前言:《天国:拯救》被称为非常真实的一款中世纪游戏,所以笔者就常常在思考哪些部分、哪些细节可以称得上为“真实”?而这个世界又是怎样围绕着真实来打造?这个念头挥之不去,于是乎便慢慢在脑海中构思这个世界是怎样打造的。
以下,笔者将会从背景选材,到涉及地点的框定,再到定好标尺,塑造群众角色(职业与行为),最后到个人(玩家)的职业、战斗、剧情部分,来试图再一次建起这个世界。当然,一切都是先有了箭,再画上靶式的推理,可能更多是武断的想象,就博读者们一笑吧。
为什么会选择15世纪初的波西米亚王国?作为捷克的团队,以历史取材的话,自然会选择到捷克的前身——波西米亚王国身上,但至于为什么框定在15世纪初?笔者的无根据推测可能是波西米亚在14世纪的黄金时代后,贤王查理驾崩(每次loading都会说一遍的那位),皇位争夺的戏剧性吧,而且刚好处于久享和平与胡斯宗教战争的夹缝之中,至于胡斯战争以及往后作为配角的三十年战争,可能涉及规模更大,不适合当时团队制作吧。
而作为时代背景的西格蒙德入侵,《天国:拯救》近乎重现了斯卡利采被西格蒙德所毁,然后到斯卡利采的堡主拉德季·科比拉,接受拉泰的代理领主哈努什·冯·利帕收留的这段历史,继而引出了汉斯·卡蓬及其家族,并以此作为更具体的故事背景,最后就把剩下的复仇故事留给了我们的主角亨利。这段有着戏剧的开始,以及开放性的结局(对于创作者来说,可以自由地安排亨利的复仇故事,而不会背负太多历史包袱),应该算得上十分好的切入点吧。
而有关于代替了时代背景,成为具体背景下的拉泰贵族们具体情况,站内另一篇精彩文章:《天国:拯救》历史背景漫谈 之 拉泰耶领主家系,其中详实地介绍过了,读者们有兴趣的话可以去看看。因此在时代背景、真实背景的帮助下,游戏在时间上的真实感已经相当充分了。
由于有了哈努什、卡蓬作为背景,所以需要选择拉泰( 拉泰·纳德·萨扎沃乌 )地区作为故事的舞台,并且把故事的起源之地——斯特日布尔纳·斯卡利采(Stříbrná Skalice) ,即游戏中的斯卡里茨——也框进来,毕竟它的被毁标志着日后胡斯战争的开始,以及15世纪初波西米亚王国政治混乱起端。
所以我们可以从斯卡利采沿着它旁边的大河萨扎瓦河,经过波西米亚最古老的修道院萨扎瓦修道院(即莎邵修道院),再到那边稍大的城市拉泰。
可以看出故事起点,与故事最大的城市成了对角,以此就大致框定了整个游戏地图的大小。在这几个重要地点确定后,就可以填充其他地点了,其中便有在当前还保留着遗迹的塔尔木城堡,以及现今还存在着的村庄乌兹茨。
而罗维那笔者则猜测是作为斯卡里茨的补充,因为在历史中斯卡利采是重要的银矿镇,而在游戏中并没有表达出来,但如果把罗维那视为斯卡里茨的一部分则顺理成章了(所以游戏中很多斯卡里茨的难民有在银矿工作的经历,应该就是指此处了)。至于其他村落则没找到更多的资料。
另外在构造可信的地形上还有一项体现真实感的东西就是标尺了,不合理的标尺会对行走与实际距离产生突兀感,从而影响到实际感受。
拿游戏中磨坊到拉迪亚茨克来做番实验,现实中量距大约为700米,而成年男性步速约1.4米/秒,所以走完这段距离约需要500秒,而游戏中实际走了一趟大约为200秒,以此暴论认为游戏标尺与实际比为0.4。那现在我们拿费米猜想的方法估一下:若现实中的拉泰城,与15世纪规模变化不大(这块超出笔者认知,求助于AI,它判断变化不大)的话,当今拉泰城人口约420人,按3口之家算就房屋约140左右,那置换于游戏中即56栋左右,与游戏中所呈现的量级已经是相同了,而村落更低一级的聚居地,房屋量级也会下一级达到个位数。至于具体到房屋里面,看游戏里百科介绍,他们的家具都是尽量仿造当时款式大小制作,那么从家具推理到房屋,就确定了房屋的一般大小了,这样总得下来呈现出来的真实感就足够了——这个是从结果反推,所以实际上可能推论顺序是反过来的。(当然这只是笔者的臆想推测,实际上规划可能更为严谨或者要反复试错)
