译介 | 游戏的成本

译介 | 游戏的成本

游戏行业的成本上升与收入上升不成比例,如果一切都不改变,游戏行业将不可持续。

这样重这样轻

本文系用户投稿,不代表机核网观点

译者按:本文作者Raph Koster,是《快乐游戏之道——游戏设计的黄金法则》作者,有人认为他参与发明了现代意义上的MMORPG——他是《网络创世纪》《星际Online》《星球大战:银河》《无尽的任务2》的主设计师。

Raph是一位游戏行业的思考者和布道者,有很多精彩的演讲,这本《快乐游戏之道》就改编自他一次GDC的演讲实录,本文也是最近一个演讲的延伸,今年1月发表在自己的博客上,在美国游戏行业引发了很多反响。

Raph关注的问题是游戏行业的成本上升与收入上升不成比例,如果一切都不改变,游戏行业将不可持续。很多看法貌似偏颇,但也很有洞察。诚然,他的样本量太小、数据代表性有限(3A游戏偏多),以及字节和开发成本的关系缺乏更深入的考察、字节数作为游戏成本的关键考量是否合适值得商榷……但他提出的问题你没法否认,是行业一个明显的趋势。游戏行业很难再迎来成本重置的划时代平台切换机遇(类似FC,PS2),游戏设计与游戏开发管道面临变革,是很多从业者的共识。

关键的问题不是是否需要改变,而是如何改变?Raph对『系统驱动游戏』的界定、两个引擎对行业标准化贡献的质疑、『过程数据』和『静态数据』的区分,尤其引人深思,也和之前电台节目中Blow的很多看法不谋而合。另外,NS的巨大成功(逆潮流而动的分辨率降低?更低的开发成本?)和任天堂的价值,也与文中的核心逻辑相映成趣。

但显然本文仍然是站在美国游戏行业的立场,本土游戏人口增长红利的消失,手游行业业态与国内的巨大差别……不是我们所处的现实。但他山之石,可以攻玉。

本文译者并不是什么专业人士,难免很多错误,请各位指正。我只是觉得这个讨论很有意义。Raph这样的前辈经历过更完整的行业周期,他眼中的游戏行业,和我们的会非常不同。他的视角和思维框架,值得我们了解。

正文:

游戏的成本

上周我在安纳海姆做了一个题为《产业生命周期》的报告。本来是根据我的blog之前的游戏经济有关文章做的简要总结。

这篇文章引起了广泛反响,网上各种论坛都在讨论,伴随着很多针对我提供的数据和结论的怀疑。但这篇文章最初只是对于一些言论的回应,汇总成的Q&A形式。并不是基于扎实的研究。

正如很多人指出,关于游戏开发成本的真实数据是很难获取的。我2005年《摩尔墙》演讲中,提到了一些基于公开数据的研究,并推导出游戏成本指数级上升的曲线,我感觉它无可避免。但到了今天很多事情发生变化,比如两种新的商业模式,在过去十几年中涌现出来。

所以我这次的演讲就变成了《摩尔墙》的升级版。通过业内的一些关系以及网上查询,我整理了超过250个游戏的相关数据,横跨几十年。本文对数据的发掘会比这个演讲要更加深入,毕竟演讲只有25分钟。(这个链接是我的演讲完整PPT,但这篇文章是对于同样数据的更深入解读。)

每个游戏都有一个开发成本,当然很重要的,是刨除营销费用。所以主要就是薪水、不同形式的支出包括各种工具等等。如果数据不是美元,我会按照当年12月的汇率折算后,再按照美元通胀率折成相当于今天的可比成本。

结果如下:

很明显这个图表不好阅读,因为大部分游戏成本在5000万美元之下,极值如3A主机游戏和电脑游戏预算庞大,这些大预算经常见诸报端。

如果把金额换成对数会好看很多;在这个表里纵轴每上升一个单位,成本上升十倍。

AAA游戏成本上升趋势非常明显。你可以看见,从1995年(之前也有可能,只是样本太少了)起,每十年游戏成本上升10倍。请记住这是已经调整完通胀的了。

我们可以清楚地看到独立游戏和手机游戏的位置。如你所见,这两个类型我数据量少,而如今很多独立游戏的花费小到看不见。但是,大多数这样的游戏还是亏损告终;手机游戏也都是商业上比较成功的,才有预算相关数据,进到我的样本中来。

