翻译时做了一些文学化处理以及玩了一些各游戏的梗,让阅读起来不那么枯燥,不过不用担心,译者完全保留了专业术语和最大限度保留语境原意,信达雅这一块。
这次带来的是序章部分,译者保留了原文中和关卡设计无关的部分,旨在将作者们共创开源的精神传达出来。
篮球场的示意图叠加在《光环1》的地图“血腥峡谷”上
《Roblox》[1]中的堡垒之夜主题障碍赛
一个篮球场、一个跑道或者一个操场
大富翁的棋盘、填字游戏的格子、涂色游戏的本子
所有的游戏空间都会设置边界来限制玩家,让他们在其中移动和交互。
不同的关卡之间会存在差异,例如:尽管所有的篮球场都有相似的形状,但一个室外的球场和一个体育馆里的室内球场会带给人不同的体验、态度和氛围。
关卡设计师们会着眼于不同的游戏空间是如何让玩家们产生感受和做出行为的。
虽然我们对关卡设计的定义很宽泛,但仍然存在一个很具体的阐述:
关卡设计是 为电子游戏规划和建造空间的一种实践。。。。通常来说是第一人称和第三人称的动作射击游戏。
本书在横板卷轴平台游戏、俯视角策略游戏以及非战斗游戏领域仍然实用。但无论好坏,大多数关卡设计理论都默认以 3D 射击游戏为讨论的对象和载体,这可以追溯到射击游戏盛行的上世纪 90 年代,关卡设计师这个角色也在此时应运而生。
关卡设计师注重塑造玩家们的行为。在大型工作室团队中,他们通常会编写文档、绘制版图、搭建白盒、观察测试、平衡地图和设计事件遭遇。
相比之下,一个“环境艺术家”则更多的关注图形、图像方面。他们对模型、材质、场景装饰和光照进行艺术加工来让关卡的视觉表现更棒。这种美化工作是很重要的,好的环境艺术会帮助达成关卡设计的设计目的和提升游戏玩家的游玩体验。
在本书中,我们强调把狭义上的(或标准的)关卡设计“Level Design”作为我们的学习目标,但是请始终记住你的玩家们会把广义上的关卡设计(关卡内的所有东西)当作一个整体来看待。[2]
通过示意图来理解“标准意义(或狭义上的)游戏设计”、“广义上的游戏设计”、“环境艺术”三者之间的关系,图片来自游戏《Dust 514》中的“盖伦特研究设施”
关卡设计师们会花费数天甚至数周时间来设计一个单独的房间。
但是在一些大战场、开放世界、或者有成千上万个房间的 MMO 游戏中,纠结于一个单独的房间是意义不大的。一个世界设计师要考虑的,应该是一整个社区的规划而不是某个社区房子,应该是一整个聚落而不是某个场所,应该是一个大的范畴而不是某个个例。这种整体设计的设计方法会让玩家和系统产生“呼吸感”,而此时玩家和系统就显得很重要,如果没有二者来填补设计上的留白,可能会让你的世界看上去空洞和乏味。
对于想要构筑线性体验的游戏来说,就要像建筑师一样精心打磨每一个房间。
而对于注重玩家、注重系统的有非常广阔的空间的游戏来说(译者:如开放世界和 MMO),上述的世界设计的方法会让玩家感觉在和设计师轻声交谈。[3]
在《堡垒之夜》的“Pleasant Park”中,个别房子和个别房间布局的重要程度远低于这一整个社区的整体形状和规划。
这是一本书,所以显而易见我们的观点是——通过阅读来学习是件好事。
如果询问一个《雷神之锤》的社区地图作者非常多的问题的话,他们有一个经典回复且直接的回复——“快做你的地图去!”这种生硬的表达似乎看上去很粗鲁,但我们也更适合宝宝体质的更加体贴委婉的表达“别再举棋不定了,你会搞定的。好了,现在尝试着手去做吧,你已经准备好了”
想成为关卡设计师的方法只有一个:那就是着手去制作关卡。立刻、马上,还有记得量要大。
我们有时会说“地图”而不是“关卡”,“地图”暗含了更多的自由空间,能更加多变,而“关卡”则更多暗含了线性叙事的味道。但这无关宏旨,这两个词可以相互替换使用。
《雷神之锤1》MOD——“start hub”作者:Simon “sock” O'Callaghan 等人
大多数关卡设计书籍要么太过学院派、抽象,要么太过商业化、浅薄。我们旨在诠释和拓展关卡设计师们的通用设计语言,同时也批判性的精简了里面的一些惰性思维。
关卡设计师们缺乏精准的语言来描述和讨论形状与体积,而他们从一个建筑学中的概念——“体块”[4]中受益良多。我们在引用外部概念时不会去探究他的深层次根源。例如“关键路径”,它实际上是来自于工程领域中的“关键路径法”[5]是一种范围界定与依赖检查的工具
当我们使用的词语和理论不够精确时,会对我们的思考和交流产生阻碍。
建筑学中采用的各种采光策略,程大锦《建筑:形式、空间和秩序》
