8 作品
4 作品
从策划需要的能力维度具体拆解了mc中国版,深度体验了mc沙盒类玩法并做出拓展,指出了现版本中国化的痛点并给出了相应的解决方案
机核排版存在问题,文章原本请见飞书: 《我的世界:中国版》 - 飞书云文档 体验层概述 项目名称:《...
怎么去评价一款游戏的商业模块?
产品(游戏策划主要关注) 产品的最终目标是实现盈利、获取利润 产品的主要目的是发展用户、吸引用户、留下用户 通过投放产品广告为产品带来用户 DAU DAU是日活跃用户数的意思,一个好的商业模块要能稳定...
4 -合作与对抗 6 - 反馈循环
4 -合作与对抗 合作游戏强调多个玩家在共享目标的基础上,通过共同努力达成任务。在实际设计中,通过目标驱动让玩家意识到团队合作的重要性。这个目标可以是攻略强大的敌人、解开需要合作的谜题、团队达到某个目...
2 - A最大,鬼万能
2 - A最大,鬼万能 在游戏设计中,A最大,鬼万能 这一理念旨在增加游戏的动态性,复杂性和重玩价值。通过改变游戏中元素的相对价值和功能,开发者能够给玩家提供更多的策略选择与惊喜,避免单调与重复,增加...
3 - 巴特尔的玩家分类理论 14 - MDA:游戏的机制、运行和体验
3 - 巴特尔的玩家分类理论 巴特尔把游戏玩家分为四类成就型玩家:关注游戏内的目标和成就,聚焦在游戏内的稀有物品、成就、游戏等级探险型玩家:喜欢探索游戏的系统和世界,聚焦在游戏的机制玩法、世界探索度社...
怎么在一款赛车游戏中体验这四个性质?
设计背景 根据《游戏设计的100个原理》中的对称性/非对称性/同步性/非同步性的相关概念来设计一款包含符合这些性质的不同游戏形式的游戏 设计玩法 以之前做过的赛车游戏为例子,先做一个基础的设计 设计逻...
原文出自《游戏设计的100个原理》,根据其中的知识点做游戏品类的迁移
21 - 解谜游戏的设计 第一点是难度要适中,不能太难也不能太简单第二点是面包屑式引导,比如哈利波特的赫敏每次抛出一个小线索对玩家进行引导第三点是要以智慧为主而不是蛮力,让玩家动脑思考而不是胡乱猜想第...
只有武学系统和建造模式,后续会更新武学系统的拆解作为自己的作品集
家园建造系统(建造模式) 设计目的 提供玩家表达个性与归属感的场景 增强非战斗向游戏内容,提高沉浸式江湖体验 支撑未来的经营系统与社交系统 核心机制 模块化构件系统:地基、墙面、屋顶、装饰件等 进入/...
灵感来自GMT https://youtu.be/8X4fx-YncqA
攻击 在玩家操纵的每一次攻击中,每一次攻击都有着自己可量化的变量(前摇帧数,播放动画绑定,后摇帧数,攻击范围,攻击伤害)最常见的就是轻击与重击的区别在然后就是攻击带来的效果,这一个要素就是设计者可施展...
燕云十六声作为新出的武侠类MMO为什么这么火?是什么因素让玩家那么沉浸?
机核的排版不太好,直接看我的飞书文档吧 《燕云十六声》 - 飞书云文档 发行商:网易 燕云十六声的主要受众...
分析任天堂大乱斗好玩的点,从一个角色的设计的全过程入手
Roster 初期的时候,选择几个任天堂的人物作为初始的角色,后续的任天堂角色由玩家投票决定,同时考虑全球知名度该角色选择参与到角色概念设计中 樱井甚至考虑到了为任天堂的每一个主机平台都选取一个代表人...
分析忍龙2为什么可以成为传世经典
制作人:板垣伴信 使玩家享受自己的游玩过程 如果只是在一款动作游戏中简单的挥剑的话,那么大概率会让人觉得无聊 但如果你在挥剑后能看到敌人肢解,子弹贯穿,鲜血喷射的话,那么就会让玩家获得全新的战斗体验和...
广东|2025-07-14
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