主要是8-30岁之间的年轻群体,以学生群体为主该用户群体的特点分为:
喜欢生存、创造玩法的低门槛休闲玩家
喜欢高挑战、强竞争的起床战争玩家/红石硬核玩家
游戏内的商业化主要聚焦于寒暑假活跃的学生群体,大致是小学生到大学生,围绕寒暑假重点投放推广以及创办联动活动,通过其他玩法或者房间服务器
付费层:这款游戏主要的付费点集中在皮肤和模组两个板块,常规的皮肤获取包括皮革兑换、钻石购买、绑定钻石抽取当季皮肤、卡池抽取,其中卡池抽取需要道具抽奖券,抽奖券需要绑定钻石加钻石兑换。在实际的游玩过程中,有很多社交展示机会,包括但不限于乐园系统,多人服务器模式,也包括被女朋友嘲讽皮肤太丑(好友社交展示)。皮肤设计方面主要是在普通的皮肤上进行建模面数的提升、维度的提升(最高4D)、特效的优化(围绕当期主题),这些优化设计手法在王者里也大致相同。个人没有明显的社交展示需求,我能够很明确的感受到抽卡皮肤吸引的是女性玩家(喜好精致美丽的外观)、头部大R和中小R、喜欢社交炫耀的小孩子。对于模组的付费主要体现在热门模组的售卖。
活跃层:因为我是这个群体里偏成熟的群体,所以我在这款游戏中的活跃路径是服务器的起床战争加联机生存玩法。因为游戏内包含类似RPG养成验证循环的其余玩法,为了一探究竟我也有广泛涉猎
验证端:在服务器内一般会设有排行榜,这种排行榜的验证范围包括特定玩法的专精程度、服务器的管理权限、服务器自行设立的评判标准等等,在单机玩法中因为不涉及养成,所以很难会有验证的机会,更多的是正反馈循环
总结:《我的世界:中国版》是集中国商业化特点与原版趣味玩法于一体的产物,在玩法上集成了模组、服务器、普通联机玩法、官方设计小玩法。对于低龄儿童以及不擅长电脑操作的玩家来说,点击即按的模组,联网即可登入的服务器的设计和优化是瞩目的。但相对的来说,如果是《我的世界:国际版》的玩家,中国版的付费点设计会很难吸引到他们,因为主要的付费点还是皮肤,是面对有社交需求的玩家(精致的女性玩家、结伴玩游戏的小朋友),而且被我的世界IP吸引来的玩家一大部分是因为其高自由度的沙盒休闲玩法或者衍生的强竞技类玩法(起床战争、猎人游戏),所以如果想优化付费点的设计,一方面就要对目标用户拓展新的玩法(消磨我的世界IP带来的刻板印象),另一方面将核心玩法剩下的部分和功能拓展社交属性,提供社交展示的平台。对于改善建议部分都是后话,具体之后再说。
反推:这套系统框架核心构成分为玩法、社交、商业。主要的付费方式是商城皮肤的抽取,围绕社交设计的付费点有会员等级、坐骑装扮、人物装扮,围绕单人玩法的付费点设计为模组;通过玩家对坐骑和皮肤的渴望设计附属玩法提高玩家的在线时间并对玩家进行去单机化改造,通过活动和服务器玩法逐渐去单机化,保留沙盒类玩法的核心乐趣的同时,引入社交需求,围绕个人展示需要设计付费道具和商品,从而变现。
这一套系统框架很适合对爆款单机进行商业化改造,《我的世界:中国版》在这个方面做的很出色,也很适合面向低龄用户和女性用户休闲类游戏,比如心动的《心动小镇》,也是一个明确的对爆款游戏《动物森友会》的商业化实例。但也有明显弊端,后续会提到。
付费皮肤的抽取作为游戏内的消费点,主要通过卡池的设计牵引玩家消费,一般的卡池设计包含这几种情况:
一次性砸蛋类型,融合项目本身特点就变成砸金苹果
抽卡加商店兑换,抽卡可获得兑奖券换取一些边缘物品或者作为保底
砸蛋类型的抽取方式比传统的抽取方式更加强调视觉效果和仪式感,金苹果炸裂时的视觉效果能给予玩家视觉上的正反馈,同时金苹果作为一种奖励承载能强化赌徒心理,玩家会更加期待金苹果内的物品,如果物品只是很普通的道具也会与金苹果的稀有形象形成反差从而促使玩家再次进行抽取的消费
第一个卡池类似于一次性付费,概率逻辑简单,每一次抽中概率为九分之一,八次以内必出,期望就在倒数第二个或者倒数第三个出货,一次大概消费五元,5元-45元出,4D紫色皮肤期望价格为35元-40元暂时无法在飞书文档外展示此内容第二个卡池想全部集齐的话至少115抽,大概需要花费620元才能全齐,这里的集齐是指抽到四个大奖励和两个紫色小奖励,能够兑换个人主页背景的程度。对于第二个卡池,游戏内一共有三个这样的卡池,这三个卡池就是核心的付费卡池,在这个卡池之上还有个元素合成的活动,玩家收集三套中的任意两套后即可直接解锁元素合成的套装,通过头像和头像框奖励引导玩家完成收集
