产品的主要目的是发展用户、吸引用户、留下用户
通过投放产品广告为产品带来用户
DAU是日活跃用户数的意思,一个好的商业模块要能稳定DAU在《原神》中的做法就是通过每日委托和角色抽卡的结合,通过原石的奖励驱动玩家每天都上号完成委托,维持一个稳定的DAU,也包括大小月卡
提高留存的主要手段是周期性奖励,比如签到活动或者需要层级解锁的任务(聚焦在新手引导任务)。除此之外,阶段性的解锁也可以让玩家持续的回归,最直接的就是吸引人的活动或者版本内容,或者逐渐解锁的等级上限和培养空间,促使玩家反复回归提高留存比如《明日方舟》在活动池期间会设置逐日解锁的剧情关卡来维持热度
时长方面,模块应提供合理的在线消耗场景,让玩家在游戏内有充分时间接触付费点,比如《王者荣耀》的赛季任务需要多场对局才能完成。重点是在长草期留住玩家,可以设置一些比较复杂的任务或者是其他休闲玩法
而 自定义事件 则用于追踪模块内特定行为(如进入抽卡界面、查看商城皮肤、完成充值),帮助运营评估付费转化链路是否顺畅,并据此优化触点和节奏。这样用数据化指标审视产品层表现,能更客观判断模块的商业化潜力
变现角度则重点评估模块的收益表现和付费驱动力,例如《明日方舟》通过限定抽卡池和月卡组合设计,既满足了核心付费玩家对稀有干员的追求,也通过日常福利维持非付费玩家活跃,形成稳定的付费转化;《原神》的祈愿系统配合保底和概率递增机制,极大地刺激了高ARPPU玩家的消费欲望,同时多版本活动不断引入新付费点,确保收入持续增长;变现分析还会关注定价合理性、促销节奏和货币体系设计是否支持长期营收。ARPU:每个玩家在一段时间内对游戏造成的平均收入,用这段时间的收入总数除用户人数来确定指标,与ARPPU的区别在于ARPPU专注于付费玩家,而ARPU是不管付费玩家与否都通通参与到计算之中
广告计划要与运营共同制定,从广告的素材和广告的文案到怎么买量、买什么量都要综合考虑
一些小游戏的主流推广方式是通过一些IAA休闲游戏进行推广,IAA休闲游戏类似于中间商,通过休闲玩法在抖音或者其他平台吸引低价用户,反手通过广告的形式卖给其他游戏,这种模式在很多其他轻量化的平台亦有体现
但这种方式的推广有弊端,因为用户观看过多广告后会对广告脱敏,所以用户价值会得到提升,导致用户的CPA成本升高,于是作为休闲IAA游戏唯一的变现来源——eCPM变少了
优势就是推广成本低推广力度大,参考点点互动的推广方式和一些小游戏公司的推广方式
推广角度主要关注商业化模块能否成为游戏的市场“爆点”和用户拉新利器,比如《和平精英》通过与热门影视IP和明星联动推出限量皮肤,借助社交媒体和直播带货形成话题热度,迅速吸引大量新用户下载和老用户回归;又如《原神》通过重大版本上线配合多渠道预热和跨界合作,提升品牌声量和下载转化率;此外,推广效率还看渠道精准投放和用户裂变效果,优秀的商业模块能自然促进用户间分享和讨论。渠道精准投放:是通过分析大数据和用户画像的投放策略,比如《原神》聚焦在年轻二次元比较多的平台和直播竞技平台进行集中投放 用户裂变效果:指的是通过游戏内外的机制或活动,让现有玩家带动更多新玩家加入,比如邀请好友送奖励、分享游戏视频或战绩获得福利等,促使玩家主动帮游戏做传播,形成“裂变”增长。比如《王者荣耀》的邀请好友送皮肤活动,玩家拉朋友一起玩,带来了大量新增用户
ECPM(effective cost per mile)指的是每一千次展示可以获得的广告收入。ECPM = 广告单价×网页点击率×1000ecpm是一个与网页展示次数无关的指标,ecpm只是用来反映网站盈利能力的参数,不代表收入,最终是由平均广告单价和广告的点击率决定的
