首先声明:此程序框架并非AI,而是Lunatic-Works的Nova能叶视觉小说框架。 十分感谢他们,包括《水鬼》的视觉小说框架也采用了能叶,能叶是最好的视觉小说unity框架不接受反驳。
本篇笔记分享,这次所完成的游戏,主要指游戏的剧本改编层面和配置层面。
本游戏制作实验虽然有为了AI真人互动小说和互动游戏剧做准备的因素,不过更多的是验证AI对于原创改编内容的能力和策划配置能力。
所以,互动影视游戏的应具商业性,本项目不具有,仅使用个人的普通小说进行实验,仅为实验游戏范畴。
4月11日,我给了Claude Code一个权限,将之前的游戏框架复制出来的文件夹地址。另外给了他之前我写过的一个小说《手术死亡事件始末》的底稿。
他立刻分析出了改编可能性和人物、故事关系,接下来我告诉了他这个框架的wiki文档。
可这个故事没有作为视觉小说的任何可执行性,在我没有深度和他对话之前,他只给出了制作建议和框架的配置方案。由于我已经落地过类似项目,所以我跟他讲了策划和配置以及规划的总体原则,以此,他将立绘、背景、CG规划了出来,并形成了一个md文档,将故事转移至美国俄亥俄州,并将故事中的背景做了符合美式叙事的表达,看起来像那么回事。
我立刻用还剩不多的本月即梦积分和我粗糙的UI设计技术,并保留原始项目的部分UI和shader,将游戏界面搭建完成,并将成果讲给claude,此时第一天用量见底。
不过,我已经拥有了一个除了配置和正式剧本之外,完整的项目执行框架,这只是第一天。
第二天,我和Claude共同完成了剧本改编,主要包含两个层面的问题:第一,AI如何理解人物?第二,AI如何理解戏与戏之间的关联?首先,AI对人的整体性把握本质上是还可以的,你问这个人是什么性格,应该怎么说话,落实到情节上,他能说明白,但从宏观发展上来看,他很容易忘记上下文,此时需要我们反复做提醒,来强化他对人物的认知。在戏和戏的关联上,某些可延续性的情绪,AI可以理解,但在具体执行的时候,会出现你如果不和它单独沟通某一场戏,它会写成糊弄流水账的情况。
当然这个故事本身不是很好看,我说的非流水账情况,只是让戏剧情境有冲突和人物关系。
第三天,Claude完成了所有lua脚本的配置,第四天,集中完成了多语言配置,我在第三天夜里提交了steam的审核。
现在第四天,实际上我的游戏后台已经支持八种语言。它的商店页面可见了,由于我用的steam的appid是当年我求职时候做的一个示意项目的空壳,所以商店审核这部很快就实现了,接下来,游戏进入了正式审核,我也披露了游戏中所包含的所有AI内容。
这里就要开始写“但”后面的事情了。首先,AI的速度和实力确实离谱,这是废话。
在已经有完整故事底板的情况下,这样的一个20分钟流程的游戏,仅需要一个独游制作人的四天时间。假如拥有一个每人都具备独立视觉小说执行制作人水准的小团队,假设计算在3人情况下,只要玩家能接受,大概率1个月时间可以生产一部6小时可玩的多分支视觉游戏。
第三,除了基本故事交互,要兼具可玩性和可能性,以及题材和内容的商业性。
这几个前提,并不能立刻让一个想要商业化的团体感到兴奋,因为这三点,都意味着不确定性。
首先,对故事有足够的信服和想象力,那视觉小说绝不是最佳载体,因为其能触及的用户群体不高;
第二,对AI生成产品有足够认可度的人,也不会主动去steam获取AI产品;
第三,具备可玩性、可能性、商业性就不可能是小团队的试水之作,就应该是一个剧本商业能力的综合团体进行的商业化制作,既然如此,省下视觉小说的开发成本这件事就变得十分离谱,因为具备规模化商业制作的团队,营销成本开支是小团队难以企及的。
所以,在这种综合情况的加持下,我认为有两种可能性:
一是足够规模的商业化团队进行纯市场化制作,利用AI单纯从技术层面提高生产效率,比如,脚本配置本来需要一个专职人员来进行,还可能配置出问题,我们节省这个时间成本,可以通过更准确的方式提高生产效率。而对于核心故事的创作和理解以及制作过程,还是必须有人类策划、编剧进行把控、检查和写作。视觉化辅助可以由AI辅助完成,但基本的镜头或者叙事语言或者CG创作,还是要交给真人来进行才更具备接受度。这样可以最大化利用AI提升项目生产率,当然我指的是,如今技术水准下,正确利用AI的方式,而非AI“做不到”的地方,AI都能做到,只是效果你要不要的问题。另外,由于AI工具和工作流的发展,目前的结论可能不到一两个月就会被推翻,那就是后话。
还有另外一种可能性:对于纯非市场化,为自我审美或自我实现为主题的创作者,可以充分且放心大胆的使用AI,市场上的产品早就过饱和,那真正制作自己想要的故事产品,此时在AI的加持下显得十分轻松。这个过程,可以自己做,可以委托给别人做,在自我实现的过程中,来对抗整个时代带来的技术性焦虑。
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