像我在2.2 个人体验里的付费层中写的一样,游戏内的活动以及官方设计的附属玩法都在引导玩家对我的世界IP去单机化,这种去单机化的引导最终落在了玩家的社交展示需求和模组玩法需求上。面向的用户群体主要为女性玩家+低龄儿童(8-12),从产品、推广、变现三个思路结合之前的分析来明确商业化思路
产品:设计版本活动挖矿大作战来提高玩家留存,同时通过目标激励效应激励玩家组队进行游玩,队友可以是新加入的玩家也可是老玩家,起到拉新和召回的作用。目前还没看到通行证,但是有首充活动和签到活动,签到活动可以很好的维护DAU,首充活动则是经典的拉高LTV和大盘转化率。也包含限时模组体验活动,可以引导玩家体验模组生存玩法的乐趣,同时设计为多人活动玩法,增加玩家的社交展示面
推广:推广上得益于发行商网易的天然产品链优势,与软件联动以及与麦当劳联动,进行品牌IP的宣传,增加曝光度和影响力
变现:主要的付费就是时装和模组,对于中大R和收集党,会更加倾向于收集皮肤和坐骑;而对于低氪或者0氪玩家,会更加倾向于参加其余玩法换取免费时装和免费坐骑,同时提高这类玩家对模组玩法的依赖。在皮肤的设计上,主要营销皮肤的4D属性和建模设计,同时配合炫酷的特效形象或者甜美的特效形象来与传统皮肤形成反差,激发玩家(小孩子和女性)对于社交炫耀的需求。皮肤由卡池抽取获得,部分珍稀皮肤由卡池皮肤收集程度决定获得。模组主要体现在商店直售
玩家需要通过收集物资(铁/黄金/钻石/绿宝石)来发育,通过购买道具和武器进行竞争对抗并以拆除其余势力的床为目标,最终消灭所有敌人获得胜利
引入强对抗和强竞技玩法,打造MOBA化的快速对局体验
床:复活点
矿物:基础经济物资
复活机制:失败与惩罚
强调合作与对抗结合,在合作中对抗,在对抗中合作
在起床战争中,团队配合、战术分配以及个人操作水平都会明显影响局势的走向
复活与床铺机制
玩家初始时出生在一张床,该床会被破坏,破坏后不能再复活
玩家需要拆毁其余势力的床并且消灭其余势力从而获得胜利
设计意义:提供玩家容错,作为中后期渐进式的风险机制
资源点和商店系统
玩家可以在村民处购买物资,铁/黄金可以兑换基础物资(垫脚的方块/武器),钻石/绿宝石可以兑换稀有物资
资源点分布在各个岛屿和中心的特殊岛屿,铁/黄金在出生地产出,钻石/绿宝石在特殊岛屿产出
设计意义:商店作为资源消耗的起点,鼓励团队合作和分工;资源点产出稀有道具,可以引导玩家离开出生点,产生对抗和交锋
围绕床的防守和破坏对抗设计
玩家可以用建造物围绕床从而保护床,其余玩家需要进攻和破坏床达成胜利,设计有围绕床的攻防战
玩家的进攻思路包括搭桥、扔珍珠,防御思路包括射箭、直接对抗、放置阻碍方块
设计意义:起床战争的核心对抗点,玩法对抗性的主要体现,围绕游戏主题设计“破坏VS创造”的核心张力
优势:作为mc内的经典大型多人玩法,融合了对抗和合作两个核心互动模式;规则简单,围绕床进行惩罚和奖励设置;对战节奏清晰,从前期物资积累到中期强度验证到最后巅峰对决;融入了mc的原生要素,创造和破坏,PVP要素;可拓展性强,可以发展为自主地图设计,人数扩充
劣势:作战目标单一,目前仅限于摧毁床以及复活点;负反馈不足,对于玩家的主要惩罚是死亡和复活,容易出现“富者愈富”的情况,到后期经常会出现资源垄断和碾压的局面;战局拖延问题,对于部分保守型玩家,他们团队合作的策略体现在拖时间
玩法定位:小型多人PVP玩法,强调快速对抗,10分钟一局
核心资源循环:优化起床战争资源循环,缩短为基础装备——进阶装备——攻占床——运输羊毛——基础装备
初始有2-3个势力方,每一个势力方都有一个对应颜色的羊毛,比如分为红蓝绿三队和红蓝绿三色羊毛
场景设置为类似于起床战争的出生岛以及空岛布局,但是地图路径设计的偏小,大致是一半左右,空岛和中央岛屿相连,三方势力透明,空岛正中央摆着一张可变色且可重复刷新的床,周围有各类障碍物堆叠
