如果你是一位任天堂游戏的玩家,那么樱井政博这个名字你或许会很熟悉。他早年在电器店中被岩田聪所识邀请加入HAL后创造出《星之卡比》这一经典的作品,更是做出了让任天堂高层认可的《任天堂明星大乱斗》系列。而在岩田聪过世后,他完成了其希望能在NS上发布《大乱斗》的遗愿,使得2018年任天堂的发布会成为了可能是游戏历史上最令玩家疯狂的发布会——当乌贼娘的眼中映出《大乱斗》的Logo时,无数玩家为止沸腾,而今天,《任天堂明星大乱斗》某种意义上成为了电子游戏行业和历史的名人堂,一份属于玩家,属于电子游戏的礼物。
那么对这样一位明星制作人,贯穿其游戏设计和制作思考的便是「风险与回报」的分析与思路,这篇由落日间的关注者罗峻旸从日文翻译过来的文章就充分呈现了他是如何从微观的层面去展示游戏设计的思考的方法。
并且即便他侧重于风险博弈的游戏设计,他也看到了电子游戏的更多可能性,并认为「游戏性」与「博弈」仅仅只是电子游戏的一部分,他甚至提到了罗杰·凯约瓦的《游戏与人》。无论你是开发者还是玩家,是研究者还是路人,或许都值得一读,感谢峻旸的用心翻译与分享。
最近樱井政博先生在Youtuber上开设了一个讲解和传授游戏开发经验的频道,还挺受大家欢迎的,我也看了几篇汉化组搬运的烤肉。有次在评论区冲浪的时候,发现有人贴本文日文原文的链接,大概看了看感觉内容特别好,对像我这种开发经验不足还未形成自己一套理论的新手特别有用,并且搜了一下发现在中文互联网上还没被翻译发表过。正好自己会日语并且还感兴趣,就翻译出来了。希望对你有帮助,也希望你看得开心。
最后感谢樱井先生的无私分享,感谢株式会社マレ 電ファミニコゲーマー编辑部的各位同仁将这篇演讲整理发表并免费供大家阅读,以及对我的信任——在对我还不了解的情况下爽快地授权给我,得以让本译文发表在中文互联网上。
樱井政博(桜井 政博,Masahiro Sakurai , 1970年8月3日-),日本电子游戏总监、游戏设计师、作家、配音员,以创作监督《星之卡比》(Kirby)系列和《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros)系列而知名。他主要为任天堂平台创作游戏,原就任于HAL研究所,现为其公司Sora的软件研发总监,被外界称为「卡比之父」。
他还曾在《Fami通》杂志上有专栏,从2003年一直持续至2021年。他精简但深度的游戏系统有一批狂热追随者。除了星之卡比和大乱斗系列外,他还监督了受到欢迎的《陨石方块》与《新·光神话 帕尔提娜之镜》。他还为《星之卡比64》和《任天堂明星大乱斗X》里的角色帝帝帝大王配音。
2022年8月24日,他推出了自己的油管频道《Masahiro Sakurai on Creating Games》,提供英语和日语的版本,内容主要讨论自己作为游戏设计师的历史背景,亦讨论关于电子游戏理论的各种概念和在游戏设计中的应用教程。
本文已从株式会社マレ 電ファミニコゲーマー编辑部获得授权。图为译者附。
日文原文:点击跳转。网址为:https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/171130b 電ファミニコゲーマー官网(有很多优秀的文章,懂日文的朋友可以上去看看):点击跳转。网址为:https://news.denfaminicogamer.jp/ 以《星之卡比》系列和《任天堂明星大乱斗》系列为代表,亲手制作了许多作品的游戏制作人樱井政博先生正在举办面向全世界游戏开发者的演讲。
这次演讲的主要内容,是以“尽可能多地创造出被用户喜爱的游戏”的愿望为起点,将自己游戏设计的经验技巧毫不吝啬地传达给大家,如果是游戏开发相关人员的话肯定会想了解和掌握的。事实上在准备第六次《若ゲのいたり》的内容时,田中圭一先生和電ファミ编辑部有幸请到了樱井先生进行演讲。参加演讲的我们认为“对游戏有更深入的了解,不仅对从事游戏行业从业者很有意义,对我们这些游戏玩家也是一样的”,于是决定将演讲的内容发布在这里。
最后,我想向爽快提供了演讲资料的樱井先生以及各游戏开发公司表示感谢。
那么,演讲马上就要开始了。樱井先生,下面就交给您了!(编辑部)
※另外,本文的全部注释都集中记载在各页的末尾。请留意。(译者注:原文分为3页,每页底下附带注释,本译文只有1页,全部注释皆附在最后。)
请先让我介绍一下,这个演讲是在 2003 年左右我成为自由创作者时举办的,并在 2017 年进行了校正修改。
但是,当时的内容,包含海外讲座,只有一部分是公开的。并且不打算在网络上公开。
这次在接受《若ゲのいたり》的采访的时候,田中圭一先生自己说起了“最近在研究漫画有趣的本质是什么,有没有像公式一样的东西”这样的话。
然后被问到了有没有关于“游戏的乐趣”的理论,因为正好有次演讲的主题就是这个,所以当场就披露给大家了。
在与電ファミ通力合作下,我们解决了许可问题,并将其完全向公众公开。 感谢電ファミ给予的机会与帮助。
对于游戏开发人员来说,因为这是在了解之后百利而无一害的内容,所以这会是一个永久保存版本。
设计了《星之卡比》【※1】和《任天堂明星大乱斗》【※2】等游戏。
虽然做了很多任天堂的游戏,不过现在已经是自由创作者了。
虽说有各种各样的游戏,但我还是想谈一谈如何抓住它们的乐趣的本质。如果能抓住本质的话,毫无疑问肯定能对编织创造游戏的乐趣很有帮助。
有一个词叫“游戏性”。我认为这是一个明确地表达游戏的乐趣的词语。
但是所谓的“游戏的乐趣”,是并不能用语言表达出来的,对吧。
从在互联网之类的媒体上开始讨论“所谓的游戏性到底是什么?”至今,我还未见到过可以令人信服的答案。
“游戏性”这个词,和游戏的乐趣一样,一直都没被解释得很明白。
那按照这个思路延展开,“游戏无趣”就是指“游戏性低”是吧。那“游戏的动画很有趣”呢?大概“跟游戏性没关系”吧。虽然很有趣;那在练习模式里,也就是“练习殴打一动不动的敌人很有趣”这种情况呢?这也“跟游戏性没关系”,但是看起来也很有趣。
那么,只是操作——比如说没有时间限制,只是“单纯进行操作和驾驶就很有趣”的游戏呢?