生命周期总价值,LTV(life time value),也可以称为客户终生价值公司从用户所有的互动中所得到的全部经济收益的总和。用于衡量用户价值,是确定该用户是否为高价值用户的重要参考指标。
投资回报率(ROI)是指通过投资而应返回的价值,即一次完整的投放变现流程后得到的回报。
CTR=实际点击次数/广告的展示次数CTR即点击通过率,指网络广告的点击到达率,是衡量互联网广告效果的一项重要指标。
每点击成本,也称为每千人点击成本,以每次点击(或每一千次点击)为单位进行收取
一种广告计费模式,照行为作为指标来计费,这个行为可以是注册、下载、点击等等。
CPM(Cost Per Mille),指广告投放过程中,平均每一千人分别听到或者看到某广告一次一共需要多少广告成本。这种计费方式下,只要展示了广告主的广告内容,广告主就为此付费。
广告点击中产生了转化的次数占比,是一个衡量CPA广告效果的指标,CVR=(转化量/点击量)*100%
渗透率(Penetration Rate)= 观看广告人数/活跃用户数代表观看过广告的人数占活跃用户的百分比,用来评估游戏内广告场景和触发机制是否合理,即广告是否覆盖足够的用户量
广告填充率(Fill Rate)=广告填充数/广告请求数表示在所有的广告请求中,广告平台返回广告的次数所占广告请求数的百分比。
粗颗粒度的分析一般是在宏观角度去看商业模式,只抓大类,不涉及具体的数值和机制。一般有买断制和内购的区分,在《和平精英》中,就是免费加内购的付费形式,其中内购的付费形式包括皮肤的直购和通行证奖励,在《原神》中就是免费加角色抽取的模式,在《部落冲突》里就是免费加加速建造的模式,在《我的世界》中就是买断制加上创意工坊的付费
中颗粒度的分析将商业模式拆解到具体模块中,并结合玩法去解释其驱动机制与设计逻辑,其解释的核心问题是怎么将玩法和商业化模块绑定并且影响玩家的行为,比如一般的通行证都会设置免费和付费两条奖励线,玩家可以通过日常和周常任务获取通行证经验提升通行证等级从而获得皮肤、表情等奖励。在《阴阳师》中,在节日时会在皮肤商店上线限定皮肤,需要玩家通过抽卡积分来兑换,这一举措可以有效的驱动玩家参与活动池。在《崩铁》中,大小月卡不仅提供高级货币,还鼓励玩家每天都上线领取,这提高了留存率
细颗粒度的分析深入到执行细节,包括一些参数的设计和概率的设计。在这一层面其解释的核心问题是商业化系统具体是怎么运作的,细节能不能直接复用。比如《原神》角色卡池中,小保底固定为90抽,大保底固定为180抽,小保底有百分之五十的概率抽到当期的UP角色,五星角色的出货概率是0.6%,综合概率为1.6%,在前73次抽卡中,抽卡获得五星的概率固定为0.6%,从第74次抽卡开始每次增加6%,直到第90抽达到百分百,期望在62.5抽出一个五星角色《鸣潮》的角色卡池中,都是79抽保底,即79抽固定出金,角色保底是158抽,第1抽到第65抽,每次抽出金的概率都是0.008,第66抽到第70抽的时候,每一抽增加0.04。第71抽到第75抽的时候,每一抽增加0.08。第76抽到第79抽的时候。每一抽增加0.10,第79次必定出金。四星物品的概率是每抽0.06,第十抽的时候必定出四星《鸣潮》作为《原神》的后来者,对于《原神》的卡池规则做了更细化的设置,可以直观的观察到抽卡概率的叠加更加细颗粒度,而且调整了保底抽数,但很有意思的一点是抽数虽然减少了但是细化到每一抽的概率其实和《原神》的抽卡概率差不多,期望都在60抽到70抽之间
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