我看了每年的平均数据,由于3A游戏权重偏大,所以把平均数往上拉了很多,所以不见得足够公允。但是这条线看起来相当直。我敢说最近的一些顶级手机游戏也有500-2000万美元的预算,不像人们想象的那样便宜。即使电脑上的独立游戏,做得精致的也经常花到几百万美元。

总的来说,考虑到样本的偏误(超大预算人们往往愿意谈论,所以样本偏多),也考虑到受极值影响过大,中位数的增长肯定没有平均数的增长那么快,再考虑到手游和独立游戏样本偏少,这个平均数的曲线肯定会游戏行业整体高估一些。如果你正在为一个5000万美元量级的3A游戏项目工作的话,可以这样安慰自己。

但另一方面,情况比图表显示的更严峻:它没有包含市场营销费用。行业的通用原则是,任何3A游戏的营销费用都大约是开发成本75%到100%。这样,卖到消费者手里,成本还要翻番。在移动端,营销费用是开发成本的10倍也不罕见,毕竟市场足够巨大。

仔细看数据,手游和独立游戏的上升趋势也相当明显。这不奇怪,随着市场走向成熟,生产成本倾向于提高。这里我们要判断,是否存在一个全球性的共同趋势。毕竟,成本上升只要保持在收入和受众规模相应地上升,就不成问题,不是么?游戏卖出去,钱就都回来了。

字节与效率

所以我去找可以观察其相关性的数据,类似于硬件计算能力和画面进步的衡量指标,但找不到合适的。最后,我找到了一个稍显勉强但是可以说明问题的一个简单的数据:字节。我回去找了每一款样本游戏,看它的安装数据量,完整安装后占用硬盘(或者其他设备)的空间,肯定是包含首日补丁的。

显然,它还是要转换成对数函数,因为最早的游戏通常都论『Kb』,而现在的都论『Gb』。

结果是这样的:

无需多言,字节数大幅上升了。令人惊讶的是,他们并没有随着新主机平台的推出而不断地上更大的量级,即使在当时打得不可开交的主机大战时期也一样。以前,他们在平台生命周期的中间,用带有额外内存的游戏卡带悄悄提升游戏容量;后来,新的实时解压缩技术出现,让同样的存储器可以容纳更多字节。比如,Xbox360的NXE升级使游戏安装文件小了30%。考虑到由于很多游戏需要联网,各种形式的串流数据并不用在开始时候缓存,这里的游戏安装文件的字节数,很可能与成本相反——被低估了。

不管怎么说,我们建立了一个简单的基线。每一个字节,要花掉开发者多少美元

当然我们想看到的结果是:单字节成本下降。在我之前的《摩尔墙》演讲中,我考察了1985-2005年间的单字节成本,结论很简单(再后来我其他的演讲也提到了,如《恐龙年代》):游戏数据量提升了122倍,成本上升了22倍,因此,可以说,我们的开发效率比原来高了6倍。

这张图表是对于美元和字节数的比值,也是取对数。

第一个明显的发现是,多数年份中,开发成本和游戏容量的比值,都会在上下十倍之间分布。仔细看具体样本之间的差别,我可以告诉你这其中有一个关键区别:游戏是『内容驱动』还是『系统驱动』。一个故事类游戏,比如RPG,成吨的素材会天然推高开发成本。样本里中就有些非常著名的陷入成本困境中的游戏,它们在每个单独年份都分布在上端也不奇怪。

真正让人开眼界的是500万美元级别的独立游戏和手机游戏,与成本过亿的3A跨平台巨制,在单字节的成本上基本持平。(只差了千分之三美分)。可能是因为薪水就是薪水,公司做什么细分领域的产品,影响不大。

更让我困扰的是,看起来单字节的平均成本,似乎遇到瓶颈了。

虚幻3引擎,和Unity分别在2004-2005年间发布。我本来以为这两套了不起的工具链可以帮助行业显著降低单字节成本。但是,看上去它一直卡在了这里。

这意味着一个令人不安的可能性:也许这两个引擎带来的标准化,实际上阻挡了降低成本方向的快速创新。我不知道还能有什么别的因素导致这个曲线近十年的平缓。可能是Unity和Unreal是面向静态内容管道(原文:static content pipeline)设计的,对过程内容(原文:procedural content)影响不大?也许这样的结果反倒是好的,而成本本来(译注:要是没有引擎的话)早该猛烈反弹了?

