本文档《血源–黑月与风歌》(以下简称“本作品”)为个人原创游戏概念设计文档,所有内容——包括但不限于世界观设定、角色名称与背景、故事情节、玩法机制、系统设计、经济模型、活动方案等——均由作者独立创作完成。
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我是一个普通玩家,不是游戏策划,不懂编程,不会美术。
某天晚上,我把这个想法写了下来——从世界观到核心机制,从安全屋到四个季度活动,一写就是一整夜。这次的灵感来自于我上班路上看到一群狗在打架,他们牙挺白的,我就突然想到吸血鬼狼人这种长生种应该会换牙的吧,不然他们打起架来一口黄牙有点搞笑,然后发散思维就到这了。
这不是商业计划书,不是技术文档,就是一个玩家心中的「梦中的游戏」。这次我分割了单次文章的内容,免得兄弟们看累了,先发一部分设计,后面再发第二部分,然后以此类推
如果你也觉得「有点意思」,欢迎评论、讨论,兄弟们轻喷。
一、世界观(这里大家先看个意思,世界观我会单独做一个出来)
在人类帝国繁荣发展的某个平凡日子,月亮旁边突然升起了一轮黑色的月亮。
但所有科学仪器都无法检测到它的存在——行星轨道没有变化,引力没有异常,卫星照片上什么都没有。
(设计笔记:这个设定的核心是「揭开真相」。银月本身不造成伤害,但它让人类意识到——世界不是他们以为的那样。)
银月的出现,揭开了世界的真相:非人类种族一直存在于人类身边。
吸血鬼和狼人藏在城市之中。亡灵突然开始出现在野外荒野。
人类帝国凭借科技优势与庞大人口,对非人类种族发动了清剿战争,史称大清洗。
结果是人类占据绝对优势:狼人与吸血鬼繁衍困难,节节败退。野外种族被驱赶到更偏远的区域。非人类被迫隐藏或逃亡。
(设计笔记:这是「绝望时刻」。玩家阵营在背景故事中是战败方,这为后续的「结盟」和「黑月潮汐」制造了情感基础。)
就在人类即将彻底胜利之时,黑月突然吞噬了现实中的月球,爆发出毁天灭地的冲击波。
后果是:地球上几乎所有文明设施被摧毁。卫星、导弹、无人机、电子系统永久失效。世界格局彻底洗牌。
(设计笔记:这是「重置按钮」。摧毁高科技是为了让冷兵器、魔法、地面载具成为主要战斗手段。没有这个设定,一个无人机就把狼人炸死了,游戏没法做。)
人类帝国占据大片土地,科技倒退但仍保有地面机械化部队,同时拥有圣光教廷的魔法力量。
狼人和吸血鬼由于繁衍困难,在战争中损失惨重,被迫龟缩在聚集地中,并且结成了同盟——不再分彼此。
(设计笔记:三个阵营的设定不是为了「平衡」,而是为了「叙事」。人类帝国人多势众但科技倒退,野外亡灵阵营强悍但一盘散沙,狼人吸血鬼人少但灵活。玩家阵营是「少数派」,这天然制造了压迫感和反抗动机。)
黑月吞噬了现实月球之后,成为了天空中唯一的月亮。它开始与太阳交替工作,赋予不同阵营力量。
白天,太阳照耀大地,人类帝国获得增强:攻击力、防御力、技能强度全面增强10%。
夜晚,黑月升起,狼人和吸血鬼获得增强:变身免费、技能冷却缩短30%、技能强度增强30%、基础属性(移动速度、攻击力、生命值等)提高30%。
(设计笔记:这是整个游戏最核心的机制。玩家不是全天都强,也不是全天都弱——你要根据时间规划行动。夜晚出去打架,白天潜入帝国偷物资。节奏感是生存游戏的命脉。而黑月取代现实月球,也为「为什么晚上一些阵营会变强」给出了叙事上的答案,这里简单说一下,白天是人类的神的时间,夜晚是玩家的神的时间,黑月是亡灵的神,在后面发的文章里会详细说世界观的事。)
人类形态是日常状态,可以在安全区自由活动,使用战士或法师职业体系。
