在玩家操纵的每一次攻击中,每一次攻击都有着自己可量化的变量(前摇帧数,播放动画绑定,后摇帧数,攻击范围,攻击伤害)最常见的就是轻击与重击的区别在然后就是攻击带来的效果,这一个要素就是设计者可施展才能的地方常见的有挑飞效果、拉近效果、击飞效果、破防效果、击晕效果从玩家层面,玩家考虑的是释放速度和伤害,以及敌人的群聚程度在平衡设计方面,近距离的大范围伤害往往伤害不高但是有控制效果,轻击轻快且能实现快速的僵直但是伤害不高,重击能够实现高爆发输出但会带来长的前摇和后摇
攻击范围除了常见意义的每次攻击的受击范围之外也包括每次攻击的判定范围,从玩家的操作角度来看就是攻击时会不会主动追踪锁定到敌人,会的话锁定的范围是多少
在鬼泣中,存在着一键多用的情况,当玩家按下按键并且配合摇杆进行攻击的时候,普通攻击就会变成上勾拳,这一现象在很多动作游戏中的连招中亦有记载所谓的组合技就是玩家通过一定的顺序按下操纵的按键,在一些高强度的动作游戏比如鬼泣与猎天使魔女中,这些组合技为动作演出带来了很多内容,但并不是所有动作游戏都有组合技的设置,因为考虑到玩家的耐受意愿可能比较低也有一些特殊的输入比如说处决动画,多按键输入的动作,这些动作主要强调特定的状态,是在已有的特定状态上衍生出来的附加动作
防御就是通过消耗精力条来抵挡大部分或者全部伤害,也有一些单方面鼓励玩家进行防御的游戏比如忍龙,设计者通过聪明的AI和高频的攻击鼓励玩家进行主动防御弹反是在精准实际反守为攻的操作,考验玩家的反应力,对于弹反的奖励可以是进入处决/进入眩晕状态/倒地,惩罚就是会受击并且陷入一段长时间不可再次攻击的僵直中
也有一些游戏抛弃了防御和格挡,主动鼓励玩家攻击,这类动作游戏的特点在于敌人的所有攻击除了霸体攻击都会被主角的攻击打断,主角只需要保证一定节奏的攻击频率即可完全碾压敌人为了防止玩家持续不断的攻击,有一些机制仁王2中的特殊精力条黑魂中的硬直阈值设计拳王中的霸体
游戏中敌人设计也是可以引导玩家做出不同的举措最直接的是敌人的分布,敌人包括近战和远程的站位分布,引导玩家做出合适的策略选择除此之外敌人也可以获得闪避、格挡甚至弹反,增加博弈性除此之外为了不让玩家通过固定公式通关,也存在着专门应对玩家固定操作的敌人,比如战神中专门有一种敌人不能被弹反
在引导玩家去尝试多样且高难度的战斗要素时,也会在一些需要一定技术难度的操作后建立正向反馈机制,鼓励玩家不断的去探索该机制除此之外奖励也伴随着驱动,比如评分系统允许新手玩家乱按通关,但是会给出差评,刺激玩家去寻找新的战斗组合在《中土世界:战争之影》中也存在着能够学习玩家动作的敌人,刺激玩家主动寻找新的应对策略和战术
拳拳到肉的设计,独特的特效音效还有质感的体现,可以通过刀光特效来显示攻击路径(比如战神),前摇的动作演出(蓄意轰拳),敌人的僵直(顿帧、停滞3帧)
从多敌人场面的设计到精细的单方面敌人的对战,通过一场场战斗给予玩家思考策略和熟悉连招的空间,玩家又可以通过具体的评分和实际的操作体验获得持续的成长感和体验感,引导玩家再一次参与战斗并且实践,形成战斗——策略——提升——战斗的体验闭环
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