所以说到底“游戏的乐趣”到底是什么呢?现在我们来下个定义。
让我给游戏性意译的话,那应该是“博弈”。换而言之,就是“风险与回报( risk and return )”。
※国外的说法是“风险与奖励( risk and reward )”
“风险”是指,简而言之即“玩家不喜欢的和没有好处的,碰到后会判定为失误的因素”。
“回报”是指“能够排除风险的,或是让关卡向前推进的,对玩家来说是有好处的事物,或者是为了得到它的过程”。
深入研究这一观点,就能解释各种各样的游戏的乐趣了。
大家应该知道这个游戏吧,游戏叫《太空侵略者》【※3】,发售于1978年,已经是40年前的游戏了,但在日本已经成为一种社会现象了,可以说是射击游戏的开山鼻祖。顺带一提,我那时候大概只有7岁。
游戏画面下方青蓝色凸型物体就是炮台。控制它左右移动。
无数的入侵者一边左右移动一边往下降,玩家要在入侵者到达最下方之前消灭入侵者。就是这么简单。
屏幕下方稍稍往上有一些红色的“碉堡”,它们可以在一定程度上阻挡炮台和入侵者的炮弹。
侵略者和炮台都是纵向笔直地发射光束和导弹的,所以在如图所示的状态下,各自的攻击击中的可能性为零。
因此,将炮台稍微向右移动并使其水平距离离入侵者更近。炮台越靠近入侵者,入侵者的子弹就越容易打到炮台。所以,风险“增加”了,回报“变得有可能获得”了。
再继续靠近就会达到一种“要被入侵者干掉了”的距离。虽然风险处于相当高的状态之中,但是在这种状态下你才可以得到“打倒敌人”的回报。也就是所谓的为了获得回报,必须要冒一定的风险。
这就是游戏的本质。简而言之就是通过在降低风险上下功夫,以更好地获取回报。
这是本次演讲最重要的内容,所以用超大字号写下来了,请大家一定要好好记住。
有一个与“游戏性”意思很接近的词。那就是“策略”。如果说“游戏性”是冒着风险获得回报所带来的乐趣的话,那么“策略”就是指控制风险获得回报的方法。上面是游戏系统的角度的观点。下面是玩家的角度的观点。
……说到底这些也只是概念性的东西,很难理解,下面让我们举个例子来看看。
就让我用刚刚提到的《太空侵略者》里出现的策略作为例子解说一下吧。
当侵略者的如图所示般排列时,它们的攻击范围就是图中用紫色表示的部分。
因为激光是笔直往下降落的,所以侵略者的正下方都是攻击范围。也请注意碉堡下面是安全地带。
但是,因为入侵者会不断横向移动,所以攻击范围会变斜。
在激光抵达地面之前,入侵者会横向移动,所以就会变成这样,大家能理解吗?
这是因为激光击中地面的时候,入侵者在不断横向移动。
放大一下来看看。入侵者在从右往左移动的时候,它的攻击范围就变得跟图中紫色部分一样了。
在这种情况下,从右边开始追击入侵者的话,炮台和攻击范围重叠的位置就和图片展示的一样。
即使已经承受着风险了,但由于和入侵者还有一段距离,你只能白白承受这些风险而无法击败入侵者。
但是,从左边迎击敌人的话,炮台与攻击范围重叠的面积跟从右边迎击是差不多一样的。
也就是说,虽然承受着同种程度的风险,但能很完美地将入侵者击落。
与风险程度相挂钩的炮台的横向长度,是游戏平衡的关键。这个横向长度不仅仅是单纯的美术设定,更是能让游戏的乐趣拥有更深刻的意义。
同样的,能改变风险程度的系统也是游戏平衡的关键。如图这种情况,碉堡完全挡住了炮台的右边,让玩家可以毫无顾虑地单方面攻击敌人。
……所以,在《太空侵略者》的规则和敌人构成的框架下,只有炮台能向3个方向射出子弹这个设计,乍一看会很酷,但是并不会被采纳。当然,如果敌人也能斜着射或者子弹数量有限制的话就另说。
如果是游戏开发者的话,请认真思考“风险和回报”,好好打磨展示游戏趣味的平衡吧。
另外,在《太空侵略者》中,令人难以想象的是,作为一款上世纪的游戏却有着让人惊讶的风险与回报平衡设计。
例如,当侵略者的数量减少时,侵略者的移动速度会变快,即随着游戏的进行风险会不断增加。
此外,在底部的入侵者得分较低,在顶部的得分较高。 造成差异是因为各个入侵者的宽度,也就是被击中的难易程度是不同的,分数低的入侵者更容易被击中。
结合前面提到的速度关系的话,可以得知不是因为入侵者在顶部所以分数高,分数高的原因是为了与承受的风险相匹配。
另外,在《太空侵略者》中也能看到非常多的优点,但详细情况就不一一展开了。
在回顾这次的演讲的时候,如果大家能从各个环节感受到《太空侵略者》的深奥之处的话我就心满意足了。
话说回来,我们把入侵者一边左右移动一边下降,并最终抵达屏幕底部的行为称为“入侵”。因为被“入侵”一次就游戏结束了,所以这是最危险的行为。
当侵略者下降到画面下方,快要“入侵”时。危机来临!但就在这种时候,画面的最下方,也就是即将“入侵”的侵略者的子弹,不知为什么会穿过炮台。
大家称之为“名古屋打法”。 如果侵略者入侵了,也就是下到最底层,不管剩下多少台炮台,都会马上判定为游戏结束。
换句话来说,处于“入侵”边缘意味着你处于巨大的风险中。但是,因为不会被激光击中,炮塔本身的风险突然大大降低了。
也就是说,“名古屋打法”同时处于最大风险和最大回报的状态中!
