计”。而“状态锁”的核心是“成长”:决定了玩家在游戏的成长方向,设计方向在于“游戏系统与内部经济”。游戏中两者的设计方向和结构便就决定了该游戏的类型和体验。
至此,游戏的锁钥设计已经基本介绍完毕,但与我们所探讨不同的是,游戏中“关键锁”和“状态锁”似乎往往是以一种“延长玩家时间”的设计目的而出现的?关于这点,我们将在下一章对这种现象进行讨论。
“突然之间,闪亮的雪透过云层映入我们的眼帘;慢慢地,在大概两个小时的时间里,巨大的山坡、冰川和山脊,也在我们面前现出真容……从云层的罅隙中显现……一点点地变得越来越大,直到高出天际,高出任何人敢于想象的高度。珠穆朗玛峰的顶峰,终于出现了……巨大的山脊和冰川会造成的困难终于在我们脑子里形成了一些概念,再也挥之不去。”
这是乔治·马洛里在1921年6月15日写给妻子露丝的信中,写到自己第一次看到珠穆朗玛峰时的情景。
乔治·马洛里是一位20世纪初的英国登山家和探险家。在经历过两次挑战珠峰失败之后,于1923年经济危机期间,他为了登山的资助金而在美国进行巡回演讲。
在我的中学时期,虽然学校明令禁止电子设备,但仍暗中流行着一种廉价的MP4。
属于我的MP4除了存有《三体》《龙族》等一些流行的科幻奇幻小说,更多的地盘还是划给了更加流行的网络小说。对于当时的我们来说,无聊的时候连说明书都能看三遍,哪会有审美的考量。
即便如此,当时的我也发现了这些小说中有着一些其他小说没有的特点。即作者为了吸引观众,会有意周期性的制造一些“戏剧冲突”来“吸引”观众,例如最经典的便是主角的“扮猪吃老虎”或是“争夺某个机遇”桥段,我们现在将其称为某种“惯用套路”或者“惯用伎俩”。
我相信,即便是网络小说和网剧的忠实爱好者,也不会认为这些“伎俩”是一些好的设计,更不用说它们能和“文学”沾边了。
首先为了讨好和持续吸引观众,这些“伎俩”是作者有意周期性安排的,几乎大概每十章就会出现一次;
我们假设文章存在一个主旨思想,但这些“伎俩”是一种复用性极强的定式,它无法表达作者的思想和主旨;(假设有的话)
最后,文章的整体结构就是为了这些“伎俩”服务的。例如在世界观中存在一个可以量化的等级“筑基、金丹、元婴”或是多少“阶”、多少“品”等等,然后在情节的安排上主角在会不同的区域遇到一个又一个的“看不起主角的蠢货”和“XX年一遇的机遇”。
这就是为什么我们认为网络小说与“文学”毫无关系,因为“爽点”只是一些用来掩盖“空洞内核”的“伎俩”,并没有实际意义。而网络小说的整体其实都是为了那些“爽点”服务的。自然也没有什么实际意义。
当普通的修辞已经无法表述诗人们的想法时,诗人们便开始作诗了,我们熟知的成语就是这么诞生的。
同样,当现在的艺术形式无法满足作者对思想表达的需求时,新的艺术形式便诞生了,如文学的魔幻现实主义、绘画的印象派等等。
许多的艺术作品之所以伟大,正是因为它们在追求思想表达的时候不拘于原有的形式,成为了新形式的开创者。
低俗的影视将核心放在它们能吸引观众的地方,例如“血腥”、“暴力” 、“华丽特效”、“IP”等等,而艺术的作品将核心放在一切能表达思想的地方,“特效”和“暴力”只是服务于整个主旨的部分,观众并非为此而来。
