巴特尔把游戏玩家分为四类成就型玩家:关注游戏内的目标和成就,聚焦在游戏内的稀有物品、成就、游戏等级探险型玩家:喜欢探索游戏的系统和世界,聚焦在游戏的机制玩法、世界探索度社交型玩家:喜欢与其他玩家互动,聚焦在公会、团队合作和竞争杀手型玩家:喜欢与别人发生冲突,聚焦在骚扰玩家、或者破坏玩家体验,可能是竞争或者对抗的形式进行影响
巴特尔通过两条轴线,(玩家-世界)(作用于-交互于),来很好的解释这四种玩家成就型玩家(“作用于世界”):他们专注于游戏内的成就和目标探险型玩家(“交互于世界”):他们专注于探索世界内的细枝末节和各种机制玩法社交型玩家(“交互于玩家”):喜欢和玩家沟通,合作或者竞争以赢得归属感杀手型玩家(“作用于玩家”):通过竞争或者对抗,挑战其他玩家并且在对玩家的影响中获得成就感
巴特尔的玩家分类理论将玩家分为了四种属性,它为设计游戏机制和了解玩家动机提供了非常有价值的框架,这最早源于MUD游戏(1979年的文字网游),它的广泛性和简洁性很适合于当代的手游或者单机游戏
巴特尔的玩家分类理论,通过两条轴线简洁的划分了游戏内不同玩家的属性,虽然不一定全面,但是它捕捉到了大部分玩家的行为模式,在实际的游戏设计中,对于创作多元化的、吸引玩家的游戏内容提供了很大的帮助
在这个模型中,玩家类型可能会发生重叠,比如说有些玩家可能会同时存在“社交型”和“杀手型”,包括但不限于轰炸公屏,模型的划分是很清晰的,但实际上玩家在不同的情形下可能展现出不同的行为模式。所以在复用巴特尔模型时,不应只局限于这四种模式
不同的游戏可能会吸引不同的玩家,游戏设计师在参考巴特尔模型的时候,应该明确玩家群体,在此基础上做出设计。比如MMO中,玩家群体可能普遍为社交型和探索型。在一些动作游戏中,成就型和杀手型会更多,例如鬼泣和骑砍
可以观察到巴特尔的分类理论很大程度上取决于玩家的交互和作用方式,但实际上由于现在游戏的艺术性远高于1979年的MUD游戏,所以在感官层面可以增加几种玩家类型,“情感型”(喜欢体验剧情,感受文字的艺术性),“观赏型”(喜欢场景设计和NPC的人文要素),最近玩的燕云十六声的开封城就很有人文氛围,仅仅是在城内走就能感受到身临其境的沉浸感
那怎么运用呢?其实已经很明晰了,通过针对不同玩家类型补充游戏的多样性的机制和玩法,满足玩家的需求,留住玩家。比如增加成就类型、帮派拓展帮派合并的功能、会战出新玩法新地图等等
指游戏内的系统和核心规则,是玩家与游戏交互的基础。它定义了玩家能够做什么,系统如何响应玩家的操作。在桌游中,这指具体的规则,在电子游戏中,这指代码如何响应玩家的输入以及给出反馈的规则
玩家与游戏系统交互时,游戏机制如何在实际运行过程中产生的动态效果。它描述了玩家在游戏中的行为以及如何响应这些行为。动态是机制在实际运行中的表现,它受到玩家选择和行为的影响。在一些游戏中,玩家行为可能是出于策略,而在其他情况下,行为可能会受到情感或偶然因素的驱动。
指玩家在与游戏互动时,所产生的情感和心理反应。这包括挑战、恐惧、紧张、幻想、社交等情绪体验。体验是游戏运行的结果,它反映了玩家与游戏之间的情感连接
在《黑暗之魂》中,不同的武器用着不同的输入方式和判定范围,往往要求玩家的输入要足够的精准,强调挑战性与精准的操作。在这种战斗机制下,游戏的运行状态就会发生改变,玩家输入的行为比如轻重攻击、打药、回避、应对策略都会随着策略或个人情绪而发生改变。玩家在这一套流程中获得了紧张刺激的体验强调从核心机制开始设计的发散效果
实际运行中对于运行的创新可以体现在对动态效果的改写上,动态是指机制在实际运行中的表现,它收到玩家选择和行为的影响。在一些游戏中,玩家行为可能是出于策略也有可能是出于情感,最直接的就是《鹅鸭杀》,《Among us》这类狼人杀游戏观察和分析玩家的行为模式,可以帮助游戏设计师了解玩家如何与游戏互动。通过设计游戏机制来引导玩家行为,从而创造出意想不到的动态表现
从体验来反推M和D,就是体验游戏的极意,如果说前两者都是分别围绕核心机制/运行效果来对游戏创新,那么从体验反推M和D就应是直达游戏用户的关键,怎么留住用户/让用户持续消费的关键可以是设计高战力玩家带低战力玩家的玩法和奖励,促进新玩家平稳的度过新手期,也让新玩家对老玩家的尊敬使得老玩家获得成就感和高人一等的社交体验。这样的情感联结的设置可以很好的提升用户的留存
在设计游戏时,首先确定想要玩家在游戏过程中获得的情感体验。例如,是否希望玩家感到兴奋、挑战、恐惧、或是放松。明确目标体验可以帮助设计师有的放矢地构建游戏机制。案例:如果目标是让玩家感到成就感和自豪感,游戏机制可以包括难度递进、技能提升、奖励系统等。
游戏机制和玩家体验必须高度契合。机制设计应能有效地引导游戏的动态,进而形成想要的情感效果。案例:在《纪念碑谷》这种解谜游戏中,通过不断变化的游戏机制(如旋转关卡、错视效果)来维持新鲜感和挑战感,同时创造出奇幻的视觉体验。
游戏的机制、动态和体验必须经过不断的测试与调整。通过测试,设计师可以了解玩家在互动中的情感反应,进而调整机制和动态,以更好地实现预期的体验。案例:比如在开发《我的世界》时,游戏设计师通过不断测试玩家的行为模式和反应,逐步调整游戏的动态元素(如怪物生成机制)和奖励系统,以便营造更加自由和沉浸的体验。
以体验作目标,围绕体验设计或者优化相关机制,加入迭代和测试,不断测试并靠近目标
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