稍有差池就会被“入侵”,但是现在处于“无敌”状态中。可以说这是非常激进的设计。
游戏中最大的风险和最大的回报只有一纸之隔,这个设计很厉害。我们必须让“风险和回报”在游戏中一边变动一边保持平衡。
虽然已经是近 40 年前的游戏了,但这个设计真的太棒了。《太空侵略者》火到成为一种社会现象是有原因的。当时市场上有很多山寨版本,但那些无法使用“名古屋打法”的版本,确实总感觉没那么有趣。
在这里我也说明一下“名古屋打法”是怎么实现的吧。实际上,“名古屋打法”被认为是一个BUG。
入侵者会发射子弹。 通常情况下,会从这个位置生成子弹。 一般情况下是这样的。 但仔细观察一下,事实并非如此。 入侵者子弹的生成位置是……
所以,当炮台最接近入侵者时,子弹的生成位置会出现在命中判定碰撞盒的下方,它们互相擦肩而过了。
即使是BUG,但“在那个时代就出现了这种激进的设计”,也还是觉得很有趣。
在“风险与回报”的应用中,有增强道具的射击游戏都会给获取增强道具的行为设置风险。
在这张画面中可以看到,上方的红色炮台虽然有增强道具,但是去打倒它的话确实是存在着风险的。不过如果回报是获得增强道具的话,后面的流程有可能会变简单。
比起没有地形的射击游戏,会撞到地形的射击游戏更让人感到惊险,比起力量直接增强的到最强状态,力量“正在增强中”更能让人感到快乐,这与“风险与回报”有着密切的关系。
还有,在有所谓的大招【※6】的射击游戏中,没用完大招就被击败的情况很常见。倒不如说,经常用完的人是少数派。随意地使用的话,在遇到真正的危机的时候就用不了了。
大招可以说是由使用次数限制和强大的解局能力构成的,像赌注一样的东西。
那我要怎么做才能在不使用大招的情况下通关呢?答案是通过极限的操作和策略来进行风险控制。
可能大家已经注意到了,我会按照右下角的顺序来讲解各种游戏类型。前面的类型会花多一些时间来讲解,后面的部分就不会花那么多时间了。
大家知道《超级马里奥兄弟》吗?这个游戏一大玩点是通过踩踏把敌人转化为进攻工具。
因为好不好玩是一个主观问题,也会有人固执己见地觉得“这一点都不好玩”,但是在不理解游戏的乐趣的情况下制作游戏,跟“味觉迟钝的厨子来做饭”一样,不过是在吹牛罢了。
制作游戏本来就不需要评价和评论。我认为需要的是把有趣的东西通过设计和程序表达出来并能直接让人感受到“有趣”的能力。
与敌人相距的距离远的时候,被敌人打到的可能性是零,所以敌人的危险程度为低。
这种情况,玩家必须跳起来回避敌人,不过同时攻击敌人的机会产生了!这就是重点。
通过跳跃来踩踏敌人。其中的乐趣是,当风险达到最高的时候,才可以获得通过踩踏来干掉慢慢龟的回报。
稍微偏差一点就失败,这一点也会大大衬托出刺激感和爽感。
之后可以把龟壳当做武器踢出去,还可以跟着踢出去的龟壳跑来获得高分数和命这样的大回报。
但是,在这样大的回报中,也存在着被反射回来的龟壳击中的风险。 可以说这是一个非常好的设计。
设计“风险和回报”的时候必须把它们安排在非常近的地方并且风险程度和回报价值要合适。应该要让“风险和回报”相互契合,要加入一些大反转之类的非常刺激的设计。
在当时,80年代后半期,还是一名学生的我有一个疑问。
常常有人说初代《超级马里奥》和其他与其类似的游戏是不是太难了?只有碰触到敌人才可以得到回报,虽然很有趣,但这是不是太难了。
像家庭游戏之类的游戏通常以更少的容量让玩家更多地享受游戏为目的,所以有提高难度的倾向。我年轻的时候一直认为,虽然我自己能畅快地通关游戏,但至少我的父母和附近的小孩并不能很好地游玩游戏。于是乎我进入游戏行业,并在92年……
这是我首次设计游戏,也是一款为游戏新手制作的游戏。
正如刚才提到的,在与敌人的距离很远的情况下,风险很低。
然后,随着不断接近敌人,但风险还不是特别高的时候……
玩家可以在风险还不是特别高的时候就把风险消除。把敌人吸到身体里之后还可以操控角色自由走动。
灵活利用敌人能让玩家享受游戏这点是从《马里奥》之类的游戏中学习到的;但是让利用敌人的方法变得更简单休闲的是《卡比》。
还有就是,因为掉在洞里就会死这个设定太严苛了,所以游戏调整为无论什么时候都能在天空中飞,这样玩家就能很容易通关了。
另外还有增设最多可以承受6次攻击的血条系统等之类的设计,让《卡比》玩起来所承受承受的风险比《马里奥》之类的游戏所承受的风险低很多。
如果处于适度的平衡下的话,风险的大小和回报的大小之间呈现的几乎是纯粹的比例关系。
意思是,越是困难的风险,当你战胜它时获得的喜悦就越强烈。
也就是说!为了照顾游戏新手而设计了一系列减轻风险的机制的《卡比》自身有着变得不那么有趣的缺点。
不同的人对于难易程度的感知都不一样!我怎么也想象不出一个对于游戏没什么兴趣的人华丽地通关当今时代非常复杂的游戏的画面。经常有对于常常玩游戏的人来说是非常小的风险,但对于不常玩游戏的人来说是非常大的风险的事情发生。
对新手友好点!如果玩游戏带来的压力压倒了过关时的喜悦的话,再好的游戏也只能被糟蹋。
《卡比》是以此作为目标制作出来的,所以坦率地说它没《马里奥》那么刺激,甚至可以说是无聊的,但它很好地完成了自己的目标。
设计“风险和回报”时,不要一昧地模仿别人,重要的是确定目标受众。
从难易程度来看,《卡比》比《马里奥》更简单。但是,并不是说两个中的某一个是正确的。硬要说的话,两个都是正确的。
每个游戏都有自己的目标受众和价值观。不要根据“因为是面向孩子”这样的理由就把难度下降,重要的是有意识地确定目标受众。
虽说风险变大的话游戏会变得更刺激,但同时也会变得更难。不要只以游戏老手作为标准,更客观地看待难易程度吧。
每个游戏都有自己的概念。仔细思考“风险与回报”,好好打磨游戏的概念吧!
所以说这就是,不管是什么类型的游戏,都可以使用“风险与回报”理论来解释清楚游戏有趣的原因。
前两个例子介绍的比较仔细,不过从这个例子开始会稍微加快速度。接下来说一下对战格斗游戏。
这是《超级街头霸王II》【※7】的画面,从根本来说格斗游戏也是“博弈”的一种形式。
双方抓住间隙相互靠近,然后古烈跳了起来!肯用了波动拳!此刻胜负已定。这种情况是古烈赢了。在这里双方发生了很多关于“风险与回报”的博弈。
只有不断在风险与回报中找到最优解的人才能更接近胜利。并不只是单纯地出招。
同样的,在《VR战士》等3D格斗游戏中的情况,即使没有远程攻击,思路也大致相同。
顺便说一下,这张截图是在《如龙6 命之诗》中附带的《VR战士5》里,使用PS4的截图功能截下来的。在制作这个发表的2003年是通过Dreamcast(译者注:世嘉在1998年推出的游戏主机)截取了《VR战士3》的图片。感觉现在真是太方便了,方便到被吓了一跳。
《VR战士》也好《铁拳》也好,大多数格斗游戏都有上段攻击……
虽然也有因技能而产生特例,但大部分情况下,它们之间的关系是:范围和威力见长的上段攻击可以击败中段攻击……
下段攻击则可以从空隙中出击打败上段攻击。实际上,它们只是在范围、出手速度等特点上有所不同,需要注意的是不同技能的优缺点会以令人眼花缭乱般的速度切换。
其他的还有攻击对防御、防御对投技、投技对攻击之类的例子。
虽说很多人都意识到了三者相互牵制的要素可以增加游戏的深度,但重要的是思考它们为什么这么有趣。
给每种攻击赋予具有特征的优缺点,让“博弈”从中产生出来吧!