变身形态是狼人或吸血鬼的真身(取决于你选择的种族),也可以在安全区活动——没有任何限制。
人类与变身共享同一个等级,不存在两套独立的成长路线。你通过任务、杀怪、生存获得的经验,同时提升两种形态。
(设计笔记:很多游戏把人类和变身做成两套系统,太复杂了。共享等级让玩家专注于「玩什么」,而不是「刷什么」。)
这里也会单独出一片文章来说,先给兄弟们剧透一下,人类形态有职业,有技能,变身形态同理。
狼人主打爆发。高攻击力、高攻速、一波流带走敌人。适合喜欢主动出击、快速解决战斗的玩家。
吸血鬼主打续航。生命偷取、高血量、持久战。适合喜欢慢慢磨死对手、越打越强的玩家。
(设计笔记:这不是「战士vs法师」的简单二分。狼人的关键词是「爆发」,吸血鬼的关键词是「续航」。两者的战斗节奏完全不同。)
玩家在人类形态下选择的战士/法师体系,会与变身形态产生化学反应。
如果你选择战士基底,搭配狼人,你会成为一个爆发型战士——冲进敌阵,一套技能打完,敌人倒了你也差不多了。高风险高回报。
如果你选择战士基底,搭配吸血鬼,你会成为一个坦克型战士——站得住,吸得回来,持久作战。
如果你选择法师基底,搭配狼人,你会成为一个爆发型法师——秒人用的,一套下去敌人蒸发,但你也很脆。
如果你选择法师基底,搭配吸血鬼,你会成为一个持续型法师——消耗战,边打边回,慢慢磨死对手。
(设计笔记:这是为了让同一个种族内的玩家也有差异化。两个狼人玩家,一个战士一个法师,打法完全不同。)
狼人和吸血鬼的技能树底层逻辑相同,但表现形式不同。
嗜血术:狼人的效果是攻击力+攻速大幅提升,短时间内打出一波爆发。吸血鬼的效果是生命偷取+最大生命提升,越打血越多。
狂暴冲锋:狼人的效果是突进+眩晕,高伤害,冲进去就是干。吸血鬼的效果是突进+减速,同时附带吸血效果,打完还能撤。
月影之拥:狼人的效果是短暂无敌+爆发,用来规避关键技能然后反打。吸血鬼的效果是减伤+持续回血,硬吃伤害然后慢慢回。
终极技能:狼人的终极技能叫「血月降临」,全属性爆发,短时间内变成一个纯粹的杀戮机器。吸血鬼的终极技能叫「暗夜领域」,范围内持续吸血+减伤,把战场变成自己的主场。
(设计笔记:技能设计的原则是「狼人越打越猛,吸血鬼越打越久」。一个追求瞬间伤害最大化,一个追求生存和持续作战。)
变身免费意味着你不用心疼血币,想变就变。技能冷却缩短30%意味着你可以更频繁地使用技能。技能强度增强30%意味着你的伤害和治疗都更高。基础属性提高30%意味着你跑得更快、打得更疼、活得更久。
你仍然可以变身,但需要消耗血币。你的属性没有加成,而人类帝国获得了10%的全属性增强。更重要的是,人类帝国的普通单位在白天全部活跃,密度更高。
但白天你也有优势:人类帝国的普通NPC不会主动攻击人类形态的玩家(除非你先动手)。这意味着你可以混进帝国城镇偷物资——只要不被Boss发现。Boss可以看破你的伪装,一旦被发现,Boss会直接攻击,并命令附近所有普通NPC一起攻击你。
(设计笔记:昼夜不是简单的「白天弱晚上强」,而是「白天玩潜入,晚上玩战斗」。玩家需要根据时间切换玩法,而不是全天都在打架。)
不论你是战士还是法师,不论你是狼人还是吸血鬼,不论你是人类形态还是变身形态——你都可以拿起任何一把武器。
你玩战士但今天想远程输出?换把狙击枪。你玩法師但想近战?拿把刀上去砍。
(设计笔记:很多游戏把武器绑定职业,我觉得没必要。玩家应该自己决定怎么玩,而不是被系统规定「法师不能用剑」。当然,你用法师拿剑可能不如战士拿剑厉害,但那是数值问题,不是规则问题。)
