根据《游戏设计的100个原理》中的对称性/非对称性/同步性/非同步性的相关概念来设计一款包含符合这些性质的不同游戏形式的游戏
对称性强调所有玩家起点和目标一致,仅凭决策和技能争取胜利。
设计可以参考马里奥赛车、或者第五人格的赛跑,通过一些固定机关来增加玩家之间决策差异带来的影响
优点是十分公平稳定,不容易带来一方势力独大的情况,并且易于上手缺点是玩法内容深度不够,在熟悉了关卡后熟手的优势就会被扩大,此时应该分别匹配,最好是加入段位比如QQ飞车的段位制排位赛。
非对称性强调资源不同目标不同,通过玩家之间的碰撞带来游戏深度和多样性,一般是玩家根据角色来制定战略
在一款赛车游戏中,可以设置两个对立角色,一个负责放阻碍但不能改变地形,另一个负责收集道具通关,此时要考虑几个平衡点的设计:障碍对防守方是否有一个合适的反应时机?进攻方是否存在百分百阻碍防守方的组合?防守方的道具设置是否有其他组合可以快速通过游戏?根据这些平衡点可以做一个简单的设想:障碍不能在防守方正前方反应时间3s的感知区间释放,应留有一定的距离防守方在进行道具释放的时候,进攻方应有提前的高光提示增加一些互相干扰视野的道具但是要限定次数,强化社交的对抗属性防守方道具完全随机不可改变道路地形
让我想到了很久以前玩的一个三条赛道的像地铁跑酷那样的游戏,不过敌对方是人机,在道路上随机丢出炸弹,我记得是邪恶熊大
优点是有游玩深度,可以创造出更多有趣的体验缺点是平衡设计相对复杂,需要更多的测试和调整
同步性强调所有玩家的游戏过程中的互动是同步的,强调即时反馈、快速反应和互动
大家同一起跑线开始竞争,类似于马里奥赛车
优点是即时反馈的刺激体验,强调竞争性和策略性缺点是可能强调操作之外的特别元素,比如说网络延迟甚至是服务器波动
非同步性强调每个玩家的操作是回合制的分段的,产生资源有承接的可能,可以是一些接力游戏比如文字接龙
设计理念可以是提升赛道的复杂性和游玩多样性,然后给予一个限定时间,通过赛道完成进度或者是其他道具的获取情况来进行评分,类似于狂野摩托或者我小时候玩的滑板游戏,核心机制是评分系统和多人情况下的非同步设计,至于加分点和其他道具的设计是评分系统内部的
优点是少了竞技性和对抗属性,玩家可以以自己的节奏来通关游戏
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