格斗游戏并不是单纯地由拳击、踢击、必杀技构成。如果不能动并且只能打出一种拳击的话,那就谈不上有“博弈”。只是在按按钮罢了。
左右移动产生了距离的概念。跳跃产生了立体攻防的概念。
如果只有攻击和防守的话,就不会有太多的“博弈”,但是如果加上投技的话,“博弈”的范围会大大增加。
不去模仿热门游戏,而是去思考“博弈”的根源在哪里。不管是在策划阶段还是制作阶段,我都认为这是应该好好思考的。
赛车游戏,当你选择这个题材的瞬间,就已经存在游戏性了!
大多数赛车游戏在遇到弯道的情况下都必须以尽可能快的速度通过。无论是和对手一起竞赛以取得第一名,还是在限时竞速中把耗时减少0.1秒,都是一样的。
但是……以尽可能快的速度转弯本身就会带来很多风险。“速度越快越难拐弯”——这是肯定的。自然地就演变为以自己的能力进行风险控制。
所以,这就是为什么赛车游戏单单只是模拟现实情况就已经有游戏性了。
不过,以更游戏一点的视角来看,还是可以通过设立“让漂移更爽”等目标来让游戏变得更有趣。漂移之所以有趣是因为,失去控制的风险和成功过弯带来的快乐紧密贴合在了一起。
对于真车来说,当然是正常行驶【※10】的速度更快,但在游戏中优待漂移的风险是一个不错的方法。
但是,不能只依赖本来的乐趣,要从游戏的角度进行安排设计。漂移之类的也是这样的,把承受风险的部分做得像有回报等待着被玩家获取那样吧。
《テトリス》【※11】和《ぷよぷよ》【※12】等物品下落类解谜游戏的玩法是,让积木等物品从下往上堆积,最终堆积到终点的话就游戏结束。
并且风险会不断增加。但是,不仅仅是单纯地堆积积木,而是在这里做好准备……
迄今为止一直不断积攒的压力,在瞬间释放。压力积攒的越久最后释放的时候就越爽。《テトリス》的《テトリミノ》等之类的游戏都是一样的原理。
总结一下,一款好游戏能让玩家自然地调整风险。低风险获得低回报,高风险获得高回报。这最终会建立出一个谁都能享受其中的游戏。
5.1 让《ぷよぷよ》更好玩的方法?:从“风险与回报”的角度思考
从“风险与回报”的角度思考的话,应该能得出一些结果。
不过请不要把这次讲座的内容简单地全盘接受。希望大家可以好好理解本次演讲的内容,在游戏开发的过程中发现新的解法和机制。下面是我的一个回答。
如果能把对手投过来的“绊脚石”跟回报联系起来的话效果应该不错。例如,《花仙子方块》之类的游戏可以把敌人的攻击作为反击手段。
我以前也做过物品下落类游戏。名字叫《メテオス》【※13】。
老实说,不擅长做物品下落类游戏的我之所以要做这个企划,是因为相关理论已经在这次演讲的讲义中整理好了。那么,构思这个企划的方案大概花了多长时间呢……
当然,写策划案花了更多的时间,但是理解了“风险和回报”对方案的策划有很大帮助。因为并不是积木排成一列后就会消失显得很有趣,而是因为把堆积起来的风险清理掉很爽所以很有趣。
所以,关于清理堆积起来的风险的方法,我想除了“消除”以外还能怎么做呢,炸弹怎么样呢,但是也有《ボンブリス》【※14】之类的游戏了,最后考虑了向反方向发射的方法。
熟知了“风险与回报”理论的话,对所有的游戏企划都会有所帮助。
这是《勇者斗恶龙3》【※15】的画面。敌人出现了!你要怎么办呢……
假设有直接攻击、火之魔法、电击魔法可以选择。我们要从中选择一种来进行攻击……
在敌人没有抗性,全部属性都是一样的情况下,如果弹道和攻击范围完全相同的话,就不会产生任何“博弈”。不管是直接攻击,还是用火之魔法,还是用电击魔法,都没什么不同,按照你的喜好来就行了。实际上,这样的游戏也不少。
因为在使用的时候已经支付了代价了,所以要从一开始就要调整风险。
接着,如果敌人“火抗性弱”“电击抗性强”的话要怎么做呢?
刚才的敌人看起来是这样的。干枯的身体看起来很容易燃烧,土属性有很强的导电性。然后,设定好与此相关的属性。
思考对策,充分运用头脑的话,就能让小队和更强的敌人战斗了。如果理解了这一点并设计好“风险与回报”的平衡的话,就能从单纯地“有火之魔法”“有电击魔法”的现有游戏中找到突破创新的方向。
虽然这是一个非常容易理解的例子,但正是“是消耗MP好呢还是不消耗MP好”,“是把MP用在攻击上呢还是用在回血上呢”之类的思考,催生出小队内丰富多彩的组合,让“博弈”不断持续升级。
把这种“博弈”更极端化的游戏就是《精灵宝可梦》【※16】了。属性的“博弈”变得非常多和复杂。
但是,有时候小孩子反而会说出“用火烧掉虫子”之类的话,比大人更容易倾向用直觉思考游戏对策。
总结一下重点。即使是同样的小队,同样的战斗力,只要游戏拥有通过“博弈”能得到更好的奖励的策略性,就能使游戏变得更刺激!
怪物设计也不应该和游戏性分离开来。让玩家从外表上就能明确弱点,并且如果玩家能很好地利用弱点的话,就给予玩家丰厚的回报吧!
当你勉强击退强敌之后常常会发现正好有一座小镇在你面前之类的事情。
战斗物资都几乎耗尽了。是马上回到以前的城市呢,还是硬撑着继续前进呢?