刀、剑、匕首、手枪、盾牌、法杖、法典、弓、弩、锤(单手锤)
步枪、冲锋枪、霰弹枪、狙击枪、大锤(双手锤)、巨剑、弓
步枪、冲锋枪、霰弹枪、狙击枪、弓只有双手版本,没有单手版本。
刀、剑、锤、盾牌、法杖既有单手也有双手版本(如单手剑/双手巨剑、单手锤/双手大锤)。
(设计笔记:这个分类的核心是「槽位系统」。单手占1个槽,双手占2个槽。你的左右手加起来只有2个槽,所以你可以双持两把单手武器,也可以拿一把双手武器,但不能同时拿两把双手武器。)
每个玩家有四个武器槽:左常用、右常用、左备用、右备用。
常用槽就是你手里正拿着的武器。备用槽是你游戏画面里背上背的或腰间挂的——单手武器挂腰上,双手武器背背上。
单手武器占1个槽位。双手武器占2个槽位(左右手各1个,但被视为一个整体)。
你现在常用槽里是两把单手剑——左手一把,右手一把。
你的备用槽里是一把双手锤(占用了左备用和右备用两个槽位)。
你按快捷键1(切换左手武器),系统会尝试将你左手常用槽的单手剑与左手备用槽的武器交换。但由于双手锤占两个槽位,实际发生的是:你的两把单手剑被移动到左右备用槽,双手锤被移动到常用槽。你现在双手握着这把大锤。
(设计笔记:这个系统让玩家可以在战斗中快速切换武器配置。远程消耗完切近战,近战打完切盾牌防守——一切取决于你的战术需求。)
我手画了一个,差不多就是这个意思。按键打开角色面板,这个就在面板左上角,右上角是角色属性,下半部分是背包和魂匣。
如果你的常用武器槽都是空的,而且你也不切换备用武器,那么你按左键是爪击,右键是撕咬。
比如你想抓一个玩家,或者你想把一个Boss打到残血然后处决,或者你只是想吓唬人。徒手攻击让你可以精确控制伤害,避免意外击杀。我只是觉得这样很酷。
操作方式:你的备用武器槽不放武器,把对方打到残血后,按1和2切换,常用武器被移动到备用槽,手上变空,然后用爪子和牙齿完成最后一下。
(设计笔记:徒手不是为了「更强」,而是为了「更精确」。这是给高手玩家的工具。)
你狼人变身了,手里还是那把剑,还是那把枪,动作模组可能会变(狼人拿剑的姿势和人类不同),但伤害数值、攻击速度、武器特效都不变。
变身形态只影响两样东西:技能系统(人类技能切换为狼人/吸血鬼技能)和角色数值(攻击力、血量等基础属性)。
(设计笔记:这个设计避免了「变身就废了武器系统」的问题。你花大价钱打造的武器,变个身就不能用了?那太蠢了。变身是增强,不是换号。)
狼人可以用剑,吸血鬼可以用枪,法师可以用大锤,战士可以用法杖。
当然,某些搭配可能不那么「优化」——比如法师拿大锤,力量不够,伤害低——但那是数值问题,不是规则问题。你想这么玩,系统不拦你。
(设计笔记:这是「自由度」的终极体现。玩家应该被鼓励尝试奇怪的搭配,而不是被惩罚。)
这个游戏的所有NPC——不论是小怪、Boss、还是市场商人——他们的攻击方式都是按照魂游的标准设计的。
(设计笔记:这是整个游戏战斗系统的基石。如果战斗是割草的,那「无伤处决」就是个笑话。正因为战斗是魂游级别的,无伤才真正有意义,处决才真正有含金量。)
在每次僵直时,你都需要向Boss投掷一瓶虚无药水,而不是攻击它。
第一次僵直丢一瓶,第二次僵直丢一瓶……直到最后一次僵直丢下最后一瓶,Boss才会被真正放逐,化为虚无消失。
第一,你从头到尾没有被Boss击中过一下(无伤)。
第二,Boss进入最后一次僵直时,你靠近它交互,执行处决动画。