这无处得知。我甚至把每年的平均数和每年的游戏一一对照检查过,结论没有啥问题,去掉极值的话曲线会更平。

游戏的数据复杂度是个真实的问题。我觉得玩家们会习惯于低估它。Quora的这篇Steve Theodore的回答讲得很清楚。他展示了1997年的一个角色需要10个工作日,十年后同样一个角色则需要35天。他估计,如今一个角色需要100天才能完成。原来256*256的素材现在需要做到4096*4096,比如specular maps,bump maps,displacement maps(译注:不知道这些游戏开发术语是什么意思),等等。

如果我们退回来看,真正的问题是我们作为开发者,能否承担这样的成本。于是我用通胀调整后的零售MSRP来对照这个数据集。对于一次付费的手机游戏,我用的是价格;对于更老的大型多人角色扮演网游,我估算了6个月的订阅费(译注:点卡和月卡),对于我实际掌握了用户终生价值(译注:LTV,平均一个用户从开始到最后的付费总额),我直接放进去。得出的结果,是过去这些年里,玩家平均会为一兆字节付多少钱。给你个提示啊:玩家们赚到了。

『等一下!』你可能会说。『我们没有在为字节付钱啊,我们买的是快乐!是玩法!不是安装文件的容量!我们买的是它的价值!』是是是。但是我认为从实践的角度,开发成本和字节数相关,而不是和游戏媒体评分相关(没有图可以佐证,但是挺明显的吧,毕竟一个巨型烂游戏不会比好的少花成本。)

很多人都观察到了,购买力角度衡量,玩家付的钱相当于80年代的一半。你可以感谢我们的老朋友——通货膨胀;我觉得这张图展示得很清楚了。从比特的角度,比一半要多多了。

哪些游戏能在单字节收入上实现突破?都是那些长青的游戏,共性在于:

 

  • 玩家社群
  • 用户创造的内容
  • 强游戏技巧(类似体育运动)

 

不出意外,图中上方的数据点多数为大型多人角色扮演,和基于服务器的联机游戏。他们可能也没有看上去那么高,因为这些游戏都有很多串流内容——但是对于大型多人角色扮演游戏,我用开始游玩之后的磁盘占用量参与计算,所以串流部分大都包括进来了。

值得注意的是,对游戏实际售价的下降,这里远远没有充分考虑到。因为整个行业如今都在送游戏。大量的免费游戏又给玩家提供了很多数据,而玩家并没有玩儿。是的,有些大公司养得起免费玩家带来的成本。但想要和相同容量的3A游戏在图表中打平,你需要每个免费玩家的平均终生花费达到60美元。显然,免费游戏很难达到这个水平(有些能!特别是在亚洲,不管你信不信)。(译注:哎。tell me about it.)

这还没有提到各种价格下降的压力,比如上市后的折扣、捆绑销售、Steam促销等。

我诚实地说——我没有足够多的开发成本数据,安装容量数据,和手机游戏的收入数据。所以目前猜测成分比较高。但是,我不喜欢这个曲线的形状,特别是当我把它和开发成本放在一起比较的时候。

如你所见,这两个线渐行渐远。更恶劣的是,这是对数,所以实际上他们分开的速度快得多。显然,这是经典的『必须靠量弥补』的局面。作为一个产业,只要有越来越多的玩家进来玩儿,我们就能承担单个玩家付费越来越少的局面。

但是……至少在发达国家,我们实际已经接近市场饱和。有个术语叫『市场空间』,意思是『所有你能卖给的人』。我们8年前就已经越过了『50%以上人口都是玩家』这条线了。

一个大家都知道的市场营销基本原则是,越是你非核心的受众,越需要你花更多成本来获取——换句话说,增量越来自于全球其他市场,我们要花的市场费用就越多。而且要记住:市场费用不在这些表里。

按照目前的趋势,以下是一些用格尺就能画出来的,天真的预测。

三个预测

首先就是,按照这个速度,10年之后游戏就免费了,这还是在我的样本偏重于3A游戏的情况下。以后会有些游戏付钱给你,请你玩儿。可能听上去有些疯狂,但很多免费游戏已经就是这样的现实了;我们付了开发成本和营销费用,你们玩儿了,我们没赚回成本。

第二个预测是,照这个趋势,最顶级的4A制作会把3A平均成本拉到天上去。我说的是2020年后会出现的,那种1Tb以上,需要2.5亿美元以上开发成本的游戏。

我们要记住,这里很多钱是技术进步的代价。技术指数级别的进步,成本也会跟着提高,尤其是如果我们继续以一种幼稚的方式使用技术。

幼稚的意思是指专注于像素的提升。

因为这里有些事情可能会改善这个曲线。虽然都很不容易。事实上,多数事情在游戏行业历史上都没有连续有效地贯彻过,我们根本不擅长这些事儿。但是数据中的一些极值特例,已经证明了我们可以打破这个曲线。他们共同的特点是,他们不再强调字节数的堆砌,转而偏向其他类型的内容。

可能的出路?