对了,另外关于这个测试,在游戏中的“时间”已经度过了1小时,这显然比实际时间流逝过快,但这是必须的,毕竟就算按等比缩短时间也是非常煎熬的,这块还是以服务实际游玩为主吧。
《天国:拯救》聚焦于小城市、城堡、乡村之中,这样有一个好处,就可以把城市复杂的商业职业都忽略不提,比如货币兑换商人、理发师,然后把所有职业都集中在衣食住行中(哦,因为涉及面积不大,所以马车行会、车夫、行脚商等也没了出场机会。)
但估计由于群众角色的行为复杂度,以及性价比(比如即使做了一个复杂,可信的角色出来,但对于我们亨利的冒险其实不会有太大增色,所以有足够真实感即可)问题吧,所以我们所遇到的群众角色都是基本处于一种基础的重复劳动,不会有更进一步表现。
比如当时的波西米亚最为发达的产业为银矿开采、农业、纺织业、玻璃制造业,这几项在游戏中都有表现,但都是点到即止的程度:
银矿开采:基本是作为群众角色背景板以及故事背景板所用,我们不能也不需要看见实际银矿矿工的生产情况;
农业:我们可以看见农民在耕地,蹲下采集,以及少量畜牧业(养猪、养牛),但不会涉及收割、屠宰之类步骤(屠宰有由专门的屠宰师来表达);
纺织业:这个则更为少见,当时的纺织主要以羊毛为主,所以我们在拉泰外能看见羊群,路上商人身上携带的布匹,但不会展现织布过程,哪怕是家庭作坊;
玻璃制作:在森林深处的烧炭营地(数量很多,并且起到剧情推动点作用)中工人们只会在炭窑里加碳,附近伐木,但不会有更细致的工作过程。
再到其他身份的人,包括药草师、神职人员、猎户、屠夫、澡堂女工乃至于守卫、执政官、乞丐、各路商人,他们都只需要表现出自己职业刻板的一面,即可构成这种真实可信的感觉,并且再给予他们的最基础的行为:生活作息,从住所起床-吃饭-到工作地点工作-返回住处/娱乐-睡觉,添加部分细节(如睡前睡后更衣、晚上部分NPC在酒馆喝酒)则更加令人可信了。不过确实这种程度便足够了,毕竟这不是模拟人生,而且于游戏中所度过天数也不久,这种一成不变的结果还是可以接受的。
另外值得注意的是,游戏的非功能性职业数量非常之多——这类为了塑造世界真实感,而非为了服务主角的设置,与其他游戏相比就非常特别。
不过既然做了这个设置,那么就理应让玩家感知到才划算,所以在玩家游玩过程中,能不断接触到诸如刽子手、盗墓者、夜巡人、教堂建筑工人、工头等等不带功能性,平时与玩家很难有交集的职业。除此之外,每当玩家经过一些工作地点,如屠夫场、澡堂、药草师之类时,游戏HUD中总会不厌其烦地弹出来,跟你说发现了个新东西,也是在不断给你反馈说这里有个群众角色正在这里生活着。
不过唯一稍微不那么真实的就是人口的构成,我们能看见男男女女和老年人,但一个小孩都看不见,不过毕竟小孩涉及不可攻击,也可能有各种mod的风险吧,不添加也是可以理解的,毕竟不止《天国:拯救》,印象中相当多的开放世界或者自由度高的游戏,小孩都是不那么常见。
关于功能性的职业,比如药草师、铁匠、酒馆老板、各种装备商人等,他们自然就带有职业相关的副产物,例如:
这类型职业的副产物都有一种特点:就是相同功能的物品相当之多,比如可食用肉类,有猪肉、羊肉、马肉、鸡肉等等,还根据做法有肉干、肉肠,另外还有各种素菜、菜品等,它们唯一的作用都是为了解决营养值(低于会饥饿)问题。
