笔者试图在脑海中构建这片真实的世界,纠结哪些细节、部分让我们感到了“真实”?
在作者的认知体系之中,人的分类可以是是理性的(理性之人 Homo Sapiens),可以是会生产制造的(造物之人 Homo Faber),当然可以是游戏的(游戏之人 Homo Lundens)。然而不可忽视的一点是,在作者约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga 1872-1945 荷兰)所处的年代,距离最早的电子游戏诞生都还有着相当的时间,更不用说如今早已先进得多、繁杂炫目得多的游戏形式早已渗透入现代人生活的每一小段娱乐时间里。
狗子今年正好70岁了
😈🐎
大灾变发生的前夜,让我们回溯到一万年以前,聊一聊日本文学的起源
本书为攻壳机动队英文名出处
本文Iuliu探索了在野外自然环境中,玩家和环境的关系。可以适用于任何带有自然环境的开放世界游戏,例如《孤岛惊魂》系列、《死亡搁浅》系列、《塞尔达传说:荒野之息》(特别是你,荒野之息!)。原文地址:https://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/exploration-and-risk-zones-4d7db73b096b
APEX英是如何使用“不可能三角”实现枪械数值平衡的,又为何会产生平衡崩坏?
本书为攻壳机动队英文名出处,本章仍由ajin担纲翻译
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