正式介绍环境叙事之前,我们先引出一个核心共识:游戏关卡从来不是单纯的玩法容器,而是设计师与玩家进行 “非语言对话” 的核心载体。这种对话的实现路径,可归纳为「空间通信」—— 即通过空间设计传递信息、引导行为或传递情绪的设计逻辑。
功能性通信:以路径指引、机制教学为核心,传递 “怎么玩” 的基础信息;
反馈性通信:通过场景破坏、NPC 反应等环境变化,传递 “行为有影响” 的互动信号;
叙事性通信:即本文聚焦的环境叙事,通过空间元素传递 “发生了什么” 的故事信息,也是构建沉浸感的关键支柱。
那么什么是环境叙事呢?先不急着下定义,来看下环境叙事的三重形态
环境叙事根据规模大小,可以分成三重形态,不同形态的特点、载体以及传递的内容也有所不同。
作为最宏观的叙事形态,主题式叙事以关卡整体风格、空间结构、视觉符号与色彩体系为载体,奠定世界观基调。主题式叙事奠定关卡基调,让玩家快速代入世界观。它如同 “空气般无处不在却不易察觉”,恰如 “只缘身在此山中” 的感知体验 —— 玩家无需刻意解读,却已沉浸其中。
《死亡搁浅》时间雨区域:锈蚀建筑、悬浮时间碎片与灰暗色调的组合,将 “时空紊乱” 的抽象设定转化为可感知的空间现实;
《塞尔达传说:旷野之息》海拉鲁城堡:破败石墙与枯萎植被的碰撞,直观传递 “文明陨落” 的核心主题;
《黑暗世界:因与果》反乌托邦都市:复古未来主义建筑、“母亲在看着你” 的巨型标语,构建出极权统治下的压抑世界观。
以荒野大镖客救赎2中的小镇为例介绍主题式叙事的特点。
游戏中的瓦伦丁镇是一个畜牧镇,镇上会定期举办牲畜拍卖会,而围绕牲畜拍卖会,有两个重要事件,一是“绵羊和山羊”任务中,约翰策划偷窃送往瓦伦丁拍卖会的羊群并卖掉;二是“重返罪恶之地”任务,拍卖会结束后的瓦伦丁银行存入了大量现金,这成了主角选择抢劫的重要原因。主题式叙事对于荒野大镖客这种故事驱动的游戏来说非常重要,这一系列故事发生在大城市圣丹尼斯或者范霍恩港口都是不合理的。
整体性:所有元素共同服务于主题 —— 比如游戏中的瓦伦丁镇,房屋风格、小镇周围的羊圈和牛圈都在讲述这是一个“美国西部的畜牧小镇”。因此镇上的牲畜拍卖会以及后续任务才顺理成章。
差异性:通过视觉符号区分关卡属性,能够一眼分辨出一座欣欣向荣的贸易城邦和一座日渐衰败的农业城邦。当然也能分辨瓦伦丁镇和安尼斯堡(矿业工业小镇);
印象性:传递 “感觉和印象” 而非 “事件”,这个词取自法国印象派绘画,比如前文的“时空紊乱的世界”“失落文明的城堡遗迹”“美国西部的畜牧小镇”都是对于场景关卡的一种印象,而不是像“我在这一关仅用一支钢笔就击败了BOSS”这样叙述某一件具体的事情。
中观层面的碎片化叙事,以道具、文本(书信 / 日记)、痕迹(打斗残留 / 生活印记)为载体,传递具体事件片段,是玩家最津津乐道的叙事形态。詹金斯将其定义为 “隐藏叙事线索的空间设计”,玩家需通过推理拼凑完整故事。
《最后生还者》匹兹堡酒店:散落的儿童玩具暗示避难家庭的仓促撤离,带血绷带与打翻的家具则还原了感染者袭击的混乱场景;
《控制》联邦控制局:档案柜中的加密文件与实验记录,补充了超自然事件背后的部门黑历史;
《艾尔登法环》永恒之城:破碎的星环盔甲与残留的魔法印记,暗示 “天体信仰的衰落”。
核心特征:依赖玩家的主动推理 —— 设计师埋下 “叙事碎片”,玩家通过逻辑演绎完成 “故事重构”,这种参与感正是其魅力所在。这也带来了很严重的缺点,后文具体介绍。
作为最微观的叙事形态,氛围式叙事以空间尺度(逼仄 / 开阔)、光影色调、音效氛围为载体,通过多感官刺激传递情绪,实现 “潜移默化的叙事影响”。它不传递具体信息,却能让玩家形成深刻的情感记忆。