总结一下这里的重点。在承担风险的行为里及时插入回报,以此获取平衡。虽然让人感觉很简单,但是这样做了的话,能赋予普通的石头地和平原以及未被探索的地方意义。
还有就是,RPG的刷经验起着自然调控风险的作用。打不过的时候去刷经验就行了,这种安心感与游玩意愿相连接,让玩家愿意玩下去。
不仅仅是正统RPG,在线RPG等之类的RPG里,从极强的对手中获得强而有力的回报,能让玩家感到极大的乐趣。
不仅仅是自己的战斗力,对方的战斗力和小队的配置等都很重要,通过帮助同伴产生更深的羁绊,让玩家更能代入到游戏中。顺便再说一个只使用回报的技巧。
这是PC版的初代《伊苏》【※18】,不过请关注红色箭头的部分。我想是为了缩小主画面以减轻渲染负荷而设计的吧,但这样导致游戏窗口变得很小。升级所需的经验和现在的经验一直显示在画面中。
我把这个叫做“挂在马前的胡萝卜”。把回报一直显示出来。将已经获得的东西和目标始终放在可见的位置上。
虽然与最近简化UI显示的趋势相悖,但这种强调回报的效果很好,是一个应该研究的课题。
红色的是敌军,蓝色的是自己的军队。即使红色敌军的战斗力比我方军队高,但是不知为何却是我方军队完胜。这是为什么呢?
比如说……这是一名天马骑士。这像鸟一样的兵种被弓箭击中的话会受到3倍伤害。
所以如果遇到弓箭手的话会变得很弱。不过弓箭手有无法近战的特征。
但是最先介绍的天马骑士对魔法有很高的抗性,可以很简单地干掉魔导师。
即使是完全相同的战斗力,根据出场编排的不同会得到完胜和惨败的结果!这就是战略。
假设把刚才的5种类型的单位在敌军和我军中各设置1个。去掉战略,只是两拨人互相打的话,风险和回报都是一样的。也就是说不会产生博弈。但是,如果错开来专门攻击克制的敌人的话,结果会完全不同。
这是很好的策略,是一个添加游戏性的好方法。不仅仅是有属性的电子游戏,将棋和国际象棋等,通过组合不同的移动特性也会产生差异。
总结一下重点。让兵种或棋子之间的编排能引起战斗结果的变化,从而扩大游戏广度吧。
另外,因为是电子游戏,所以重置是很方便的。当然,让玩家再次尝试好几次能获得更好的结果,这并不是坏事。所以把重置和“再次尝试”也放入游戏设计中吧!
说到这里我想大家都已经明白了。《マジック:ザ・ギャザリング》【※21】、《宝可梦卡牌片》【※22】、《卡片召唤师》【※23】……等卡片游戏,大都根据卡牌的消耗和特性,产生各种各样的“风险和回报”。
既然大家接受了今天演讲的观点,那就请换个观点观察卡牌游戏。虽然在使用了卡牌的游戏里有好坏之分,但我想你能发现什么是有趣的,什么是无聊的。比起单纯的武力冲突,还是有奇策性的卡牌比较好。
总结一下重点。如果仔细推敲“风险与回报”的话,就可以发现每张卡牌的作用!
大多数情况下,卡牌都是玩家按照自己的想法组合起来的。自己决定付出何种风险,然后尽可能地获取最好的回报吧。
如果能巧妙地添加适当的“运气”元素到游戏里的话,能防止游戏变得单调无聊。在卡牌游戏里经常会用到骰子,这能有效防止游戏变得单调无聊。并且这并不让游戏变得不公平。
虽然不是某种游戏类型,但我想还是顺带说一下“恶魔之釜”系统。
所谓的“恶魔之釜”是指《新·光神话:帕鲁迪娜之镜》【※24】里的用于控制风险的系统。
心,也就是金钱,投入进去的话难度会变高,但是能捡到的神器的品质会变好,有助于通关。游戏结束后,因为釜里面的东西会洒出来,心也会丢失掉,所以这是一个兼有自动下降难度的难度调整系统。
这是一个赌上自己本领和战斗力的玩法。虽然也有让游戏过于难的缺点,但我认为这是一个非常合理的风险系统。不过说到底,这始终是“因为得到强大的神器有助于通关而成立的系统”。
在《任天堂明星大乱斗(3DS / Wii U版本)》【※25】里出现的“战士的天平”与“恶魔之釜”是差不多一样的系统,但是感觉没那么重要。
那是为了平衡强化道具的机制和获取。《任天堂明星大乱斗(3DS / Wii U版本)》中的提升战斗力的形式是装备3个道具。道具不会改变直接攻击的手段,并且还有很多取得条件需要达成。
每个游戏都有必要适当地改变机制和平衡。当然,我认为这样就可以了,但是尝试着去质疑单纯的模仿总是好的。
虽说举了各式各样的例子,但“博弈”、“风险与回报”以及“策略”才是游戏的本质。
即使是面对像天上云朵般无边无际多的游戏,也可以牢牢抓住它们“有趣”的核心。熟练掌握开发游戏的核心——“风险”与“回报”吧!
但是有一点请注意。我以前在好几个地方开展过这个演讲,向许多人传达了“风险与回报”的概念。然后我听到了一件发生在某个大公司里的事。
资历较老的员工对资历没那么丰富的员工做出来的东西这样评价到:“你这东西里面有风险与回报吗!”我把这种现象称之为……
“风险与回报综合症”。虽然说了这么多“风险与回报”,但是并不意味着这个理论包含了所有游戏的乐趣。
每个游戏都有自己的目标受众,并不是大家都按一套理论来就可以了。还有就是,请不要强行往“风险与回报”上靠。
来说一下拥有除了“游戏性”和“博弈”之外的乐趣的游戏类型。
单单只是操控电子游戏就能让人觉得好玩。在显示器上显示的从自然规律中解放出来的空间,对生活在现实世界中的我们来说,真的是不可思议且具有魅力。
为了让人觉得只要操控起来就很好玩,从开发者的角度来看,需要有适当的机制和敏感地汲取操作手感并进行调整的技术。虽说有人提出了“只享受操控的游戏有没有游戏性?”这个问题,但对此我的结论是“虽然没有游戏性但是好玩”。
在《星之卡比》的项目中没说完的就是现在提到的内容。无线电操控等,也是通过操作感让人感到快乐的媒体。