尽管关卡设计师们应该聚焦于玩家的行为上,但有时我们也必须调整焦距来看到更大的画卷。
每一个关卡都是空间设计、艺术、心理学、程序还有文化的结合体。从玩家的角度出发,关卡设计和环境艺术之间没有区别,游戏世界中发生的任何事件都是关卡设计。
要避免过度简化的“做与不做”的二元论。关卡不止是房间与封闭盒体的集合,也不止是有石块和树木星罗棋布的景观。一个关卡,应该同时具备历史底蕴、文化色彩以及设计师的想法,所以想成为一个受尊敬的设计师,我们必须考虑整体的游玩体验。
“整体性关卡的设计方法”,Steve Lee,GDC2017
印刷物的形式常常会因其在短短几年内过时而毁掉一本关卡设计的书籍。但幸运的是,本书存在于互联网之中(译者:赛博朋克 yyds),在可见的未来里,我们打算随着关卡设计的新发展和新趋势持续更新这本书。愿我们长寿[8]。
本“线上书”将会保持免费和开源直到它的服务器关闭的那一天——就算真到那一天,这本书里的内容也会归档在互联网上。关卡设计社区共同造就了《关卡设计之书》,它也理应永远属于社区。我们永远不会为本书设置付费门槛,也永远不会出售任何副本。
未署名的书籍文本(以及未署名的图片 / 内容)均共享署名 - 非商业性使用 - 相同方式共享 4.0 协议(CC BY-NC-SA 4.0)授权[9]。禁止销售本书,也禁止销售任何改编版本或翻译版本。所有副本、翻译版本及衍生作品必须保持免费且开放获取。
流程,详细阐述了关卡设计的核心理念,这对于想要学习关卡设计工作流和设计语言的初心者和学生们来说是必不可少的。许多读者将始于此。
文化,包含了多个视角下的不同关卡设计趋势,同时提供建筑学历史、光照以及其他和关卡设计相似的工艺的简单入门引子。
学习,分析和解构特定关卡是如何运作的,配有插图和截屏。
项目,为学生和爱好者们提供自助式的指导和项目思路。
书里面还有附录内容,包括一个收录了值得推荐的软件和引擎的工具表,还有附加的关卡设计的资产(免费模型和材质,以及一些其他关卡设计书籍的推荐)
最后,我们强烈建议你加入一个关卡设计的社区。因为书本不能回应你的爱。(译者:和其他人展开讨论吧,别对着书单相思)
游戏《阿尔芭:野生动物冒险》早期开放世界白盒,ustwo games[10]
初心者,对于流程 有一个总体理解,尤其是项目前期、布局、白盒。然后 选择一个工具,加入一个关卡设计社区,还有别忘了————“做你的地图去!”
有一定经验,去阅读特定主题的部分,比如“节奏”“流”“平衡”“体块”“标度”和被大多数线上关卡设计教程忽略的“照明”。[11]我们立场鲜明的反对 “引导线” 以及 “形状心理学” 和 “色彩心理学”,认为这些理论要么具有误导性、效果甚微,要么对关卡设计师而言实用价值有限。
非常有经验的大佬,请看我们的关键板块——学习,或许您还可以贡献一些自己的见解。
Roblox——一个大型游戏平台,同时也是创作系统,用户可以创作自己的游戏并分享出来,其中不乏堡垒之夜主题的游戏地图
原文使用”Level Design“、”level design“、”environment art“来分别表达”狭义上的关卡设计“、”广义上的关卡设计“和”环境艺术“
轻声交谈——原文:lighter touch of an urban planner.似乎是城市规划中的某个概念,但译者并未查到相关资料,这里采用意译。
原文”Massing“在建筑学中指的是新设计的建筑的整体形状,而在游戏中通常指3D模型
关键路径——原文Critical Path,是项目管理中的一个重要概念,指的是项目中最长的活动序列,它决定了项目的最短完成时间。游戏领域的关键路径,指的是推动剧情或核心玩法的必经路线,国内也会称为主要动线。
整体思维——原文为 Zoom out ,意思是 “缩小”,原指将调整焦距,将镜头、图像、视图等拉远,使呈现的范围更广,但细节会相应变小。这里指的是忘掉细节,关注整体的整体思维,与之对应的是Zoom in ”放大“的细节思维
保持自由——原文Stay alive and Free , 直译为保持生命力、免费。但译者感觉太直白,就取了这个释义。
愿我们长寿——原文为Stay alive,直译为活下去。译者这里用了游戏《骑马与砍杀》的梗”愿我们长寿“
ustwo games——ustwo游戏工作室,代表作《纪念碑谷》系列
书里的其他内容,之后译者可能会翻译更多文章
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