Iuliu在这篇文章中从关卡设计的角度对《死亡搁浅》的设计进行了分析,非常值得学习。原文地址:https://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/death-stranding-level-design-tropes-22d156f9309
唯一感受:痛,太痛了
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没错,这是第二弹。
话是不会说的,故事是不会讲的,但是字数是可以水到一万字的
全文约2100字,阅读完需要7-8分钟
如何让自己玩100%的对局,而让对手玩0%的对局
来自Awaken Realms的被玩家戏称为“桌面法环”的桌游,又会给玩家带来怎样的游戏体验?
最近捞女游戏挺火的,但我觉得作为一款游戏实在是太不合格了,实在是名不副实。
笔者试图在脑海中构建这片真实的世界,纠结哪些细节、部分让我们感到了“真实”?
在作者的认知体系之中,人的分类可以是是理性的(理性之人 Homo Sapiens),可以是会生产制造的(造物之人 Homo Faber),当然可以是游戏的(游戏之人 Homo Lundens)。然而不可忽视的一点是,在作者约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga 1872-1945 荷兰)所处的年代,距离最早的电子游戏诞生都还有着相当的时间,更不用说如今早已先进得多、繁杂炫目得多的游戏形式早已渗透入现代人生活的每一小段娱乐时间里。
怎么能写的这么牛逼
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