在这种类型的游戏中,阅读故事的乐趣要优先于“博弈”之类的乐趣。
这种游戏是小说和电影的延伸,但并不是只要故事有趣就能说它是游戏。
与小说等不同的表现手法,灵活运用电脑特性的系统。 利用这两点来制作剧本,才会诞生出游戏故事特有的奇妙和乐趣。
顺带一提,照片中的例子是《恐怖惊魂夜》【※27】,但是如果分析《逆转裁判》【※28】的话你会发现“博弈”的成分变多了。所以并不是只能在有或者没有之间选择,通常情况下分界线是模糊的。
这个类型的东西,例如“电影”、“玩具”、“卡牌”等,都可以看做是面向该作品粉丝的商品群。
因此一般来说,比起游戏是否有趣,更重视能否让人享受该作品表现出来的世界。也可以说,不是该作品粉丝的人的评价是没有价值的。对于这种类型,只谈游戏性的话是不合适的。
不过,无论原作如何,只要游戏很有趣的话,就会被用户认可,从而吸引到原作粉丝以外的用户。这种现象也很常见。例如《女神转生》【※30】等,知道已经有原作小说的人反而是少数派。
这里所说的影像也包括电影等。影像和故事没有“游戏性”,我想这件事大家都明白。
但是,它已经成为游戏性以外的重要精华。首先,用户通过观看影像展示的角色和世界,可以加深对游戏的印象,提高游戏画面的沉浸感。
另外,包括电影在内的故事如果很有趣的话,就会想看看之后会发生什么,所以可以激发玩家推进游戏的欲望。如果在演出中能满足这一点的话,那么最终游戏会变得更有趣。
真正的运动本身就有“博弈”,所以在电脑上体现出来的时候,已经兼备某种游戏性了。这和在赛车游戏中提到过的很相似。
另外,观看体育比赛时肯定会支持某一支队伍。由实际存在的队伍、实际存在的选手构成的游戏,仅此就能让游戏变得好玩,并且由于游戏中你可以明确控制自己的队伍,这可以让你沉浸在比赛中,享受其中的悲欢离合。
以在游戏里一模一样地表现现实世界为目标的话,在表现上是有极限的。而且这种违和感会诞生出乐趣。
在模拟世界里玩模拟游戏。做现实世界中不可能做的事。这也是除了游戏性以外让人觉得非常有趣的要素。
上面的图片展示着一款电车游戏,例如当电车到达车站时,门被打开并发出“卡拉卡拉卡拉”的声音,从程序来看只播放了一个音效,但玩家会感觉到显示屏之外的真实世界里门被打开了一样。这是一个通过模拟现实的情况来增加信息量的例子。
编辑系和手工系之类的游戏,只要在制作东西就能体验到乐趣,即使与游戏性无关。
但是,如果在机制中加入如:从高处掉下来就会死,为了抵御敌人而制作道具,为了得到素材而冒险等,跟“风险与回报”联系起来的要素的话,有可能会飞跃性地变得有趣。
另外,与前面提到的现实世界的再现也有相通的地方。举个例子来说的话,就是比起《我的世界》【※34】,《动物之森》【※35】的家具之类的物品更贴近现实世界,更能让人理解。
在问音乐游戏的游戏性之前要知道,合着节奏发出声音的乐趣是在基于最原始的喜悦产生的。人类可以纯粹地享受它。
还有,这个游戏类型的特点是越是玩听了好几次听熟了的曲子越能享受其中的乐趣。把记曲子作为前提,合着节奏抓住旋律演奏起来,真的能让人沉浸其中。
但是,根据制作的不同也会产生“博弈”,还可以加入“风险与回报”。《狂热节拍》【※37】系列等游戏都是这样的,如果比最完美的时机稍晚一点就判定失败。如果把这个做成根据离完美时机的远近来判断好坏之类的宽松的系统的话,可能会变得无聊。
《游戏与人》【※38】这本书在游戏设计的理论中非常有名,可能有很多人都已经知道了。它是由法国哲学家罗杰·凯卢瓦于1958年所著。
Agon = 竞争:竞赛和胜负、考试和桌游等
Alea = 运气:赌博、猜拳、用骰子决定的东西等
Mimicry = 模拟:过家家、戏剧、跑团等
Ilinx = 眩晕:秋千和过山车之类的吸引感官的东西
这些要素再加上两端分别为“Paidia”和“Ludus”的坐标轴。简而言之,就是“无序与规则”。所以,所谓的“博弈”,先不管其他几个要素的联系,可以说是非常的“Agon(竞争)”了。还有一些Alea(运气)。不过,可以明白的是所有的东西都被包含在游戏的要素中。
想必大家都可以通过“风险与回报”来理论性的、多方面的解释大部分的游戏的乐趣了吧。但另一方面,作为综合性的娱乐方式,游戏还有很多谜团,不管是技法还是方法论,还有游戏的乐趣性和可能性,都涉及很多方面。
然而!冷静地观察市场上出现的游戏的话,可以发现大部分都是强化了现有的种类和规则。
不过因为游戏不好玩就没有意义,所以我不认为只有设计出与其他游戏完全不同的规则才是有价值的。
游戏本身应该有更多的可能性。尝试使用各种各样的方法,让今后开发出更新颖更有趣的游戏吧。
但是,接下来要说一些会把目前为止演讲的内容都颠覆的话……我自己对此非常确信并一直都在思考。这就是……
以前的对战格斗游戏,用非常小众的机制减少了客人。如果再加深“博弈”的话,马上就会出现跟不上的客人。
如果你想让游戏受众更广泛的话,你最好考虑让它变得更随性。《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》都是这样做的。游戏性高不一定是正义的。
但是,一般性越高的游戏,对游戏的评价等也有变得乱七八糟的倾向……同样,我也认为仅仅追求一般性并不是正确的。不管是以前还是现在,需要思考的事情会发生各种各样的变化。正在开发游戏或者说打算开发游戏的诸位,让我们一起努力吧。
最后,在任何时候,只要你是游戏开发者,请最优先考虑玩我们游戏的用户!
