示能(注1)(Affordances)——玩家和环境
玩家和他所处的环境密不可分。无可避免,游戏中的环境因玩家而存在。
玩家依赖环境来满足自己的需求,并在看到游戏提供的空间时就将其转换为可供游玩的游乐场。可以说,玩家会在心里将一个地区解读成一系列抽象的示能。
注1:示能(Affordance),采用唐纳德·A·诺曼所著《设计心理学1日常的设计》中的译名。书中提到“是指一个物理对象与人之间的关系”,“是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系”。通俗来讲,就是示意其功能特性,例如门把手示意它是可以被拉的。
引导线(Leading Line)及前景空间(注2)(Prospect Space)
为了理解这其中的含义,我们需要看看玩家是如何认知他们所在的空间的。
从心理学的角度出发,作为能感知以及解读的生物,我们都会有倾向性。几何形状是有吸引力的,并且会在移动和定位方面引导我们。
当我们面对一个广阔的前景空间时,我们会倾向于避开空旷的地方,并且紧贴墙壁通过。
在室内设计以及建筑学中,他们倾向于把空间分隔开并且填充空的空间。
当面临两堵平行的墙时,我们内心有一种根植的冲动想要顺着它们的方向移动。
因为墙通常是实体屏障,我们自然而然地会远离,而不是被吸引过去。
正如前面聊到前景空间一样,我们会倾向于在这些墙中间可以移动的地方,顺着一个可以移动的方向移动(向左或向右)。
可以这么比喻,就像是在这两个部件之间创造了一种悬停状态。你仿佛是步入了一个由两堵墙表面作为边界形成的无重力空间。
这无可置疑将我们指向把道路或其他可以用于在空间中引导玩家的东西进行分类。
墙体——硬边缘的屏障——沿着它们移动,将给我们提供清晰的方向指引。实际应用时,我们可以用墙体来给出明确的引导。结合其他元素,我们可以创造一种在关卡和地图中辅助玩家定位的心理模型。然而,它们是不可通行并且遮挡视线的。
河流——道路——则是一种能让你抵达目的地,且不用牺牲清晰度以及可视度的引导元素。然而,他们对于危险来说也是可以通过的,例如当你越过河流时也可能会引怪。
植被/雾气/低可见度——像其他区域一样,我们可以给这些类似软体墙的区域在地图上划定界限和范围;但是,因为可视度低,第一眼看上去就像是硬边缘的墙体一样,会让玩家停下来思考。依据不同的情况,在探索时这些地区会因为各自暗藏的风险,给玩家带来不同的情绪。
这类区域都会伴随着一些取舍,特别是在其采用的特性占比上。
通过使用不同比例的这些特性,我们就能开发出不同风险的区域以及对应的引导路径。
通常来说,这和游戏本身机制对这些区域的定义有关,但是笼统来说可以归到两个大类。
如果可通行性高,可视性低,风险就更高,玩家更难以定位,也就会带来焦虑。选择穿越这种软体墙的边界时具有风险性。那里会发生什么?有任何危险吗?简单来说,这种墙体将整个区域变成了一种前景空间。
如果可通行性低,可视性高,玩家则处于优势位置。对定位也有利。
如果可通行性低,可视性低,类似一堵你无法穿过的墙,另一方面也让你更安全。
根据玩家不同的能力以及掌握的信息量,再加上玩家本能的需求,我们可以把环境按处在其中的主角是猎物或捕食者划分。
当玩家信息匮乏,并且有很多软体墙围绕玩家时,穿过软体墙会把玩家变成猎物,因为你无法预期后面有什么危险。
另一方面来说,如果可视性很高,玩家拥有足够的信息以及工具,就会让玩家成为捕食者。
还需要一提的是,每个软体墙构成的风险圈中,都至少会有一个安全点。
总体来说,有效结合道路、边界、节点会组织成玩家会参与其中的一段有机的体验。
聪明地去结合各种类型的道路能更有趣地利用好空间,给玩家带来富有探索性的游玩体验。
● 可以跨越森林边界;然而这是一种有风险的选择,玩家会意识到自己可能会遭遇危险
● 软体边缘未必一定是森林;可以是云雾、沙暴一类可见度低的天气情况;或者是任何会把玩家置于危险之中,视野有限但仍然可以穿行的东西。
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