(设计笔记:放逐不是「一次到位」,而是「每次僵直都要持续执行放逐动作」。这比击败难得多,因为你必须在整场战斗中多次克制攻击本能。处决则是最高难度——无伤+撑到最后一阶段。)
每个阶段血量见底时,Boss会进入僵直状态。僵直期间,Boss无法行动,你可以选择:
· 如果满足无伤条件,可以在最后一次僵直时交互(处决)
第三次僵直:你不小心打了它一下——放逐失败,药水白丢了,只能继续打死它(击败)或者重新来过。
第五次僵直:你丢下最后一瓶药水(5/5),Boss被放逐,你拿到1.5倍物资+复活羽毛。
如果你想处决,那就要在第五次僵直时不丢药水、不攻击,而是直接交互。前提是:你全程无伤。
(设计笔记:多阶段+多次放逐的设计,让「放逐」本身变成一种需要持续执行的策略,而不是「最后补一刀」的取巧。你越到后期越紧张,越容易犯错——这正是魂游的核心体验。)
不过想刷羽毛的玩家基本都会去选择一阶段的boss,一瓶放逐药水就搞定了。
但如果是Boss撞断了一根柱子,柱子砸到你——这算Boss伤害,因为你掉血的根本原因是Boss的行为。
(设计笔记:严格的规则才能产生真正的成就感。魂游玩家会理解并尊重这个规则。)
数量不多,但攻击方式和Boss一样是魂游风格——有前摇、有连招、有威胁。
一旦Boss进入战斗模式,小怪就不再刷新了。直到Boss死亡或脱战,小怪才会重新出现。
这意味着你不需要担心「打着打着Boss突然又来一波小怪」。清完就是清完了,专心对付Boss。
(设计笔记:这个设计是为了避免「运气杀」。如果小怪无限刷新,你永远不知道下一秒会不会被偷袭。固定数量的小怪让玩家可以规划战术。)
这意味着你不能找一个坦克帮你扛伤,然后自己安心输出——你输出越高,Boss越追着你打。
无伤处决的关键不是「找个队友拉仇恨」,而是「你在被Boss追着打的情况下,依然能做到不被击中」。
(设计笔记:这是为了杜绝「带刷」。如果坦克能拉仇恨让远程无伤输出,那处决就成了团队配合而不是个人技术。现在的规则是:你想处决?行,你自己扛,你自己躲,你自己打。)
只要队内有一个人全程无伤(被Boss击中次数为0),就可以触发处决。
但是,只有那个无伤的人能拿到处决奖励——5-6倍物资和变身特性。队里其他人都拿不到。
如果全队都能拿到,那大家就会组队刷特质,特质很快就会泛滥。而且高手会带新人刷,形成「带刷产业链」。
现在的规则是:你想拿特质?要么你自己努力,做到无伤;要么你花钱找高手买(特质是可以交易的)。当然如果你有好兄弟他愿意免费给你,那你就赚大了。
(设计笔记:高手靠技术赚钱,普通人花钱省力,特质不泛滥——三方都满意。)
变身特性是一种被动效果,只在你变身(狼人或吸血鬼真身)时生效。
第一类是数值型,比如「变身状态下最大生命值提高30%」。
第二类是机制型,比如「变身状态下远程攻击命中敌人后,减少技能冷却时间」。
第三类是补充型,比如「变身状态下移动速度不再降低」。某些武器或技能会减速,这个特性直接移除这个负面效果。
特性是可以交易的。你可以把自己打到的特性卖给其他玩家,也可以花钱向高手买。
(设计笔记:变身特性是游戏后期最主要的追求之一。它不是必需品,但有了它会让你更强、更爽、更独特。可交易的设计让经济系统多了一个核心流转物品。)
击败:物资收益1倍,无额外奖励,难度低(正常打就行)。
放逐:物资收益2倍,额外获得复活羽毛,难度高(需要多次克制攻击+持续投药)。
处决:物资收益5-6倍,额外获得变身特性,难度极高(需要无伤+多阶段生存+最后一阶段交互)。
放逐获得的物资比击败多,而且越强的Boss(阶段越多),放逐掉落的物资就越稀有。