即使开发很辛苦,也要为了让玩家享受我们的游戏而努力。如果大多数用户都玩得开心的话,那就再好不过了。
HAL研究所が開発し、任天堂が1991年に発売した横スクロールアクションゲームおよび、そこから続くシリーズを指す。桜井政博氏が生み出したシリーズである。食いしん坊の主人公カービィによる、吸い込み・吐き出し、コピー能力(1993年発売の2作目『星のカービィ 夢の泉の物語』より)などのアクションを特徴とする。親しみやすさと低難易度で幅広い層に人気を博し、「スーパーマリオ」シリーズ、「ポケットモンスター」シリーズに並ぶ任天堂の主力タイトル。
桜井政博氏が世に送り出した、対戦型アクションゲームのシリーズ名。任天堂の歴代ゲームシリーズの代表的な人気キャラクターが一堂に会し戦う。HAL研究所が開発し、1999年に任天堂が発売したNINTENDO64用ソフト『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』がその第1作目。「スマブラ」の愛称で親しまれる国民的ゲーム。
株式会社タイトーが1978年にリリースしたアーケードゲーム。隊列を組んで攻めてくるインベーダーを自機で撃ち落とす、シューティングゲームの元祖となる作品。1970年代後半に社会現象となるほどの一大ブームを巻き起こし、日本にコンピューターゲームが定着する礎となった。
1985年にKONAMIからアーケードでリリースされた、右方向へ進む横スクロールシューティング。自機ビックバイパーの対空と対地のミサイルを使い分け、敵編隊を撃破してパワーアップアイテムを入手。アイテム取得ごとに切り替わる任意の能力をパワーアップボタンで決定し、能力を駆使して敵軍を撃破していく。各ステージの最後には、各面独特の敵や攻撃とともに大型母艦のビッグコアが待ち受ける(終盤のステージを除く)。ファミコンはじめさまざまな機種への移植作や続編が登場している。
1986年にタイトーから発売されたアーケード用横スクロールシューティング『ダライアス』の3作品目。「ダライアス」シリーズは、モニターを横に3つ並べた専用の筐体の使用、ルート分岐により難度が変化するシステムなど、シューティングゲームには珍しいアイデアがプレイヤーを惹き付け、長らく続くシリーズになった。ボスに相当する巨大戦艦は、シーラカンス、イソギンチャク、ピラニア、シュモクザメなど水棲生物をモチーフにしている。コンシューマーにもたびたび移植されているが、1画面に収まるように構成をアレンジされているものが多い。
シューティングゲームにおける特殊攻撃。発動することで広範囲に攻撃ができたり、敵の弾をかき消すことができたりするが、弾数には制限があることが多い。
カプコンが1991年にリリースした、対戦型格闘ゲーム『ストリートファイター』の続編。パンチ、キックに各3つのボタンを割り当てるなど、現在の対戦格闘ゲームにつながるさまざまな要素の雛形を打ち立てた。翌年のスーパーファミコン版を皮切りに各種コンシューマーハードにも移植され、爆発的ヒットを記録。インベーダーゲームに次ぐほどの大ブームを引き起こした。通称『ストII』(ストツー)。
2015年にマイクロソフトより発売されたXbox One用レーシングシミュレータゲーム。「Forza Motorsport」シリーズの第6作目である。リアルなグラフィックと、車両の挙動、サウンドが緻密に再現されていることが特徴であり、車両のカスタマイズに重点を置いている。
1993年にナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)からアーケードゲームとして稼働したレースゲームシリーズ。後にコンシューマーゲームや携帯ゲームにも移植されていった。高速のままコーナーを速度をほとんど落とさず派手なドリフト走行で曲がり切ったり、高低差により大きくジャンプしたりと、挙動や運転感覚のリアルさを度外視した爽快感重視のゲーム性が特徴。画像は2011年に発売されたPlayStation Vita『RIDGE RACER』。
自動車や二輪車の基本的な走行方法。車体を滑らせず、タイヤと地面との摩擦を利用する。
「落ち物パズル」ゲームの元祖で、世界でもっとも有名なコンピューターパズルゲームのひとつ。1984年にソビエト連邦(当時)のコンピュータ科学者アレクセイ・パジトノフ氏が開発したものがオリジナルとされる。正方形のブロック4つを組み合わせた7種類のテトリミノが画面上部からランダムで落下。フィールド内に積み上げ、横一列を隙間なく埋めるとラインが消え、得点となる。日本では1988年にセガ・エンタープライゼス(当時)がアーケード版を、同年にBPSがパソコン版とファミコン版を発売したことで広まった。1989年には任天堂から発売されたゲームボーイ版が爆発的な人気を博し、国内で424万本の出荷本数という記録を叩き出した。
コンパイルが1991年に発売した落ちものパズルゲームおよび、そこから続くシリーズを指す。2つ1組で落ちてくるブロック(以下ぷよ)を積み上げて、同じ色のぷよを4つ以上並べると消すことができる。ぷよをうまく積むと連続でぷよが消える「連鎖」が起き、対戦相手に多くのおじゃまぷよを送り込むことができる。それまで基本的に1人用であったパズルゲームに対戦という要素を加えたこと、可愛いらしいキャラクター、シンプルでありながら奥が深いゲームシステムなど複数の要因から、老若男女に大ヒットとなった。
桜井政博氏がディレクションを務めた打ち上げパズルゲーム。Q ENTERTAINMENTが開発し、国内ではバンダイ(当時)が2005年に発売した。上から落ちてくるブロック(以下メテオ)を上下にずらし、同種のものを縦か横に3つ揃えると、その上のメテオごと打ち上げることができる。メテオの塊が重すぎると上がりきらないため、上がっている途中でさらにブロックを揃えて推力を追加するという、戦略性とアクション性を兼ね備えたつくりとなっている。隠れた名作として知られ、現在でもコアなファンから続編を希望する声が上がっている。
『テトリス』から派生した作品で、BPSから1991年に発売されたゲームシリーズおよびゲーム内のモードのひとつ。テトリスに爆弾ブロックという新要素を加え、独自のシステムを組み上げている。
正式タイトルは『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』。1988年にエニックス(当時)より発売されたファミリーコンピュータ用RPG。エンディングの衝撃的な展開などが相まって爆発的な人気を誇った。
ゲームフリークが開発し、任天堂から1996年に発売された『ポケットモンスター 赤・緑』に端を発する大人気シリーズ。第1作目から151匹という多数の個性豊かなモンスター(ポケモン)が登場し、それらを捕まえ、育て、戦わせるという基本システムをもつ。
2013年8月にサービスインしたMMORPG。『FF』シリーズのオンラインタイトルとしては、『FFXI』に続いて2作目となる。プレイヤーは「光の戦士」となり、エオルゼアと呼ばれる世界の各地を冒険することができる。戦闘以外にも様々なコンテンツが用意されているのが特徴で、釣りや部屋作り、ファッションなども楽しめる。『FFXIV』では3~4ヶ月ごとに大型パッチを配信。さらに2年に一度のペースで拡張パッケージがリリースされており、2017年6月に4.0『紅蓮のリベレーター』がリリースされた。
日本ファルコムが手がけるアクションRPGシリーズ。第1作目の『イース』は1987年にPC-8801向けにリリースされた。当時まだメジャーではなかったアクションRPGの人気を一気に押し上げ、後のアクションRPGブームの先駆けとなった。
インテリジェントシステムズが開発し、任天堂が発売しているシミュレーションRPGシリーズ。略称は「FE」。第1作目の『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』は1990年にファミコン用ソフトとして発売された。シミュレーションRPGというジャンルとその人気を確立した作品で、現在も続編が制作されている。
