Iuliu透过夜之城的一个区域切片,分析了他觉得《赛博朋克2077》在城市设计上做得不够好的地方
人们总是把《地平线》玩成《GTA》、把《GTA》玩成《欧卡》、再把《欧卡》玩成《地平线》。
从传统射击游戏遭遇战中玩家守门而不进入区域战斗的小点切入
更严肃一点地整理一下之前的思路
一点尝试性的心流理论与关卡设计结合的拆解内容
一篇分析柳暗花明体验并具有实操意义的设计文章
Bending reality is easy..but for what?
引入新玩法,到场景玩法相结合的轻量关卡
聊聊黑猴的关卡设计
从开放世界的宏观视角,审视箱庭的功能和未来
正文内容的最后一篇啦,感谢支持!
关卡设计学习笔记
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