处决的物资是击败的5-6倍,外加一个变身特性。Boss越强,特性越强。
(设计笔记:放逐是「稳中求胜」——只要你每次僵直都忍得住,就能拿到比击败更好的奖励。处决是「放手一搏」——你可能在第五阶段被Boss摸到一下,前功尽弃。但如果你成功了,回报是巨大的。这正是魂游的魅力。)
首先,你需要理解一个底层逻辑:这个游戏的世界分为「物质世界」和「灵魂世界」。
你的物资——武器、装备、药品、建造材料、载具——属于物质世界,存在于你的身体上、背包里、或者物质世界的箱子中。
你的魂匣、信标、复活羽毛——属于灵魂世界,绑定在你的灵魂上,显示在屏幕右下角,不占用任何物质世界的格子。
当你活着的时候,你的灵魂在身体里,物质和灵魂在一起。
身体留在物质世界,变成一具尸体,尸体上有你所有的物质世界物品。
(设计笔记:这个二分法不是玄学设定,是为了让玩家直观理解「什么东西会掉,什么东西不会掉」。物质世界的会掉,灵魂世界的不会掉。规则简单,不需要背表格。)
第一,你的身体倒下,变成一具尸体。尸体上保留着你背包里和装备上的所有物质世界物品——武器、药品、材料、载具钥匙等等。魂匣里的东西不在尸体上,因为魂匣是灵魂世界的。
第二,你的死亡位置留下一个信标。信标是你的灵魂标记,外观可以自定义(比如一个小墓碑、一朵花、一个符文)。信标是灵魂世界的,任何人都能看到,但只有你和你的队友可以交互。
第三,你的屏幕右下角显示你的魂匣内容(金币、血币、以及你存在魂匣里的物品)和你的复活羽毛数量。这些东西永远不会丢失。
(设计笔记:信标的设计有两个作用。第一,告诉队友「我死在这里了」。第二,给玩家一个「回去找尸体」的坐标。信标是灵魂世界的,所以不会随着尸体腐烂而消失。)
这意味着你有24小时(现实时间是24分钟)可以回去找自己的尸体。
如果你在尸体腐烂之前找到它,你可以捡回尸体上的所有物资。
如果你在尸体腐烂之后才找到,尸体已经没了,物资也没了。
(设计笔记:这个设计给玩家一个「补救机会」。你不小心死了,不用立刻回去捡——你可以先办完手头的事,再回头找尸体。但你不能无限期拖延,24小时是deadline。这是为了给世界增加一点真实感,也防止尸体在地图上堆成山。)
初始容量很小,比如4格。可以升级,但升级后依然不大,比如16格。
魂匣里的物品永远属于你,死亡不会丢失,尸体腐烂也不会丢失。
金币和血币默认存放在魂匣里,有两个专门的格子,一目了然,所以你的钱永远安全。
但是——如果你故意把金币或血币从魂匣里取出来,放在背包里,那它们就变成了物质世界的一部分,死亡时就会掉在尸体上,这样设计是为了当玩家判定某个物资比现在手里的货币还要重要时。就可以做出取舍,把物资放在货币格子里,两种货币都取出来放在背包就可以多放两格物资。
(设计笔记:魂匣容量小是故意的。你不能把所有东西都塞进魂匣,必须做出取舍。什么值得保底?什么可以冒险带在身上?这是玩家需要自己判断的。)
复活羽毛和信标都是灵魂世界的,不占用背包或魂匣格子,只显示在屏幕右下角。
复活羽毛极其稀有,唯一获取方式是放逐Boss(当然,活动和任务也会给,但是主要来源还是自己打)。
信标是你死亡时自动生成的,不需要你花钱或消耗任何东西。
(设计笔记:把复活羽毛和信标做成独立UI,不占格子,是为了让玩家不用在背包里翻来翻去。它们是「身份的一部分」,不是「物品」。)
当你死亡后,你的灵魂可以做出选择。具体选择取决于你有没有羽毛、以及你有没有队友。
如果你有复活羽毛,你可以选择原地复活——消耗一根羽毛,你的灵魂回到身体,身体原地站起,所有物资保留,载具保留。