一般来说为了解决某个数值问题的物品,往往不需要太多,因为太多反而会增加玩家记忆的负担,以及制作的浪费,然而《天国:拯救》在这方面却是极大地增加类型的丰富,他们利用物品来进行着叙事,利用各种肉类跟我们介绍当时可食用肉有哪些,各种装备也是经过考究而还原出来,部分甚至用于作为背景叙事的一环。
比如在游戏中我们能获得胜利城之剑一类武器,自然就能联想到百科中的胜利城之战,从而构成了这方面的叙事。
所以《天国:拯救》在构建起可信的地形与建筑后,就开始制作了各式群众角色,安排他们从事各种职业,分布在地图各处,再配合对应的建筑,构建成一个个据点、工作场所,然后制作他们对应的职业行为,让他们有了基本的生活规律,基本“活”了过来,再给与其中功能性角色各种职业副产物,一来服务于未来生活于世界中的亨利,二来继续填充这片土地,让土地、人、物都充斥着各处,不断地交叉叙事,逐渐形容一个真实而热闹的中世纪土地。
再之后,就是我们的主角,亨利的参与了,他将会从生活技能、战斗技能、任务剧情三方面,影响与干涉着这个原本千篇一律的世界。
基本上《天国:拯救》把玩家大部分普通行为都变成了生活技能的一种,如阅读、骑马、狩猎、养犬,使得这部分普通行为变为了提升对应技能的最基本行为,从而变成了一种可量化的、累积游戏时间与经验的参数;
而另外的生活技能,则是指导玩家参与这个世界所要做的行为,如潜行(进入私人空间时不让他人发现,勒晕他人)、开锁(开各种门、宝箱)、扒窃、采药、炼金、保养,这些行为通常有助于玩家更轻松地游玩(获得金钱、装备),或者提供了任务完成的其他可能性。
这些生活技能每提升一定等级,都会获得技能点,可以提升技能内某些项目,如采集到的药材售价更高、潜行时不会被狗狗吠之类,这些技能可以说得上都是日常可以遇到的行为,只是把效果或者过程异化了,可以说是在呈现真实感的同时,尽量把它们娱乐化起来(同时有增加各种小游戏,如开锁、扒窃、炼金的小游戏来增加娱乐化)。
不过这里题外话一句,笔者对于这些生活技能其实有种矛盾的心态,其中不少说不上有趣,也缺少互相影响,光凭这些技能本身基本吸引力有限,所以制作组在每项生活技能里都塞了一个与战斗相关的高级技能,作为钩子吸引玩家参与其中。作为实际战斗与剧情为主的《天国:拯救》,没在生活技能上投入太大成本无可厚非(这个让笔者想起太阁立志传5,它就是在生活技能,或者职业吧,都投入了足够乐趣与内容量的例子),但仅仅为了其中一个战斗技能就投入时间精力去搞这些技能,完成后又会有种空虚感或戛然而止的感觉,倒不如每个生活技能最终都配套一个较大型的支线任务,作为这类日常行为的收束与最终反馈,这样成就感或者能更强一点。
中世界的剑斗技巧、各种武器使用技巧等,在各种书籍、电影、文章里也有过更为详细的讲解,而笔者在这方面钻研不深就略过不提,这里只说说对于这些技巧的表达。
《天国:拯救》采取的是第一人称视角,这种视角对于RPG来说当然是老派——但也不太友好,不过确实视线上更好地观察到对方,比如要打出游戏的大师反(完美挡在对方攻击,并自动反击对方),靠着HUD的光标提示往往会太慢了,所以通常都是观察对方肩膀,当对方肩膀后拉准备发起攻击时,此时才能及时打出大师反——这种叫细微的肢体动作观察,在第三人称视角下是很难实现的。同时第一人称视角也有天生的代入感优势,所以在战斗上《天国:拯救》就会更有真实感。而且可能是因为大部分剑技动作都是有历史原型,所以也不会有太夸张的肢体动作,这点用第三人称视角就显得没啥必要了(然而笔者比较钟情越肩视角,感觉也能体现到这部分真实感)。另外就是根据头盔造型,影响视野,受伤后视野有血迹之类,通过各类情况影响玩家HUD的手段就比较常规,这里就略过不提了。