强社群拉动的留存,而留存会拉动收入。社群是开发者应该努力追求的事情中相对最容易的,它不便宜,更不容易。我估计这个事情上,一个典型制作组的学习曲线,会长达3-5年,以实现公司文化上的转变。

设计系统内容而不是静态内容。对于很多我热爱的游戏来说这是个坏消息。去年我最爱的游戏是《What Remains of Edith Finch》。我认为它是个10分的佳作,完美结合了系统艺术和叙事。但站在商业角度来看,我怀疑按照目前趋势十年以后做这种静态内容是否还可行。

更加专注于多人游戏,因为别的玩家是对玩家来说最好的内容。难度请参考社群那条。

转变我们的免费游戏模式,目前主要依赖游戏内容的限量供应和收费供应。正是游戏内容在要我们的命。

我们也可以用各种方式设计鼓励用户来生产那些字节。UGC啊,使用用户的建模啊,各种自定义啊什么的。

算法层面,和过程层面的方法需要更加广泛的应用。幸运的是,学术界已经率先投入研究了,甚至已经有关于如何用代码生成整个游戏的学术论文发表了。是的,长期来看,这可能让你这样的开发人员变得可有可无,但至少发行商可以一边干杯庆祝,一边缅怀关于你的记忆,一边把你的脑子献祭给他们的神经网络人工智能作为训练数据。

说到这里,你的服务器目前极度效率低下。作为一个老牌的大型多人角色扮演游戏设计师我要跟你说,你可能正在极大地浪费CPU,仅仅是因为那些库、容器、虚拟机、虚拟化,以及效率巨低的网络服务(原文:web stack stuff)。想象一下,你把自己的3人在线RPG游戏的5000个副本跑在一台1999年产的奔腾机器上。这是能做到的。这也许可以扭转曲线。

提价最容易。没人想这么干。但逼到份上可能就得这样。

还有类似的手段,就是大家少做些游戏

对于玩家和开发者的建议

对于广大玩家:我知道上面这些事儿你都没兴趣了解。相信我,开发者也不想了解。如果你想保护你的爱的游戏延续下去,你可以减少使用盗版、通过减少『在社交网络上口诛笔伐,给他们起各种贪婪无耻混蛋的外号』的方式支持开发者,当然最直接的,是理解这个行业

如果你是个开发者,我能给你的最好的建议是……这个事情还没完全发生,但趋势在我看来已经非常严峻。所以你应该趁来得及多长长本事

 

  • 把整个行业当成成熟市场。我们不太能再遇到可以通过切换平台重置成本的机遇了。
  • 真的把系统设计做好,为了留存而设计,为了社群而设计。基本上,就是要像一个大型多人在线角色扮演游戏的开发者一样去思考。是的,这意味着把每一个游戏当成服务来设计。
  • 更侧重于程序自动生成(原文:procedurality)。
  • 但是也要拥抱品牌建设和市场营销,因为没有这些你无法生存。这个市场会越来越拥挤。

 

坦诚地说,我认为个体从业者需要开始找方法让已发行游戏产生持续收入。因为以后的世界里,个体的流动性会越来越高。

数据和后记

说回来——也很可能是我的数据集根本不合适。我希望获得更多的数据(点击这里匿名提交数据),特别是对于免费游戏、独立游戏和手机游戏。我需要游戏名称或者可区分的唯一特征(这样我才能排重)、刨除市场营销费用的整体开发成本、发行年份、和平台。如果有安装后的整体数据量或者产生并送到玩家手里的整体数据量,就太好了。

当然,如果有一个网页魔法师随手做一个网站可以支持匿名提交数据并自动纳入数据集的行业数据服务,就最好了,图表可以随时刷新。因为这不是一个挑拨开发者和发行商对立,或者发行商和玩家对立的事。这事关我们共同的,那个我们热爱的、能养活我们的、让我们免于发疯、但有时候又有点儿发疯的『爱好』,的可持续性。

把话说明白:如果我这些图表都是错的,我会很高兴。

说明:

原文地址:https://www.raphkoster.com/2018/01/17/the-cost-of-games/

想了解更多可以看看文中各引用链接,以及原文所在的博客。

版权属于原作者Raph Koster。中文翻译转载请求,请联系机核。

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