基于巨人陨落之森与洛斯里克高墙,看看黑魂2&3的底层逻辑差异
从高空鸟瞰到地下牢房,聊聊高墙地图的垂直路线设计、怪物教学技巧以及关卡设计与文学、摄影间的奇妙联想
被误解的杰作,还是用力过猛的异端?从“堆怪”到“箱庭”——万字拆解《黑暗之魂2》巨人陨落之森,兼谈设计野心、执行错位与行业启示
“空间通信”这个词是笔者自己总结的,方便笔者自己学习,优秀关卡的核心价值在于 “与玩家的对话”:设计师无需依赖文字、音频等直接媒介,通过空间本身传递信息、引导行为、传递情绪,这种隐性对话机制即为「空间通信」。之后有机会再把完整的空间通信理论完善并分享出来。
学习笔记-绪论
学习笔记
本文章分为分析篇和实践篇两大部分。通过对几个魂系关卡的对比分析,提炼出核心的逻辑结构和一些通用的设计原则。将这些思想应用在自己的白盒搭建中,采用《血源诅咒》的故事背景和角色3C,最终完成了一个自制的血源关卡——《圣血侵蚀的康克镇》。
笔者在忙忙乱乱的生活中,想着写点任务分享奖励自己,于是终于在一个蓄谋已久的下午,于黑水店开始敲这篇碎碎念。(至于这个标题?写学术垃圾写魔怔了的副作用罢了)
主要以和平精英地铁逃生模式与三角洲烽火地带模式两个搜打撤类型游戏为例,作为构建系统方法论上的第二次尝试。但更多是前瞻,后续体验更多类型与更长时间后会在系统整理。
本章节通过类比音乐的一些概念,介绍了一些让关卡设计更有层次感更跌宕起伏的技巧。
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