当你拿到一个元素时,你会如何设计这个元素的机制?
在这篇文章中,我通过史莱狗中的南瓜元素,来复盘与讨论一下,我自己拿到一个新元素时如何快速的设计其对应的玩法。
首先先来看看南瓜这个元素最基础的玩法
其中有两个点可以作为扩展点
1.南瓜被玩家攻击时根据玩家相对南瓜的位置进行斜上的位移
2.玩家下攻击南瓜,能把玩家弹到一个比跳跃高的高度
我平常会把元素分成两个方向进行扩展:
1.解密:需要让玩家观察思考场景结构和场景元素之间的关联
2.跳跳乐:要求在对的时机按下对的键
最终的结果都是到达指定平台。
如果你的游戏有战斗需求也可以自己加进来
我们把设计方向和扩展点进行结合
能够比较简单的想到南瓜的第一个跳跳乐挑战
连续在空中攻击南瓜,控制与南瓜的相对位置,到达指定平台,可以通过攻击次数(平台的距离)控制挑战难度。
这是通过南瓜往上跳,反向思维一下,往下跳的时候踩一下南瓜呢?
那么又得到了我们第二个跳跳乐挑战。
这个挑战考察玩家跳下时机和攻击时机,通过控制这两个时机控制这个挑战的难度。
还有更多种摆法例如:在空中攻击控制南瓜的方向,这里就不进行展示了。
想完跳跳乐了,来想想解密的设计。
一句话概括南瓜的跳跳乐设计就是:如何用南瓜到达某个平台。
改成解密就要扩充一下这句话:如何找到(搬运)南瓜,再用这个南瓜到达某个平台
顺着这个思路,我们再来设计一下南瓜的解密挑战
1.直接把南瓜藏起来(如果想让提示更明显也可以把南瓜露出来,只隐藏道路)
总而言之,就是利用各类元素或地形阻碍玩家找到(搬运)南瓜,同时要让玩家能够充分观察谜题、梳理解谜思路,从而自发地建立目标感
游戏中也不会只有一种元素,将其他元素和南瓜进行组合后,又能衍生出不少新的玩法,同时挑战的难度会变高,趣味性也会增加,实现涌现式设计,也就手到擒来了。
下面我将同样出现很早的一个元素“气泡”,与南瓜进行结合。
气泡的玩法同样很简单,玩家下攻击它就会被弹起来,和南瓜在功能上甚至还有重叠。
为了让这两个元素能够进行联动,我给南瓜额外添加了一个功能。
好了这篇文章就说这么多,很多内容只是抛砖引玉,如果有更好的设计思路流程,也欢迎在评论区和我进行讨论。
目前我正在开发的游戏叫《Slimg》,steam已经上传了demo,对我游戏感兴趣的朋友可以进行试玩,觉得好玩可以帮忙加个愿望单咱们下篇文章再见!
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