限制激发创造力。
Limitations breed creativity.
衔接上篇,我们聊到 8-bit 存在色彩与图形系统的约束,以及工程师们是如何应对这一难题的,现在我们换个视角:
乍看之下,用一堆像素方块来设计游戏画面似乎局限得可怜;可事实恰恰相反——像素艺术的力量就诞生在这种局限里。诚然,用一小块方块来涂色很难表现线条和形状,然而这恰恰是像素艺术最大的优势之一,它在某种程度上,很像一种数字时代的“印象派”,即只靠几个色块,就能勾勒出一个个特征鲜明的角色。也正因此,这种由像素拼出的线条与形状,散发着一种其他任何艺术风格都无法比拟的“电子游戏”气息。
这一篇中,我会以3个设计师们常用的技巧以及相关经典案例,向你说明当时是如何 “突破” 系统限制的。
一个著名的例子是《超级马里奥兄弟》(1985)中 马里奥 的造型:一顶红帽子、红色背带裤 、棕色上衣和一撇大胡子。这套装备使得他那小小的16×16像素的形象在背景中清晰可见的同时,设计帽子来避免制作头发动画的需要、胡子则代替了嘴巴;
此外在人物动画方面,设计师们常用一些 醒目的 “关键帧” ——一系列夸张的姿势——来暗示动作。同样,当马里奥跳跃时,他的一只手臂高举,一条腿伸直。虽然只是一帧的变化,但这个动态的姿势却营造出了跳跃的感觉。
这些都是设计师们的小巧思,用以应对低分辨率限制的问题。
在 NES 里,背景图块并不是无限的。在上篇我们了解了 属性区块 (attribute block) 与 调色板 的概念,现在引入一个新的概念:图案表(pattern table),它是 “没有色彩意义的原始图案”,你可以把它理解为像素位图的合集。
问题在这,图案表只能装下 256 块 8×8 的小方砖,也就是说,很多游戏一整关的元素——比如地面、云朵、管道和装饰等——都得从这 256 块小方砖里想办法组合出来,所以很多 8-bit 游戏并没有存储屏幕上的每个像素,而是使用重复性的图形——即一次绘制完成后,在网格中重复排列,用来构成背景和更大的图像。
同样以《超级马里奥兄弟》(1985)为例,云朵和灌木丛的图形实际上是完全相同的图块,只是云朵被涂成了白色,灌木丛被涂成了绿色,玩家如果不被告知,可能根本不会注意到。
除了素材重复利用,还可以通过使用两个重叠的精灵图为角色应用超过4种颜色,这些巧妙的素材重用和图层叠加手法十分常见。
例如,卡普空的艺术家们将洛克人的角色精灵图分成多个图层(头部和身体),这就是为什么洛克人可以拥有蓝色的身体,而脸部和头盔细节则采用不同颜色;
同时, 在早期的《星之卡比》系列里为了节省内存,只绘制敌人的前半部分,然后镜像翻转作为背面——这些微妙的视觉表现都是在 8-bit 的规则下实现的。
总而言之,8-bit 的技术限制催生了一种全新的视觉语言:像素艺术。设计师们从图像设计中提炼出3个本质——基本形状、外轮廓与扁平色彩——创造出清晰、易懂,甚至有点 “可爱” 的视觉风格。
矛盾的是,正是由于缺乏写实性,这些图形在某些方面反而更具表现力: 他们把细节留给了玩家的大脑,将情绪依托于玩家的想象力——简洁本身就蕴含着力量。几十年后,像素艺术不再仅仅被视为 “童年记忆”,而是作为一种独立的数字艺术形式,被反复地引用、重制和再创作。
在本主题的最后一篇,我们就来谈谈 8-bit 所带来的鲜活力量,是怎样被玩家们谈论、又在更大的社会文化里留下自己的痕迹的。
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文中相关图片为笔者实拍或来自 iam8bit 官方网站、公开媒体报道,仅用于文化研究与非商业分享。 参考资料:
-David Amador. Gamedev Tricks Used by Developers. David-Amador.com, November 2024.
-Famitsu Editorial Team Kirby Development Secrets: Masahiro Sakurai Discusses Game Design. Famitsu, May 17, 2017.
-Reddit Community. Retro Games Had Limitations That Bred Creativity. r/retrogaming discussion thread.
-Hookshot Charge Beam Revive Editorial Team. Yacht Club Games, Part 1: Limitations Breed Creativity. August 14, 2023.
-Bitvint Editorial Team. Donkey Kong’s Rise to Fame: How Limited Pixels Shaped Mario. BitVint.com.
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