还有几点确实非常影响《天国:拯救》战斗手感,也是使得它“硬核”(真实)的一些因素,如它把所有伤害(与其对应的防御)分为刺伤、砍伤、钝伤共3种,而在较为精英的敌人身上,他们都是穿着武装到牙齿的各式盔甲套装,把整体防御拉得很高,此时用剑、斧之类是无法有效而快速地取得优势,所以到后期往往都要换成钉头锤来“开罐头”,除非是自我挑战,或者坚持耍帅到底的玩家。
其实一对一时候,用剑来对战确实更有观赏性,但可惜在野外当遇到复数敌人时,基本我们的亨利就会处于相当不利的情况,毕竟双拳难敌四手,在现实冷兵器世界里,有效的AOE攻击还是比较少见,所以遇到这种情况,快速了解敌人的钉头锤就显得十分必要。而制作组估计也顾及到玩家人数的劣势,所以他们安排了主角的狗也有一定作战能力,以及野外大部分强盗人数上限也是4名,这样玩家可以在与强盗交战前,先用弓箭解决1个,狗狗缠绕1个,剩下1对2还是有胜利的可能性。
游戏的任务剧情最有看点的当然是以几场战事为主的主线剧情,前期侦察、潜入、下毒,到实际使用投石车、攻城锤、开战等等,都在试图还原着战争的细节,不过这些相对其他游戏来说比较“常见”,笔者青睐的还是其他体现中世纪背景的故事,特别是大量支线也被用作于此。
当我们踏入乌兹茨,看见那与其他留在教堂里的修士完全不一样,整天在外面舞剑的老修士时,就知道他肯定是有着故事的人。
这名老修士,他酗酒、爱女人、酒馆与人斗殴,甚至还错过布道会,却是个好人,也说得上有品行(从主线他遵守教条不出卖那个袭击马场的村民,以及支线对待异教徒的态度),让人很容易就联想到中世纪经典传说——罗宾汉中身材肥胖,嗜酒,但又善良,同样身手不凡的塔克修士。而他的主线剧情中,更是介绍了胡斯的理念与教廷那边对其态度,为后续胡斯战争埋下了伏笔。
另外就是在莎邵修道院的一系列任务,我们可以看见大量的石匠在建筑修道院的一隅,在游戏中这种规模可以说得上是盛大了。说起建造教堂,在中世纪来说何谓十分常见,而另一个更常见的则是建造时长十分之久,往往都是以数十年计。
而莎邵修道院正是如此,它从13世纪就开始修整主建筑,一直到被毁都没建完,而据资料说这项改造工程是意欲把主建筑的三殿式的巴西利卡式风格改为哥特式,所以我们可以从游戏中或地图中看出,那原来的主建筑就是很典型的巴西利卡教堂。
简单来说就是长方形的建筑,有个坡度很缓的屋顶和没多少装饰的外墙,整体显得很朴素与庄重。而哥特式则相反,大家可以从各种影视剧或者参观现代著名教堂,那些建筑有着高耸的尖塔、彩玻璃、无处不在的雕刻,甚至肋骨状的飞扶壁。
游戏中我们也可以看出建筑基本分成了三段,第一段是已经完成的哥特式高塔,第二段是正在拆除建造中,第三段则是旧的巴西利卡屋顶,这些细节都更添真实感。
另外还有一件小趣事在游戏中也体现了,游戏有2个任务都涉及到修道院里圣人遗骨,这是因为在现实中的1588年,人们从修道院地下室找到了圣普罗科比乌斯的遗体(不过也不知道真假,毕竟当时造假严重,据说就有10个教堂宣称有圣普罗科比乌斯的手的遗骨)。
游戏中有几个与拉泰刽子手相关的任务,都在不断地描写这个职业的不受待见与富裕,事实上也确实如此,不过与游戏中形单只影的刽子手不同,在中世纪的刽子手往往都是家族式企业,人丁也算兴旺,他们受雇于城市,世代传承,而且由于为一般民众所惧怕或者厌恶,导致他们往往彼此之间通婚为主,慢慢形成了几个稳定的刽子手家族。