核心特征:情绪优先于信息 —— 底特律变人中马库斯在垃圾场艰难爬行,设计师企图利用环境中昏暗的灯光,大雨,以及整体偏红的色调,渲染一种恐怖游戏的氛围,来唤起对于“死亡”的恐惧(通过玩家对人类的死亡恐惧,来映射对于仿生人的所谓死亡以及生命的思考)。而马库斯最后爬出垃圾堆,到了灯光明亮的空地,重获新生。雨水也从渲染恐怖氛围的工具变成了洗刷过去沐浴希望的往事洗礼(感觉这一段参考了肖申克的救赎中安迪越狱的桥段)。这一段流程,我们不会注意也不会去思考环境里灯光、雨水、垃圾、色调带来了哪些具体的信息,但却能深刻记得它们带来的感受。笔者多年以后回忆这一段,记不得捡了多少零件、其他废弃仿生人说过什么话,但那一段恐怖压抑以及最后的沐浴希望的感受却记忆犹新。这正是氛围式叙事的优势:玩家可能忘记具体道具或对话,却能清晰记得空间带来的恐惧、希望或孤独这些情绪。
三重形态之间是相互强化的,主题式叙事(宏观)为碎片式叙事(中观)和氛围式叙事(微观)提供 “核心基调框架”;碎片式叙事的 “具体情节” 让主题式叙事的 “宏观基调” 更可信;氛围式叙事的 “情绪” 让碎片式叙事的 “情节” 更有感染力。
有了上述的三重形态,可以来提取一下环境叙事的特点了。
基于三重形态的分析,可提炼出环境叙事的本质属性:
间接性:以空间元素为核心载体,规避强制过场、弹窗文本等直接手段;
推理性:玩家需通过元素拼凑、逻辑演绎还原故事,而非被动接收;
非强制性::玩家可自主选择是否关注叙事元素,不干扰核心玩法;
双向覆盖性:既传递 “玩家到来前的过往”,也通过反馈性通信承接 “玩家当下的影响”,形成 “过去 — 现在” 的叙事闭环;
玩法融合性:不仅传递故事,还可辅助玩法落地,通过四大路径辅助玩法落地:
提供线索:如《生化危机 2 重制版》“丧尸咬痕报告 + 倒地警员” 暗示前方危险,需准备武器;
指引方向:如《消失的光芒》“紫外线灯 + 油漆标记” 引导前往安全区;
解释规则:如《控制》“漂浮训练室 + 悬浮文件”引导玩家尝试漂浮能力,同时用 “训练室” 叙事解释 “超能力可控” 规则;
支撑解密:如《古墓丽影:崛起》“古代壁画 + 星座符号”,玩家需按壁画叙事逻辑破解机关,同时补充世界观。
价值 1:扩容叙事维度—— 在传统的过场动画、大幅文本或语音之外,提供了更多一个维度的叙事方式。氛围式叙事可调节玩家心流,缓解高强度战斗后的焦虑,碎片式叙事可填补剧情空白;
价值 2:强化参与感 —— 推理性的接收方式让玩家从被动接受的“叙事观众” 变为 主动探索、思考的“叙事共建者”,正是有了参与感这一个价值,才有那么多人收集剧情收集彩蛋,甚至值得斯皮尔伯格拍一部电影来讲游戏彩蛋的事;
价值 3:保障自由度 —— 非强制性设计平衡“剧情党”与 “玩法党”的体验“玩法党” 可跳过所有环境叙事直接通关,“剧情党”也可深入收集探索满足好奇心。各种速通挑战的“重灾区”魂类游戏,恰好正是环境叙事用的非常多的游戏。
价值 4:让叙事更立体—— 环境叙事与主线剧情、NPC 对话形成呼应,这一方面R星的游戏是很好的代表,在GTA5中,当主线剧情进行到珠宝店劫案之后,玩家再来到珠宝店时会发现店铺已经停业休整。游戏内虚拟的股市也随着剧情变化波动。荒野大镖客2中,玩家在和NPC斗殴之后,其他NPC态度会发生变化,抢劫之后回到现场,守卫数量也会增加。这种对于玩家行为的反馈让叙事更立体,让世界活力起来;
价值 5:辅助玩法落地—— 通过 “提供线索、指引方向、解释规则、支撑解密” 四大路径,将生硬的玩法教程转化为自然的叙事探索,避免 “教程疲劳”,同时强化 “玩法即叙事” 的沉浸感。
那么吹了这么多环境叙事的好处,那是不是环境叙事就是完美无瑕没有缺点的了?当然有,而且很致命!