你也可以选择不复活——比如你觉得复活了马上又会死,那就不浪费羽毛了。这时候你只能回家复活(点击复活按钮),你的灵魂回到安全区的安全屋,身体留在原地,尸体上的物资丢失,载具丢失,只有魂匣里的东西保留。
如果你自己有羽毛,你可以选择:原地复活(用自己的羽毛)、或者让队友带走你的信标到一个安全位置,你再用自己的羽毛复活(这叫转移位移复活)、或者不用羽毛直接回家复活。
如果你自己没有羽毛,那就看队友有没有羽毛,以及愿不愿意给你用。
第一种,队友在你信标处交互,读条5秒,消耗他的一根羽毛,你的灵魂回到身体,原地复活。
第二种,队友拾取你的信标(不是交互读条,而是捡起来),然后到任何安全的地方,使用信标,消耗他的一根羽毛,读条5秒,你复活在他身边。这叫队友转移复活。
如果队友没有羽毛,或者有羽毛但不愿意给你用,那你只能回家复活。
如果你的队友没有羽毛,或者有羽毛但不想用,他仍然可以拾取你的信标,带走。
虽然不能复活你,但你的灵魂会跟着信标走。你的屏幕会变成灰屏,但你可以以灵魂视角观看队友操作。
有些人就算死了也不想离开队友——这个规则就是为他们准备的。
(设计笔记:这个机制的核心是「羽毛可以给别人用」。你有羽毛,你可以救别人;你穷,但有靠谱的队友,队友可以救你。这增强了团队凝聚力。而「灵魂跟着队友」的设计,是为了让死亡的玩家有事可做——你可以看队友操作,可以语音交流,而不是黑屏发呆。有些游戏死了就强制回城,队友在后面打架你什么都看不到,那太无聊了。)
队友有羽毛且愿意用:可原地复活(队友消耗羽毛)或队友转移复活(队友带走信标后消耗羽毛)。
队友有羽毛但不愿意用:只能回家复活。队友可带走信标,你灵魂跟随。
队友无羽毛:只能回家复活。队友可带走信标,你灵魂跟随。
你自己有羽毛:任何时候都可以选择用自己的羽毛原地复活,或者让队友带走信标后用自己的羽毛转移位移复活。
(设计笔记:自由度是这里的关键。系统不限制你怎么复活,只提供选项。你自己决定什么时候用羽毛、用谁的羽毛、在哪里复活。包括「灵魂跟随」也是一种选择——有些人死了就想回城重来,有些人就想跟着队友看。)
尸体上的物资(背包+装备)的处理方式取决于你是否回到了尸体旁边:
如果你原地复活(无论用的是自己的羽毛还是队友的羽毛),你的灵魂回到了原来的身体,所以尸体上的物资全部保留。
如果你转移位移复活(队友带走信标后复活,或者自己用羽毛转移复活),你没有回到原来的身体,所以尸体上的物资丢失。那具尸体还在原地,但已经没有灵魂了,变成了一个普通的物质容器。你可以回去翻自己的尸体——里面的东西可能还在,也可能被别人捡走了。但记住,24小时后尸体会腐烂消失。
如果你回家复活,同样没有回到原来的身体,尸体上的物资丢失。你同样可以回去翻自己的尸体。
载具的处理方式与物资相同:原地复活保留,其他方式丢失。载具钥匙如果放在背包里,也会掉在尸体上。
(设计笔记:这个规则的逻辑很简单——你回到尸体旁边,就能拿回尸体上的东西。你离开了,尸体上的东西就没了。很直观,玩家不需要背规则。而且「可以回去翻自己的尸体」这个设定,给了玩家一个补救机会——即使你转移复活了,如果你能赶在尸体腐烂或被人捡走之前回去,还是有机会拿回物资的,不过你得明白 如果是其他玩家杀的你,那他除了图你的物资还能图什么呢?)
本期小结:好了兄弟们,这已经有一万多字了,这期就先到这,下一期计划更新安全屋、载具、货币体系、工会玩法。
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