另外刽子手也是一份技术含量很高的职业,就如剧情中一剑砍掉贵族头颅,要达成这个效果,则是器具保养、技艺磨练到人体构造都要掌握,要不就会出现如现实中那倒霉的蒙茅斯公爵一样,他因为试图推翻弟弟,英格兰的詹姆斯二世失败而被判死刑,但他足足被刽子手砍了几斧,连斧头都砍崩了,头还没掉,于是在他极度痛苦之下,刽子手不得不用小刀割了他喉咙才完成了处决,随后那名刽子手(杰克·凯奇)就丢了自己职位,不过很快又因为没人愿意接替他的活,他又干回了老行当,保住了饭碗。
而说回游戏中,有一个支线任务是要根据三名犯人的身份、行为来决定使用何种行刑方法,这段也十分真实,所以刽子手们需要熟知法律程序,从而识字率比一般中世纪老百姓还高得多。对了,另外在莎邵修道院有一名骨折的病人,我们的亨利可以选择治疗他(学习过包扎后才可选),否则就只能去找刽子手了,也因为在当时刽子手通常兼职外科医生、接骨医师。所以刽子手是能文能武的,并非只会拎着大斧砍头的粗汉子。
而从上面三个任务涉及的点就可以看出,《天国:拯救》在还原中世纪生活中,除了在战斗之下也下了很多功夫,并且这些功夫还下在明处:让玩家遇到它们,被剧情领着去了解他们,从而唤醒或者加深玩家一些中世纪印象,使得这些生活变得更加可信。
以上就是《天国:拯救》在笔者非常主观、毫无直接证据的推理下,一步步从脑海中慢慢构建起来的模样,从时代背景,到具体地点,再到纷乱的人世间,渐渐变为一个可信的中世纪舞台。而当笔者控制下的铁匠之子“亨利”(嗯,铁匠之子是个很“易”交代角色的职业,同时也让大伙一下子就联想到《天国王朝》的主角,不过也有资料指出这一片萨扎瓦河地区聚落的建立,是因为起源于一座有铁匠铺的磨坊,并且在13~15世纪形成了一定规模,所以作为铁匠之子怎么都算是舞台中天生份量很重的角色),漫步走进这个世界,在宿醉中醒来时,却明显感受到中世纪的“艰苦”——一种基于刚出生没多久,带着基本智慧的我,马上要投入这个世界挣扎生存的“艰苦”。
在还没学会吃饭之时,亨利就突然发现自己有着众多属性:先是最基础的气力、生命、营养、能量这些基本属性,第二层影响各种技能的等级、力量、口才、灵敏、活力属性,然后拓展到战斗相关的刺伤、砍伤、钝伤与其防御属性,生活相关的显眼度、噪音、可见性,还有战斗技能、生活技能……
然而还没等到我们了解太多,事情就一下子加速,家仇国恨纷沓而来,等再次平稳下来,能稍微冷静下来整理头脑时,亨利已经身处拉泰城外,距离他懵懂地从家里床起来时,已经过了多少个日夜,而这多少个日夜中又有多少亨利受不住“难”而离开。
当然这是波西米亚大地的铁规,既然要来中世纪生活,就必须懂得忍受与接受,正如笔者开写之前恰好看见一篇《天国:拯救2》的创作者被机核访问视频,里面他们明确说到这种“难”,他们是有意为之的,就是要把一个人扔去一片真实的中世纪中,让他们想方设法地生存下去。只是笔者偶尔也会想,我们拥有现代智慧自然比中世纪的平民更容易活下去(甚至我们有主角光环),然而我们缺少的是游戏中“中世纪”的各种常识,我们何谓是个高智商的“婴儿”,没有优秀的父母(引导)手把手带着我们学习“常识”的话,那人生也太艰苦了。
不过在最后的最后,笔者还是感谢《天国:拯救》,它让笔者体验了有别于常见的夸张战斗风格的剑斗,在比武大赛中一对一的剑斗,十分优雅、舒服且让人回想起十多年前,观看《天国王朝》、《特洛伊》等史诗大片中斗剑的感觉,并且细致地体验了各种“真实”的中世纪生活,有别于其他游戏所带来的体验:起码笔者就从没在其他游戏那么频繁地要去洗澡(笑)。
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