译者在考虑翻译第一册的同时翻译后面的关卡实例解析的内容,一直看理论可能会比较枯燥。想继续先看理论还是一边理论一边其他的大家可以留言告诉我。
前期制作:规划出关卡主题和整体体验。
战斗(可选):在有战斗的游戏中,应该明确玩家和敌人是如何交互的。
布局:为关卡绘制出俯视角2D可视化规划草图。
白盒:在游戏内搭建一个基础的3D草案,然后进行测试。
光照:为关卡的景深和可读性编排光源。
环境艺术 (译者:国内通常叫地编):利用道具和装饰对关卡进行“艺术加工”。 发布:记录、公布以及发行项目
如果你不知道从哪里开始,那就尽管去尝试做任何事情。当你有了足够多的经验之后,你将学会何时应该跳过一个阶段以及何时应该拓展一个阶段。
每一个关卡/项目都有不同的需求。并没有一个万无一失的方法来制作所有关卡。
团队项目 需要做更多的前期准备和规划,例如起大纲和做示意草图等。没有足够的沟通和记录的话,团队合作将变得很困难。
战斗游戏/多人游戏地图 需要在白盒阶段花很多的时间和精力来做玩法测试,以适配遭遇和平衡地图。
注重叙事的单人游戏关卡 则从冗长的白盒阶段受益较浅。这听起来或许很诱人,但实际上却是一种毫无确定性可言的特殊煎熬。什么时候一个故事才“足够好”?你也需会在脚本和环境艺术阶段做很多次迭代。因为一旦你的故事改变了,你将不得不重置所有东西,而要保持所有东西同步是很难的。玩过叙事不起作用的游戏吗?你的游戏可能也会变成那样。
前期准备 是关于项目形状和范围的规划的阶段。项目是什么类型的?设计的目标和限制是什么?
新手往往会完全忽视项目规划,而有经验的设计师有时又会“过度计划”。大型商业工作室常常会在前期准备上花费数月乃至数年时间。因为当团队合作时,这个阶段及其重要,因为这是你们所有人对其颗粒度的时候。(译者:原文align your expectation,是一个在沟通、合作和管理中常用的短语,核心含义是 “对齐期望”,即确保参与各方对同一事物的理解和预期保持一致,避免因认知差异导致误解、冲突或行动偏差。 )如果是个人独立开发,那么只做少量规划就可以开始。
前期准备规划通常是在电子文档、带有便利贴的计划版、电子表格上完成的。
如果你的项目有 战斗元素 。那么,它的战斗特色是什么样的?一场战斗是由哪些元素组成的?玩家们应该准备些什么?怎么样让战斗保持新鲜感和变化?
战斗与其他游戏系统和一样重要。你应该在制作关卡之前为这部分体验设定好设计目标。
如果你在使用scratch(译者:Scratch 是一款由麻省理工学院媒体实验室开发的图形化编程软件,主要用于少儿编程教育和初学者入门编程领域)制作一个战斗游戏,那么直到你的的程序和美术让这个游戏能玩之前,这个游戏都不会“感觉很棒”。你基本上得在能直接感受这个游戏的战斗体验之前完成整个游戏的制作。因为工作量巨大,所以我们推荐你为战斗游戏做一些MOD,这样你就能够在那些已经完成的经过实战验证的游戏系统上做练习。
布局 是一个关卡的基础结构,通常是关卡核心区域和元素的2D平面示意图。
对于小型独立项目来说,一个简单的草图甚至涂鸦就足够。
但如果是团队/大型项目,细节丰富的布局示意图是一种很重要的沟通工具。没人能够阅读你内心的想法;如果你不将其可视化或者说出来,那没人知道你想要什么。
布局示意图通常来说的俯视角2D平面图,但带透视的立体图也很常见。要记住:示意图的目的是为了沟通而不是要你当一个艺术家(译者:重点是传递信息而不是画的好看)。示意图将玩家能干什么、能到哪里去都标注了出来
