2025年11月1日至2日,“游戏育人·第三季”工作坊在北京师范大学圆满落幕。
作为全国“游戏育人分馆巡游”计划的首站,本次活动回到了项目最初启航的地方——北京。两天时间,八十位来自全国各地的教师、家长、学者与开发者齐聚一堂,在课堂与游戏之间,重新寻找教育的火种。
•上篇聚焦第一天——从开幕致辞、主题演讲,到十位学科带头人的实践分享,梳理“游戏育人”的理念脉络与学科地图;
•下篇将走进第二天的“灵感市集”,记录八个共创小组如何将一款款游戏转译为真正可落地的课堂教案。
本次“游戏育人·第三季”北京站共收到 105份报名问卷,最终从中筛选出 80位现场参与者。他们来自全国二十余个省市——从东北的黑龙江到西南的云南,从东部沿海的大连到内蒙古草原。
其中,教师占比最高(41.9%),而 学生与青年研究者紧随其后(26.7%);其余参与者来自游戏行业、公益机构、家庭教育与文化创意等领域,年龄层覆盖 18岁到60岁。
值得注意的是,95.2%的参与者是第一次接触“游戏育人”,但 90.48%的人明确希望学习游戏化教学方法,72.38%关注游戏素养与文化表达,展示了这一议题在教育、家庭与社会层面的真实需求。
上午九点,小白楼演播厅的灯光亮起,游戏育人项目发起人 刘梦霏老师 开场致辞。
刘老师直接切入主题,回顾了“游戏育人”十年的发展脉络——从北京的起点,到成都、鄂尔多斯的两季航程,项目已从“学科素养融合”走向“生命教育探索”,逐渐形成以课堂为核心的“课游模式”。
这一季,是一次“浓缩后的再生”——将原本六周的体系化课程,凝练成两天的沉浸式工作坊。这样的压缩并非削减,而是升华:因为有了内蒙古“2.5季”的跨学科实验作为底层支撑,也因为迎来了新的关键角色——学科带头人,也被称为‘船长’。他们来自教学一线,是最早完成从“玩”到“教”转化的教师,如今成为引领他人再次启航的舵手。
随后,北京师范大学新闻传播学院方增泉老师发表致辞。他从教育结构的角度指出——防沉迷与游戏育人并非对立,而是一体两面。教育要做的,不是拒绝游戏,而是研究游戏的机制。传统课堂强调一次性标准答案,却缺乏“可失败”的空间。而游戏的循环反馈与多路径机制,为创造性学习提供了天然结构。教育要重新建立学习的回路,让学生在试错中获得动机,在反馈中积累经验。
紧接着,北京童年一课助学发展中心主任李文渊老师从社会教育实践出发,分享了在乡村和公益课堂中引入游戏化的经验。
他提到,“游戏育人”方法在低资源学校中尤其有效,因为它不依赖昂贵设备,而依赖任务、反馈、合作等可复制机制。教育创新不是城市的特权。一旦机制可被复用,它就能跨越资源的鸿沟。
上午的第二阶段,由机核网主编白广大老师与8082音频工作室创始人李佳骐老师带来两场主题演讲。他们从内容创作与声音教育的角度,展示了游戏机制如何在文化与认知层面重塑学习方式。
白广大老师以一位“玩了四十年游戏的人”的身份,回顾了机核网十年来的实践。他认为,游戏是一种让人重新理解“努力”与“实践”的媒介。孩子们在虚拟世界中反复尝试、失败、再前进,并不是因为逃避现实,而是因为规则和反馈让他们看见了成长的路径。这种结构,恰恰是教育所缺乏的。课堂不需要模仿游戏,但可以借鉴它的机制,让学习重新具备目标、节奏和行动感。
教育的目标,是让‘要我学’变成‘我要学’。而游戏育人要做的,就是让改变世界这件事变得好玩。
如果说白老师带来了“玩”的文化深度,那么李佳骐老师则从“听”的维度,展示了游戏机制的另一种存在方式。他介绍了自己主导制定的《游戏音频设计与开发流程》团体标准——这是国内首份系统梳理游戏音频开发环节的行业文件,明确了岗位职责与制作流程。
李老师揭示了一个普遍问题:在以移动端为主的游戏市场中,声音往往被忽视。他还分享了在盲人游戏等项目中的经验——当视觉被削弱,声音成为理解世界的唯一途径。这样的设计不仅服务于特殊群体,也提醒创作者思考“感知”与“教育”的关系。声音让人学会倾听,也让人通过听觉理解行动。
两位嘉宾的分享从不同方向印证了同一个命题——教育与游戏并非两种语言,而是一种共同的思维方式。
上午的尾声,我们为十位学科带头人颁发了象征“船长”身份的证书。
这不仅是对他们长期实践与探索精神的肯定,更寓意他们将带领更多教师驶向教育创新的下一段航程。
当证书递出的瞬间,现场响起最热烈、也最真诚的掌声——那是教师与教师之间对彼此的致敬,也是教育者共同的信念:让学习重新成为一场值得冒险的旅程。