玩家不需要直接兑换武器,在出生点即可直接获得基础装备(护甲/斧子/剑/弓弩)
在床的旁边设置有两个机关,玩家通过对机关进行互动就可获得进阶道具(进阶武器/金苹果/附魔护甲/末影珍珠/鱼竿),出货概率完全随机,增加游戏的趣味性,进阶道具固定时间后消失
当玩家第一次开始接触到床时,床的颜色会变成玩家的势力方颜色,床的破坏时间在3-5秒之间,破坏期间可以被打断,当玩家破坏床之后,会获得同色的羊毛固定为5个,玩家需要将羊毛运输回出生点然后成功在指定区域进行叠放,运输过程如果被击杀则羊毛会掉落,羊毛叠放后就不可被破坏
胜利条件是10分钟结束后哪一方的羊毛最多则该方获得胜利,已堆叠羊毛数量会在游戏内系统播报,玩家身上携带羊毛的话也会进行同步显示
玩家死亡后装备全掉落并回到出生点复活
床的刷新规则是10秒刷新一次,破坏中断则会重置状态
床只可被挖掘破坏
已堆叠的羊毛不能被破坏
不允许同类相杀
存在平局的情况
如果羊毛被其余势力拾取后会在10秒内消失,敌对势力羊毛不可被主动丢弃
进阶武器会在固定时间内消失,设定为一分钟,防止富者愈富的现象,进阶武器道具完全随机
引入进阶武器交互点提升了策略深度,使作战流程和作战决策不再单一,同时限时设计也能够防止富者愈富的现象,给予落后玩家赶超的机会
进阶武器随机,策略随机,战局变化随机,只有结果注定,增加玩家趣味,提高重玩价值
进一步强化了对抗和合作,只不过这里的对抗时间更短频率更高,应注意小队人数的设计和势力的设计,防止画面杂乱的情况;合作体现在羊毛的运输环节,玩家可以选择做传递或者合力击杀其他玩家夺取羊毛
不存在战局拖延问题,将主要的玩法流程缩短并且进行了修改,玩家要在限定时间内做出决策并且行动
对羊毛的争夺带来的博弈属性甚至可以引导玩家达到帕累托最优,但是资源完全平衡是完全不可能的
自由自在的创造模式,险象环生的生存模式
特定模组玩法
刺激的服务器PVP体验(起床战争)
休闲治愈的附属玩法(史莱姆物语)
我在2.2 个人体验的反推中提到过“这一套系统框架很适合对爆款单机进行商业化改造,《我的世界:中国版》在这个方面做的很出色,也很适合面向低龄用户和女性用户休闲类游戏,但也有明显弊端”
也类比了《心动小镇》,其实弊端已经很明显,《我的世界:中国版》这套消费框架会存在客户流失的情况,因为没有拓展出更新更深层次的玩法,只是对于mc已有玩法进行了本地化生态移植,如果是因为mc这一IP吸引而来的玩家,其付费转化率大概率低的离谱,因为在这类玩家群体眼里,mc作为休闲单机游戏并不需要社交需求,过多的社交元素的注入反而会适得其反。所以这一套社交改造的框架只适合很多本土产生的mc玩家,当然刚刚所说的玩家并没有完成去单机化。
为了实现去单机化,可以参考《心动小镇》,这款游戏的建造系统极为写实,将《动物森友会》原本的卡通式建筑彻底掀翻,进行了现代化改造并且承担了极大的实现客户在线时长的任务。这款游戏可以很好的参考这一策略,从而实现留住玩家并进行去单机化,而且《心动小镇》改变了《动物森友会》的原本互动玩法,转向了社交需求(社交卡片的展示和背景展示),这也是创新点,是mc可以参考的。如果不进行提高留存的措施的话,那么未来mc中国可能面临同迷你世界一样的问题,就是消费点过于集中暴露,让人抓不住核心玩法重点,那个时候就不止是付费转化率低以及客户流失的问题。到了那种田地,本身对mcIP影响力的塑造会回到解放前,网易的“中国化改造”将迎来终点。
长期留存用户一般是0氪或者中大R,小孩子没有支付能力,女性玩家只喜欢可爱的皮肤
无拓展处的更新更深层次的玩法,其他附属模组玩法同质化高,体验单调
消费点主要集中在时装,可拓展但不能过度拓展
设计一些核心且非同质化的玩法,打破原有固定玩法,参考史莱姆物语玩法,拓宽受众群体
参考《心动小镇》将mc的部分系统和玩法核心做精做深,进行现代化改造,并且拉入社交属性
版本活动可以引入赛季制玩法,每一个赛季的核心主题和内容不一样,进一步提高用户留存,从而进行去单机化改造
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