2016年に大宮ソフトとジャムズワークスが開発し、ニンテンドー3DS用に発売した「カルドセプト」シリーズのうちの一作。ジャンルはボードゲーム+トレーディングカードゲーム。ダイスを振って止まったマスに、カードからモンスター(クリーチャー)を召喚・占領しながら、資産を目標額以上に増やしてスタート地点に戻ることが目的。相手からもクリーチャーを出され、戦闘で領地を奪われることもある。必勝法は存在せず、多様な戦略を生むゲームシステムはコアなファンを生み出し続けている。
Wizards of the Coast社が1993年に発売したトレーディングカードゲーム(TCG)。世界的にもっともプレイヤーの多いTCGであり、基本セットが1年に1度程度、エキスパンションが年に数回のペースで販売され続けている。世界中で絶えず認定トーナメントが催されている。
正式名称は『ポケモンカードゲーム』。開発元は株式会社クリーチャーズ、発売元は株式会社ポケモン。「ポケットモンスター」シリーズを題材としたトレーディングカードゲーム(TCG)。国産では初の本格的TCGであり、のちのTCGブームの火付け役になったと言われる。
大宮ソフトが開発、セガから1997年に発売されたセガサターン用ゲームソフトおよび、そこから続くシリーズ名。ジャンルはボードゲーム+トレーディングカードゲーム。ダイスを振って止まったマスに、カードからモンスター(クリーチャー)を召喚して占領させる。占領したマスに他のプレイヤーが止まったときには通行料を得ることができるが、相手からもクリーチャーを出され、戦闘で領地を奪われることもある。資産を目標額以上に増やしてスタート地点に戻ることが目的である。必勝法は存在せず、多様な戦略を生むゲームシステムはコアなファンを生み出し続けている。
プロジェクトソラによる、2012年に発売されたニンテンドー3DS専用アクションシューティングゲーム。1986年に発売されたディスクシステム用ゲーム『光神話 パルテナの鏡』の続編。ディレクション、シナリオを桜井政博氏が担当し、当時敷居が高いジャンルであったアクションシューティングの新たなスタンダードを目指して製作された。
『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』。2014年発売の「スマブラ」シリーズ4作目と5作目。ニンテンドー3DSとWii Uの2ハードで同時に発売された。
1997年にタイトーが開発したブロック崩しゲーム「アルカノイド」シリーズのうちの一作。アーケードゲームとしてリリースされたが、同年8月にPlayStationに移植された。「アルカノイド」シリーズの特徴として、パワーアップアイテムと敵キャラをもち、シンプルな操作はそのままに、爽快感と中毒性をもったゲームであることが挙げられる。1986年に発売された第一作目『アルカノイド』は、第二次ブロック崩しブームのきっかけとなった。
1994年にチュンソフトより、スーパーファミコン用として発売されたサウンドノベル第2弾。密室となった雪山のペンションで展開される殺人事件の謎を解く。我孫子武丸氏が外部スタッフとしてシナリオを担当。第1弾の『弟切草』(チュンソフト・1992)が基本的にホラーテイストのノベルであったのに対し、本作では作家の我孫子武丸氏の手によって本格的なミステリー要素が導入され、これが人気を博し大ヒットを収めた。リメイクや移植も数多くなされ、2017年には『かまいたちの夜 輪廻彩声』(MAGES.) がPlayStation Vita用ソフトとして発売されている。
2001年に発売された、カプコンが手がける法廷バトルアドベンチャーゲームおよび、そこから続くシリーズ名。プレイヤーは弁護士となって、無実の罪を着せられた被告人の無罪判決を勝ち取ることを目的とする。探偵パートで証拠を集め、法廷パートで証人の矛盾に鋭く「異議あり!」と食い込んでいくテンポの良いゲームシステムが人気。国内外におけるシリーズ累計販売本数は660万本(2017年9月30日現在)と大ヒットを記録している。
※29 ミラクルちゅーんず! ゲームでチューンアップ!だプン!
2017年にフリューよりニンテンドー3DS向けに発売された、アイドル戦士体験アドベンチャーゲーム。テレビ東京系日曜10時30分・BSジャパン火曜17時から放送中(2017年11月現在)の特撮テレビシリーズ「アイドル×戦士 ミラクルちゅーんず!」を初のゲーム化した作品。プレイヤーはアイドル戦士「ミラクルちゅーんず!」の一員となって、アイドル活動を行う。
1986年に発表された西谷史による小説『デジタル・デビル・ストーリー』の第1作目、およびそれを原作としたゲームシリーズ名。『女神転生』ゲームシリーズの第1作目は、アトラスが開発しナムコ(当時)が1987年に発売したファミコン用ソフト『デジタル・デビル物語 女神転生』である。実在する世界中の宗教の神が悪魔として登場することでも有名。
2001年にスクウェア(当時)が発売したRPG。「FINAL FANTASY」ナンバリングタイトルのうちの一つで、日本国内ではPlayStation 2向けに発売された。東洋的モチーフを世界観に取り込んでいることが特徴。
2017年にKONAMIが発売したサッカーゲーム「ウイニングイレブン」シリーズ最新作。プレイヤーは選手や監督の獲得を行い、理想のクラブチーム作りを楽しめる。徹底的な現地取材によるリアルデータを元に実在の選手やクラブチーム、スタジアムを再現しており、サッカーファンを中心に人気を博している。
2007年にタイトー(当時)がWii用に発売した、鉄道(電車)運転シミュレーションゲーム「電車でGO!」シリーズのうちの一作。実際に存在する路線の電車を運転し、時刻表通りに運行することと、指定された停車位置に正確に停めることを目的とする。
マルクス・ペルソン(Notch)が開発し、2009年に公開されたサンドボックスゲーム。様々な種類の立方体のブロックで構成された世界で、ブロックを配置して自由な形のものを作り上げるゲーム。
2001年に発売された、任天堂開発・販売のコミュニケーションゲームおよび、そこから続くシリーズ。どうぶつたちが暮らす村にプレイヤーが引っ越してきて、住民たちとの交流を通して四季の中でスローライフを送ることができる。虫や魚の収集や、家具を配置して素敵な家を作る、はたまたカブ売買でお金稼ぎなど、多彩なプレイスタイルで楽しむことができる。
2017年にバンダイナムコエンターテインメントからPlayStation 4専用ソフトとして発売された、「太鼓の達人」シリーズの一作。太鼓型の専用コントローラーを、バチで音楽に合わせて叩くという直観的なゲームプレイが特徴。
KONAMIが1997年に稼働したアーケードゲームおよび、そこからさまざまなプラットフォームで続くシリーズを指す。上から落ちてくるノートが画面下の線と重なったときに対応するボタンを押し、そのタイミングの正確さに応じて得点が得られる。1998年以降の音楽ゲームブームの礎となった。
フランスの社会学者ロジェ・カイヨワによる1958年の著作。前述したホイジンガの『ホモ・ルーデンス』の影響を受け、「遊び」を定義し、その分析を起点に文化全体を考察する名著。「遊び」について、競争(agon)、偶然(alea)、模擬(mimicry)、めまい(ilinx)という有名な4分類をしている。記事で使用した書影は、1970年に岩波書店から刊行されたもの。
日 | 落译介计划 是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。网站链接: 点击跳转。网址:http://xpaidia.com/sunset-project/ Simon Parkin 宫崎英高:把死亡视作做特性而非缺陷 | The New Yorker (2022)
Liz England 「门的难题」 “The Door Problem” (2014)
Steven Harmon「厕所难题」"The Toilet Problem” (2017)
Chris Bell 面向友情的设计 Designing For Friendship (2014)
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