先说明几种常见的认知偏见作为参考:确认偏见:即人们普遍倾向于那些与他们已知信息一致的信息,即使这些已知信息是错误的可行性启发:由于无法同时处理所有信息时,人们会特别重视脑中首先浮现的信息负面偏见:即头脑中的负面经历。更容易被唤起近期偏见:指人们总是更重视最近发生的事情锚固偏见:是近期偏见的一个典型例子,当人们得到了关于某件事情的一条信息时,会将后续得到的所有信息都与这条信息,即锚点,关联库里肖夫效应:同一个信息,放在不同的场景上下文中时,会有不同的诠释
只要是人,都会存在认知偏差,理解为心理环境下的思维定式,不可避免,设计者可利用此大做文章
通过认知偏差,可以理解到玩家实际上并非完全理性,他们的行为和决策往往受到感知和心理倾向的驱使。这种认知可以帮助设计师更好的理解和预测玩家的选择和反应
通过利用认知偏差,可以强化玩家的代入感。例如,利用库里肖夫效应,通过巧妙的情景设计,让玩家对游戏中的人物或者事件产生特定的情感或解读
借助确认的偏见和锚固偏见。可以引导玩家关注特定的信息或者做出特定的选择。例如,通过设计特定的“锚点”,玩家更容易接受某种玩法或者人物目标
利用负面偏见和近期偏见,可以设计一些关键事件或情感起伏点,使玩家更深刻地记住游戏中的某些时刻或者故事情节
1.2 进阶应用:如何确定应是加大这些认知偏差还是尽量避免?
方法论:如果目标是增强情感体验和代入感,可以适当利用或加大认知偏差 如果目标是提供公平、清晰的规则体验,则应尽量减少对认知偏差的诱导
核心:玩家倾向于已获得的观点,而忽略不符的信息
强化玩家认知:分为正向和负向的认知强化。如果为了塑造更强大的反派形象,则可以从危险行为或神秘感进一步强化。如果为了强化主角的个人英雄色彩,则可以加入恭维的话或者“小敌人”进行对比制造反转:比如一直在身边的盟友是最终大BOSS(最终幻想特色)
示例:“村里最好的剑”,火焰纹章系列,王道RPG主角塑造
核心:重现脑海中首先浮现的信息,尤其是情绪化和显眼的信息
强化关键事件:加入视觉冲击、声音或震动反馈,让某件事在玩家脑海中留下深刻印象。或者设计高光时刻,重体现简化信息引导:除了加强核心事件的演出外,也可以削弱其他信息源的展示效果,通过对比或者高光标记关键地点或物品
示例:塞尔达系列的关卡引导、忍龙4的特殊处决,增加记忆点和可得性启发
核心:玩家更容易记住负面经历和失败
设计适度的挑战:利用负面偏见在关键时刻制造挫败感,给玩家更强的成就感。例如设计一个初看“几乎不可能”的BOSS战,当玩家反复尝试后成功击败BOSS,会更记住这个过程提供挫败后的反馈:避免玩家陷入长期沮丧,激励玩家在失败后进行新的行为
示例:魂游BOSS和RPG game失败后的养成提醒
核心:对最近发生的一次事件留意,普遍为游玩结束
强化最后的体验:在关卡或者剧情结束前安排一个令人难忘的时刻,比如壮丽的场景、精彩的战斗或情感冲击。这让玩家对该部分内容的记忆更加深刻结局奖励设计:为结束收尾
核心:玩家会受到初始信息的影响,后续信息会围绕这一锚点展开
合理的初始难度:在游戏的前几个关卡,通过引导性任务或简单目标建立“锚点”,让玩家感知游戏的核心玩法和预期难度。随后逐渐增加挑战性,但仍保持与初始体验的联系价格或价值的心理锚点:通过折扣前后对比,建立物品高价值的心理锚点。设置初始奖励或者体验折扣吸引玩家建立消费习惯
核心:玩家会根据上下文场景对同一信息做出不同解读
强化场景叙事:在游戏中通过场景设计或环境叙事,让玩家对模糊的情节进行推测。例如,给出破旧的房屋、掉落的武器和一段神秘对话,让玩家联想出发生了战斗简化角色塑造:利用简短的对白或表情,结合环境信息,塑造角色的个性或情绪
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