📷罗宾・沃克绘制的《军团要塞经典版》多人地图 “Warpath” 的布局图
白盒 是一个关卡可玩的粗糙草案,由简单的无太多细节的3D形状搭建而成。
我们将关卡的基础结构做成简单的原型,这样我们就能在游戏引擎里面进行测试。这种测试帮助我们决定关卡哪里需要修改,哪里太大或太小,哪里设计不明确或设计的有趣,哪里平衡哪里又失衡等等。
这种测试在任何战斗游戏中都非常重要,可能移动一个忘记里的小东西就会让玩家行为产生很大的改变。如果你意识到一个房间的设计不好,在这种简单形状下来改进迭代也会更加容易。
白盒是一种加载到游戏引擎里面的可玩的游戏关卡/场景文件。
门的脚本是游戏开发中最难的部分(译者:门可能会有多个状态:半开、关闭、上锁、虚掩等,在不同的方向开门也会有不同的交互,还有一些特殊的推拉门、旋转门、自动门等等,有的游戏还会把门作为检查点。)列车和移动平台甚至会更复杂。所以最好从按钮或收集物这种简单的物件开始做。
任务目标、谜题、过场动画、演出(以及 AI控制/战斗/遭遇)通常都会依赖脚本。如果你对写代码过敏,也不用担心,许多游戏引擎或者工具集都有特殊的脚本语言和工具来简化编程流程(译者:比如虚幻引擎的蓝图)。
关卡设计倾向于低估脚本的权重。然而,正是脚本让一个关卡“活起来”,脚本也是一个地图实际转化成一种独特体验的关键。
📷在《到家》(Gone Home)的早期版本中,门的运作存在一些问题
光照 会为白盒添加阴影和景深,帮助玩家了解关卡的核心形状。
没有光照的话,3D世界看起来像2D的平面图片,同时也会让玩家测量距离和理解完整布局产生困难。光照和阴影在游戏玩法中既是一种掩护形式,也是一种重要信息的载体(译者:某些游戏如博德之门3中,阴影中潜行会具有优势;FPS中玩家会通过观察影子来获取位置信息)。
如今的游戏工业通常更多的将光照当作环境艺术中的装饰的一个方面看待,我们反对这个观点,光照在游戏玩法中也发挥重要作用,在布置光照时必须和关卡设计师深度讨论。
一旦你对关卡整体形状和关卡流程确定了足够多的内容之后, 就可以开始增加更多的 环境艺术 或者说视觉表现上的细节。
艺术加工 是增加细节的过程。大多数项目会需求各种各样的艺术加工。
许多人认为艺术加工是“有趣的部分”。导致新手通常会太快太匆忙地进入艺术加工环节而没有做足够多规划、布局或者白盒部分的工作。过早的艺术加工将会陷入到早期设计错误当中,因为此时想要改变关卡设计或重置美术工作的成本都变得很大。所以不要理会催促的声音!不要匆忙地进入艺术加工环节。
对于商业项目来说,游戏发行只是噩梦的开始,你必须继续售卖和出版项目,收集用户反馈,发布bug修复补丁,甚至要构建额外的发布后内容。
对于个人项目来说,你必须妥善地做好关卡设计记录,否则没人会了解你做了什么。没有有效的记录文档,项目基本上活不下去。
新手常常不会在发行阶段花足够多的时间,他们确信“游戏会为自己发言”—— “但是如果都没有人知道它,那你的作品也没人可以倾诉”。
关卡设计通常包含各种阶段,各阶段的一般顺序是:①前期准备②战斗设计(除非这是一个非战斗游戏)③布局④白盒⑤脚本⑥光照⑦环境艺术⑧发行。
但是每一个项目都不尽相同。有时你可能想要跳过布局阶段,或者拓展脚本阶段,或者在脚本之前做环境艺术,等等。
如果你在项目早期或者你的关卡设计职业生涯早期,你应该尽可能去做所有阶段直到你摸索出最适合你自己的工作流。
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