你并没有像你所说的那样牺牲什么,你的大度背后隐藏着更肮脏卑鄙的东西,你无法面对自己的野心,所以就来怨恨我。
相约在北京核聚变的夜晚
我希望…… 我能真诚地说我回想过那天的你,独自在沙滩上,只有你,风,海和泡沫。
还有一些关于国产游戏的想法
一些傻缺动图、新闻、视频以及一些奇怪的东西
《兽骸》主要是没经验,序章写的太沉重,导致后面主章有点难产但不会放弃的,我先写别的积累经验。
6月深圳开玩,10月北京再聚
#硬科幻 #叙事驱动 #天文学 #AI
4X游戏的“胜利之壁”与破壁之路
新作更新开始,上半年打算多画点想画的东西
最后的六、七、八章了,这是完整的序章,本来想接着写主章的,但是写崩了,重新开了新书《兽铠之魂》起点,番茄,刺猬猫都能找到我,未竟166同名
《古墓丽影》作为古墓丽影新三部曲中最有恐怖、惊悚氛围的一部,在其惊悚感的塑造上颇有可取之处。总的来说,《古墓丽影》的惊悚感塑造可以分为场景、战斗、音效三个方面。塑造惊悚感需要什么样的情感?当玩家因某些东西而震惊、震悚的时候,我们认为这个玩家产生了惊悚感。而想要玩家产生震惊、震悚,他必须对一些意料之外的事物作出反应。因此惊悚感需要玩家对身边事物缺乏掌控,而掌控缺乏势必会令玩家产生不安的心理。
萨纳之战、阿斯加德的城墙、绞架之神
Key Point::管理压力预期、构建细分目标、多样化操作体验、形成任务与任务之间的关联
Toki Pona的137个极富象征含义且富含跨领域跳跃性的词汇,都像是利用基本概念进行随机组合来创造灵感的“塔罗牌”,可以帮助游戏制作人跳出营销行话和行业思维定势,从人类的基本活动和意义系统出发去重新审视、评估现有的核心玩法。
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