环境叙事是关卡空间通信的一部分,既然是通信,那么就存在编码(设计师设计)和解码(玩家获取)步骤,而玩游戏这一种行为涉及物理和感官体验必然是有损解码。换句话说就是设计师不能保证自己设计的所有叙事信息都被玩家成功接收并理解。环境叙事的推理性特点带来了一定的解读门槛,辐射种玩家面对那两具滑稽的骷髅,可能并不能读懂设计师的黑色幽默。笔者在初次游玩《遗迹2》涅鲁德的世界时,面对地图上的录音带完全处于云里雾里状态。
而说来有点可悲的是玩家甚至可能完全找不到设计师安排的内容,自然就理解不了叙事,涅鲁德的录音带散落在地图各处,缺失某个关键信息就拼凑不出完整的故事。古墓丽影的壁画,肯定有玩家和笔者一样漏掉了某些信息而要再反复揣摩。还有一个例子就是上文的魂类游戏,极致运用碎片叙事导致一个只玩了一两个周目的玩家必然理解不了庞大的世界观,有那么多“魂学家”来对魂类世界观进行解读就是最好的证明。
那么对于这个缺点有什么解决办法吗?笔者曾在一次面试中被问到:“艾尔登法环和博德之门3这种游戏,有大量的隐藏内容甚至隐藏大片区域,肯定有玩家找不到,那你怎么来解决这个问题呢?”在笔者的认知中,隐藏内容之所以叫隐藏不就是要让人找不到吗?这两个游戏都是鼓励多周目游玩游戏,找不到又有什么关系呢?但是面对面试提问总要个解决办法啊!
我们先回到环境叙事的缺点,玩家找不到碎片化叙事、或是理解不了环境叙事,这是环境叙事工具本身的缺陷。试图去解决这种本身自带的缺陷是不明智的。那么对于这个缺陷,设计师就只能放任自流了吗?当然不是的!因为那极有可能导致剧情流失,而且“面对面试提问总要个解决办法啊!”
这种缺陷并非 “设计失误”,而是环境叙事的固有属性。这对于那些找不到隐藏关卡的玩家,这当然是让人沮丧的(少玩五块的),但是对于那些自主找到艾尔登法环隐藏关卡(诺克史黛拉)的玩家,获得的成就感和参与感也是令人激动且真实的(前有绝景)!我们解决不了也不应该强行去设计工具本身的缺陷,但我们可以一定程度上减少这种缺陷的影响。
比如设置 “叙事锚点”:在关键叙事元素旁补充逻辑佐证(《艾尔登法环》用 “熔炉骑士装备文本” 与 NPC 对话共同解释 “黄金树信仰和熔炉百相的起源”
比如核心叙事 “双重保障”:用过场动画等传统手段 + 关键碎片 传递核心剧情,交叉印证。(如在一处事故现场出现NPC脚印、后续 NPC 对话提及 “自己事发时就在附近”)
比如多周目引导:通过 “新游戏 +” 解锁隐藏线索,鼓励重复探索。
类似办法有很多,强行消除缺陷会剥夺探索的成就感,放任不管则可能让剧情流失。设计师需在 “隐藏度” 与 “理解度” 间寻找平衡。
环境叙事是关卡设计的三大设计维度之一(另外两个是功能性和反馈性,是上文笔者的空间通信理论),以关卡空间、道具、氛围等为核心载体,通过 “间接表达为主、直接表达(碎片化文本 / 音频)为辅” 的方式,传递世界观、情节或与叙事匹配的情绪,且具备 “玩家自主参与、非强制体验、推理性” 特征的叙事设计。其核心价值是 “让叙事融入空间,让玩家在探索中自然接收叙事,而非被动观看”。
最后,正如标题所示缺陷与魅力同源。试图去解决这种本身自带的缺陷是不明智的,而因其缺陷就不使用环境叙事,是愚蠢的。对设计师而言,追求的不是 “完美编码”,而应打造 “值得探索的空间”;对玩家而言,找不到所有线索确实遗憾,但每一次碎片拼凑的成就感与满足感,正是环境叙事最珍贵的馈赠。
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