下午的环节由腾讯社会研究中心秘书长张玉玲老师致辞开启。
张玉玲老师指出,“游戏育人”为教育打开了新的世界。她高度肯定游戏的人档案馆的坚持与创新,也赞赏众多教师在探索中展现的创造力与热情。她认为,游戏并非学习的阻碍,而是孩子重要的陪伴与学习方式。教师们将游戏融入课堂,是一次意义深远的教育创新。这些老师是点燃变革的“火种”,期待未来更多家庭教育者与志愿者加入,共同推动孩子在游戏中学习、成长,成为负责任的玩家。
致辞之后,十位来自不同学科的一线教师“船长”接力完成分享。这些学科带头人有些可能并非专家讲师,而是长期在实践中探索游戏化教学的同行者。语文、美术、音乐、数学、信息技术、体育、生物与生命教育等——每一门学科在他们的讲述中,都重新焕发了“可被玩”的形态。
北京市海淀未来学校语文教师、同时档案馆前执行馆长的李睿佳老师以“语文×游戏”分享了她如何借助游戏重塑课堂教学的经验。在“大单元教学”与“理解为先”的新课标要求下,教师不仅要传授知识,还要设计情境、设定反馈,引导学生形成学习的自驱力。而这一切,其实与游戏的逻辑天然契合——明确目标、操作引导、即时反馈与意义建构。
她以桌游《画物语》为例,她让学生在描述卡牌画面的过程中体会诗歌意象的“共性”与“个性”。通过游戏化导学案的设计,学生不仅在竞争与合作中表达自我,也在反思中形成了对于意象与语言的理解。
“鹦鹉”老师以“游戏设计与寓教于乐”为题分享了她的教学实践。她并非传统教师,而是一位独立游戏与桌游开发者,希望通过游戏的机制让学习重新变得有趣而具体。
她介绍了自己为公益设计的一款气候主题桌游,从“工业污染”与“自然环境”的理念出发,延伸到厄尔尼诺现象、降水控制与地块构建等规则系统,让玩家在体验中理解科学概念与社会议题的关联。
在语文学科中,她设计了桌游《诗的桌游》,让学生通过抽取意象词卡和句式卡,在规则限制下创作诗歌。孩子们在“过剩的孤独让一句谎话夺权”这样的句式中学习语言的节奏与意象,体会文字的表达力。她认为游戏化学习的核心不在“玩”,而在“以规则激发思考”,让学生在创造和交流中自然完成学习过程。
作为第2.5季的核心发起者之一,内蒙古东胜区第一中学南校区的美术教师冯一凡,以《黑神话:悟空》为核心,联合各学科教师以及档案馆展开了一场跨越八个学科的“六根课堂”实验。
他将游戏中的“眼、耳、鼻、舌、身、意”转化为教学框架:美术对应视觉,音乐对应听觉,语文与历史对应语言与文化感知,体育负责身体动作的还原与棍法训练,地理与生物承担环境与生态认知。
冯一凡老师为课程配套设计了《西游指导手册》,让学生在游玩过程中记录妖怪、人物与情节,再通过绘画、拼贴、视频和现场展示等方式进行再创作。
作品从刀剑线条训练到文物装备拼贴,再到学科成果展与校级颁奖,构成了从“玩—学—做—表”的循环。美术的价值在于让孩子看见世界之美,也看见自己创造的能力。
作为“游戏育人”第三季的特邀嘉宾,李佳骐老师以“用游戏音乐让玩家体会传统文化的魅力”为题进行了分享。
他回顾了自己在《黑神话:悟空》中的创作过程,从陕北说书、赛博念经到“黄风起兮”等主题曲,展示了传统艺术在游戏音乐中的再生与融合。他认为,真正的传承在于让年轻人喜欢,而游戏作为当代最具活力的流行艺术,应当成为传统文化表达的新载体。
在创作理念上,李佳骐老师强调三点:与时俱进、巧妙融入、合理呈现。
他主张音乐不必拘泥于民族乐器的外在形式,而应继承“中庸”之美——包容、多元、平衡与洒脱的文化精神。用人声降低理解门槛,用真诚与自信传递情感,让传统元素在流行语境中焕发新生。文化传承不是复刻过去,而是让它继续生长。
北京师大附中的张建彬老师分享了他在信息技术课程中的经验。
信息课天然具备“可玩性”——学生在电脑上即时操作与看到结果,正契合“目标—行动—反馈—再尝试”的学习循环。
基于此,他把教学拆为“三步走”:先开心地玩激活兴趣;再带着任务玩完成知识目标;最终让别人去玩,把所学转化为创作与发布。教师的角色也随之转变:由讲授者转为指导者—组织者—协助者—评价者,并用任务单与评价维度把“教—学—评”打通。
具体做法上,他以可验证的小任务承载关键概念:用“编程机器人”闯关理解顺序、分支、循环、函数与递归,并通过规则化计分与协作挑战,促成从“先学后讲”到“先玩—后梳理—再抽象”的迁移。所有游戏都需要学习、也都会“自带教学”;当课堂以规则与反馈为骨架,学习便重新可被玩,知识也能落回到可操作、可创造的经验中。
