关卡设计:聚焦塑造玩家行为如撰写设计文档、绘制布局、制作白模、玩家测试、平衡交互
本人是建筑学在读硕士,自然在建筑与游戏中来回穿插。就我现在的理解和过往的学习经验来谈,游戏里面更讲究具体行为操作。因为在实际生活中,人类不会去无意义的跑跳,去好奇的探索建筑中每一个可以交互的东西。
在建筑设计中,设计角度往往是从大到小,先做区域规划,找上位规范,再根据场地红线结合具体的建筑功能,周边街道现状,城市肌理,水文地质条件,等等。去得到一个或多个,适应的建筑“轮廓”。再对内部进行设计,根据动静关系分区,流线组织,视线组织,功能分区等。再是对局部的刻画,例如一个节点空间的设计,一个转角的视觉冲突,一个走廊一个空间的变化关系。就是这样一个从大到小的关系。再小处就是材质的使用,或者人体工程学的应用,色彩心理学,行为心理学.
也会有一些“从小到大”的设计,例如要根据当地行人的生活习惯,保留场地内的某条路径。从小的切口去做设计,但其实也可以划分到上面所说的第二步中,结合城市肌理,从出发点提出不同方案的设计,然后选出来。
在限制条件上:建筑设计的限制条件(剖开甲方和资金这些现实问题),就是场地性质,场地大小,建筑功能,建筑形态要求,建筑立面要求。重要的就是建筑功能,这时候你会拿到一个设计任务书(悲)。以博物馆为例,任务书上肯定会有的内容,场地位置,建筑面积要求,容积率,绿地率要求,具体使用空间:报告厅(一大一小)、展厅(2间)、会议厅(容纳200人)、小展厅(5间)、临时展厅(1间)、标志物(看起来就哇塞的)、后勤用房(讲解员,保洁)、服务用房(货物)、机房、大厅、电梯厅、就列这些吧。然后就按照上面从大到小的设计步骤,建筑“轮廓”有了,要考虑主次入口,货物入口,后勤入口,车库入口等等。然后组织建筑内部流线,参展流线,会议流线。然后涉及到具体的流线组织,线性串联,并联。中心展厅这些,文字表达不清楚,要是有图示就好了。好像有点跑题了,我在这里说的一些方法就是你设计的行人要走的,要看的,要摸的这些需要方法是要可以在游戏关卡设计中复用的。比如图底理论,上篇看的图论,空间句法这些。(但其实偏城乡规划一些,与之对应的是开放世界吧,后面再说)
关于游戏关卡的限制条件,我认为是来自玩法上的和任务上的。以魂类游戏和跳跳乐游戏为例,这两种类型的地图根本不一样。魂类以战斗为主,游戏任务就是到达关底,击杀boss。俗话说做不好地图的关卡策划不是好战斗策划。这类游戏的地图是结合关卡boss设计的,要结合boss技能类型,范围设计决斗场。这就像狭义的建筑设计,已经限定到一个箱庭中了。(画个圈跟boss互砍,那没有地图设计,纯粹战斗,爽);跳跳乐的地图变种太多了,几乎可以说是根据玩法设计的,例如一个有三段跳的游戏,z轴丰富度一下就提高了。跳跃之后玩家能空中自己搭跳台,游戏路径就会多很多。这种更能体现关卡设计师水平。
部分建筑类型和游戏类型,之前看到一句话,给游戏分那么多细分类型,就像是在给电影分类。
在出发点上,游戏要满足从现实生活中抽出时间,在游戏世界中及时获得快感的大量玩家。所以要有更多的刺激手段和反馈。
在城乡规划上,做的乡镇规划,从尺度上更符合大世界的地图。
《Level DesignBook》我是从知乎上看的翻译版本,LevelDesignBook发布者就叫这个名字。
然后是房间设计vs世界设计,那么建筑设计vsBoss关卡设计,规划设计vs关卡设计
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