《The Level Design Book》——《关卡设计之书》是关于关卡设计的线上书(资料网站),也非常推荐大家上原网站去学习关卡设计的知识。序章部分“什么是关卡设计”介绍了关卡、关卡设计以及关卡设计中的哲学思考。
既上一篇文章之后,Iulius又从更广义的维度分析了《死亡搁浅》本身的游戏设计。原文地址:https://medium.com/@iuliu-cosmin-oniscu/death-stranding-as-a-strategy-game-3e7900278cbb
Iuliu在这篇文章中从关卡设计的角度对《死亡搁浅》的设计进行了分析,非常值得学习。原文地址:https://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/death-stranding-level-design-tropes-22d156f9309
本文Iuliu探索了在野外自然环境中,玩家和环境的关系。可以适用于任何带有自然环境的开放世界游戏,例如《孤岛惊魂》系列、《死亡搁浅》系列、《塞尔达传说:荒野之息》(特别是你,荒野之息!)。原文地址:https://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/exploration-and-risk-zones-4d7db73b096b
Iuliu透过夜之城的一个区域切片,分析了他觉得《赛博朋克2077》在城市设计上做得不够好的地方
人们总是把《地平线》玩成《GTA》、把《GTA》玩成《欧卡》、再把《欧卡》玩成《地平线》。
从传统射击游戏遭遇战中玩家守门而不进入区域战斗的小点切入
更严肃一点地整理一下之前的思路
一点尝试性的心流理论与关卡设计结合的拆解内容
一篇分析柳暗花明体验并具有实操意义的设计文章
Bending reality is easy..but for what?
引入新玩法,到场景玩法相结合的轻量关卡
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