最初只是因为喜欢游戏而思考“为什么好玩”,没想到有一天,会把这种思考变成教学方法。他认为,游戏与数学的关系从不遥远——两者都建立在规则之上,依靠尝试、失败与调整寻找最优解。
从没有网络、靠自己摸索通关的年代,到如今分析机制与策略,他逐渐意识到,这正是数学的本质:在不确定中寻找规律,在复杂中发现结构。探索游戏规则的过程,就是自主学习的过程。
当学生在游戏里重新找回“动手、动脑、动心”的节奏,数学就不再抽象,而成为一种可操作、可体验的思维训练。
同样作为第2.5季的核心发起者之一,内蒙古东胜区第一中学南校区的体育教师王斌,从《黑神话·悟空》出发,将“棍术”教学与游戏机制相结合,让传统体育焕发出新的教育生命力。
体育不仅关乎体能,更是一种探索与决策的训练。基于体育与健康课程标准的要求,他以“长棍攻防”为核心,提取八大棍法(劈、崩、扫、戳、云、拨、绞、盖)为“攻防模块”,构建出一个以“学—练—赛—评”为循环的游戏化教学体系。
在这套36课时的大单元中,学生从握棍礼仪到攻防对抗,从动作节奏到策略决策,都在真实情境中学习。通过“点到为止”的擂台赛、“攻防效率值”的自评机制等环节,让学生在反馈与竞争中不断提升。
来自鄂尔多斯东胜区第一中学南校区的生物老师赵然,以自己被游戏“治愈”的故事开场。
赵老师在课堂中借助游戏元素,引导学生理解生物分类的演变逻辑。从游戏武器的命名入手,让学生思考其中蕴含的规律与隐喻,再将这种“命名系统”迁移到生物分类法的学习中:古代的直观分类、李时珍《本草纲目》的系统化、林奈的形态学分类、到现代基于基因与进化论的层级体系。
学生在这一过程中,体验到从“外形观察”到“结构分析”、从“静态认知”到“动态进化”的思维转变。
来自鄂尔多斯东胜区第一中学南校区的教师赵艳霞,自称是一位“零游戏素养人”。她坦言自己不玩游戏,却因为参与“游戏育人”项目而重新理解了教育的可能性。
在她设计的课例《在磨砺中前行——从西游看成长修炼术》中,将《西游记》与《黑神话:悟空》结合,引导学生从悟空的成长中理解“外塑金身、内炼心性、大道同行”的人生隐喻。
学生以“成长修炼记录”形式设定自己的“BOSS”和“必杀技”,反思自律与自由、责任与成长的关系。赵老师认为,教育的意义不在于消除“紧箍”,而在于让学生学会把“束缚”化为力量,在游戏与人生的双重历程中,修炼出属于自己的光。
来自智研家的游戏设计师兼教育工作者陈静老师,在生命教育分享中提出了一个核心命题——游戏,是从抽象到可体验的转译。
她用两个例子说明了游戏如何将理念变为行动:古代的围棋模拟军事策略,《Monopoly》最初则是为了让玩家体会社会现象。
在她的课程设计中,游戏成为让学生体验“生命历程”的媒介。从《石器时代》的桌游出发,学生模拟原始人生存环境,体会不确定性与合作的重要;再通过自制桌游的过程,将学到的知识转化为可感的规则与反馈。
陈静老师强调一定要玩游戏——因为唯有在行动中体验、在反馈中反思,教育才能真正触及生命的复杂与韧性。生命教育的意义,不在于讲述“生命”,而在于让学生在规则、选择与失败中,重新理解‘活着’的过程。
至此,第一天的全部分享在深度与温度中悄然落幕。理念的灯塔已经点亮,学科的航道也已铺开。我们看见教育正在被重新书写:从讲述转向体验,从单一答案转向多路径行动,从学科走向生命。
在十位学科带头人依次分享后,晚间的环节进入了真正的“共创”阶段。每位学科带头人将在现场不同区域“驻点”,参与者则根据兴趣与共鸣自由选择组别,不拘泥于学科背景。无论是理科教师想与美术组合作,还是语文老师想加入体育组,皆可根据灵感与理念重新组合。每组成员需共同确定一个教育问题,选择一款游戏作为载体,初步构思“游戏育人”教学方案。
会场逐渐从讲座转变为热闹的创作现场。墙边的学科带头人成了被“围访”的导师,各组边吃着披萨边讨论游戏、课程与教学目标。
档案馆特意准备了多款游戏机,供大家现场体验与灵感激发。而李佳骐老师也被“扣留”为特别顾问,指导各组在方案中融入音乐与声音的设计思维。
而真正的航程,将从这里继续——当夜幕降临,小白楼里的灯光仍未熄灭,十个小组的共创正式启航。
敬请期待活动回顾的下篇,我们将走进第二天的“灵感市集”,见证教案如何从想象落入现实。
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