绘画艺术通过线条、形态以及结构来表达人体之美,而低俗则通过姿势、神态、器官来满足感官刺激。
低俗的作品通过强调局部来讨好观众,以此掩盖自身空洞的内核,而艺术的作品一切都是为了作品的整体与主旨而服务的,这股变革性的力量,甚至足以让其突破它的原有形式。
艺术的内容充实、慷慨且富有力量,不用借此“伎俩”来粉饰自己。
现在,请不要从这次的话题脱开,不要以为,那些所谓的“伎俩”只存在于三流的文学和影视之中。
这些“伎俩”不仅普遍存在于我们的游戏设计当中,更是许多“优秀”游戏设计的理论基石。
让我们再次将视角拉回到《毁灭战士》,《毁灭战士》的游戏流程非常简单:你要做的就是在关卡迷宫中一边开枪击败敌人一边寻找出口。同时在你跑的路上会碰到红色的门,接着你要去找红色的钥匙卡来打开它,然后再碰到蓝色或是黄色的大门,直到找到出口。
可以说,每隔一段时间游戏就会出现这种莫名其妙的机制来阻碍你前进,即便你知道要怎么打开它,但你也对此毫无办法,只能一遍一遍的重复这个流程。
我们解决这个问题的方法也很简单:将“经典锁钥”用剧情包装,建立短期目标,再为其提供成长感,也就是奖励。但《毁灭战士》能成长的空间不多,我们便要给《毁灭战士》加上经验值,每提升一个等级便可以获得一个提升属性的点数。
完美的包装,现在即便不用五颜六色的“钥匙卡”,玩家也会尽可能的逛完地图再进入下一关。
如果你玩过不少游戏,相信已经看出来了,这就是“锁钥机制”与RPG元素的核心“数值成长”的结合。
到此,我们似乎可以开始高呼“锁钥机制万岁!”“RPG永垂不朽!”了。
但,这些所谓的“游戏设计”不正是之前我们发现的低俗“伎俩”吗?
建立短期的目标和“爽点”,提供“成长感”与“戏剧性”。然后通过以上几点的结合形成一种反馈循环,从而延长受众的体验时长。最后作品为了“爽点”和“成长感”等一系列反馈,构建出对应的框架系统和剧情情节。
通过这种方式来延长玩家的游戏时长,真的能称得上是“限制的艺术”吗?
在《艾尔登法环》中有这么一个设计:当玩家击败BOSS时会获得一个BOSS的“灵魂”,玩家可以通过这个“灵魂”换取BOSS的“技能”或是相关的装备。
设计师显然是想塑造一个“玩家通过与BOSS的交手领悟了相关的技能”这么一个体验。但由于游戏系统本身的限制,只能通过这种附加的“机制”来“模拟”这种体验。通过所谓的“灵魂”“追忆”来附加“机制”已经是一种在剧情上较为合理的模拟方式了,大部分的游戏都是放一个技能树了事。
通常我们通过“状态锁”限制玩家是希望玩家在经过一个区域后,从原来的状态转变成一个更好的目标状态。而我们在关卡中设计的各个锁钥,也都是为了让玩家朝着目标状态去发生转变。也就是我们之前所提到的“状态锁”设计核心的目:成长
比如让玩家更了解游戏的玩法,或是让玩家的操作更加精细,或者是让玩家更加了解整个游戏世界等等。
显然,对于设计师来说让角色成长远比让玩家成长要容易设计的许多。设计一个附加的机制比设计一个系统更容易,而设计数值和特效又比设计一个机制要更加容易。
但难道只需要将玩家手里的武器换个外观特效,再在名字上加个“真·”或“极·”什么的前缀,就可以让玩家几十场的重复战斗产生意义吗?
当然不能,这只是一种掩盖游戏系统空洞的“装饰”罢了,这种“装饰”远比附加的“机制”来的更加可恶。它让玩家像是一头被面前“吃不到的胡萝卜”吸引而一直奔跑的驴一样,给予了玩家一种虚假的“成长感”,并让玩家为这种错觉不断的付出行动。
在此我必须要强调的是,这种用于掩盖游戏空洞的“装饰”可不仅仅只出现在游戏的系统上。它充斥着游戏的各个角落,甚至在游戏的剧情上也是如此。
通常一个优秀的任务应该是让玩家进一步了解游戏,例如:
提升玩家对游戏的世界观和人物的了解;
提升玩家对游戏玩法的理解。
但我们更常见的是:让玩家跑到A去点两下鼠标,或是再跑到B去按几下手柄,最后回来交接这个莫名其妙的任务。然后设计师为了掩盖这种空洞,通过经验等任务奖励来“假装”玩家好像真正经过剧情成长了一般。
这种刻意延长玩家游戏时长和掩盖游戏空洞的“伎俩”几乎充斥着我们所有的角色扮演类游戏。而在这其中,最典型的便是《异度之刃2黄金之国伊拉》的“人和之力”系统。
《黄金国》的“人和之力”系统,要求玩家陆续完成游戏中几十个的支线任务,得到众人的支持,以此才能推动下一步的主线剧情。“人和之力”系统成功的让四个小时的主线延长到了十个多小时,堪称“延长玩家游戏时长中设计的典范”。(PS.没错,它的强制你做的支线比游戏的主线还要长)
与之相对的是在《野炊》中:有意无意你会发现,你经历的第一个主线剧情是“讨伐盖侬”,而你通过的最后一个主线剧情也是“讨伐盖侬”。
《塞尔达传说旷野之息》只用了开局短短两个小时,便将游戏的一切交给了玩家。
到此,批评了这么多,我也该是时候为“锁钥设计”辩解一下了。提供目标和奖励并不都是坏事,这出于设计师是为了保护玩家的游戏体验还是为了掩盖玩家虚假的成长感或是无意义的目标。
正如我们之前所说的: “关键锁” 的设计目的应该是出于保护玩家的游戏体验,例如《野炊》要获得 “滑翔伞” 才能离开初始台地。而不是像《毁灭战士》那五颜六色的 “钥匙卡” 或是《黄金国》的 “人和之力” 一样,只是为了增加玩家的游戏时长而强制玩家游玩部分内容。
同样的,“状态锁”的设计目的应该是帮助玩家的成长。例如提供的一系列结合不同玩法的谜题或是挑战。而不是通过资源以及特效来让玩家重复一些毫无意义的内容,再给与玩家一种虚假的“成长感”。
但我们的许多设计师已经忘记了“锁钥设计”的初衷,只是将这些“设计”拿来当作增加游戏时长的“伎俩”。
玩法是游戏的核心,但毫无疑问,游戏的美术和剧情是其最富有诗意的修饰,它们让游戏的各个机制组成了一个艺术的整体而非是一条条代码和规则。
它们为了游戏的整体性而服务,如同线条、形态以及结构服务于人体之美。但现在却用来掩盖游戏内容的空洞,作为诸多设计师无能的帮凶。
如果玩家真的想要“超能力”,那么我们为什么不直接给他们呢?
难道我们的游戏真的就如此的空洞且丑陋,以至于需要无数的“修饰”和“特效”来掩盖它?
全文围绕锁钥设计的起源、机制以及结构洋洋洒洒写了一万四千多个字,但其实文章的核心非常简单:即锁钥设计的核心可以分为两点,保护玩家体验的“关键锁”和给予玩家成长的“状态锁”。不同的机制与结构,终归是为了这两点来服务的,而出于其他目的所谓的“限制”,其实都是用来延长玩家时长的“伎俩”。
这篇文章本来几天前就应该能写完的,但在最后写“关键锁与状态锁”的时候,篇幅脱离了我的想象,原本只是想提出一种新型的分类方式,但对这两类“锁钥”进一步的研究,不受控制的引起了我新的想法,以及我对游戏设计中一些“伎俩”的“怨念”。
作为一个电信专业的学生,每当和身边的人讨论游戏设计时,被别人问的最多的问题并非游戏设计相关,也不是艺术相关的问题,而是为什么想做游戏策划。这是一个好问题,也不是个好问题,但对此确实应该有着一个回答:
在电影的前30年,许多被奉为经典的电影是由于它们的技术上的突破与创新。然而在接下来的十年,电影才真正的成为一种我们熟知的艺术形式。随着电影行业逐渐成熟,在保持了娱乐性的同时,影片也积累了足够的能量来向艺术转变。电子游戏在准备要进入一个类似的黄金时代,当然,我并不认为自己能为此做出什么,我只是不想错过它。
可以说,游戏的创作之路是一座高不可攀的大山,而我们还只是一个尚会走路的孩子,连最基本的装备都还没准备好。
我将我的之一与这篇文章献给你,作为我们尚未站在巨人肩膀上的证明
[1] [美]Ernest Adams Joris Dormans.游戏机制——高级游戏设计技术[M]. 石曦,译.北京: 人民邮电出版社,2014.
[2] [美] 杰弗里·恩格斯坦(Geoffrey Engelstein),伊萨克·沙莱夫(Issac Shalev). 桌面游戏设计的基石:机制百科全书[M]. 乐博睿项目组,译.北京: 机械工业出版社,2024.
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