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本文系用户投稿,不代表机核网观点
导语:《项目经理聊游戏》这个系列,前五篇文章讲的都是手游运营中用来榨取玩家的各种套路。其实,在运营游戏的过程中,除了套路之外,偶尔也会有一些并不套路的东西。
去年6月的时候,在我们未使用的卡片中,有一张非常强力的卡牌叫吉尔伽美什。它的造型是圣光笼罩的英雄之魂,手持巨剑、勇猛果敢,背后还有一对像大天使泰瑞尔一样的翅膀。我们本来打算把这张卡放在周末新卡卡包中直接卖给玩家,拉动这个月的收入。

但那天发生了一件事,改变了我们原本的计划。

某个大军团的军团长告诉我们,他们的军团中有个叫Soul Eater的玩家,性格和善、乐于助人的玩家,军团团员都非常喜欢他。大家知道他患了癌症之后,都纷纷为他祈福,希望他能早日战胜病魔。

但那天早上,Soul Eater去世了。

我们听说了这件事之后,决定立刻推出以Soul Eater来命名的卡片纪念这位玩家。然而在所有未使用的五星卡片中,卡片形象要么凶残、要么柔弱,只有吉尔伽美什这样的英雄形象,才适合用来纪念这位生前与癌症不断抗争的玩家。讨论之后,大家一致同意把吉尔伽美什这张卡改名为Soul Eater,同时把这张卡做成一个良心活动,让所有玩家都有机会拿到这张本来可以大卖一笔的强力卡牌。

在正常的游戏中,一张卡片只有升到5级之后,玩家才能用这张卡片作为头像。我们让研发帮忙制作了一个脚本,运行之后,所有玩家都可以使用Soul Eater这张卡的头像。这样,即使是没拿到Soul Eater这张卡的玩家,也可以使用这个头像。

当天,我们还通过他在游戏中的朋友联系到了他的家人。征得他的家人同意之后,我们在Facebook官方主页上发了讣告,公布了他的真实姓名,并希望所有的玩家都能记住,曾经有这样一名勇敢坚强的玩家与大家并肩作战过。

于是这个并不套路的活动就上线了。

少数玩家讽刺我们说:“难道你们会真心哀悼玩家的死亡吗?恐怕只是在哀叹又一个钱袋消失了吧?”不过绝大部分玩家都站在了我们这一边,他们愤怒地喷了这些出言讥讽的玩家,为我们点了赞,觉得我们这种做法不同以往,做很有人情味。

当然,也由于是个良心活动,这张卡带来的收入只有直接卖卡的一半左右,不过似乎没人觉得这样做不太妥。事后分析,这样做肯定能增强玩家对游戏的好感,会对长期利益有好处。但当时并没有人想到这么多,只是自然而然地去做了。
像这种完全不按套路来的活动,我们做得并不算多,因为游戏中并不会经常发生这样的重大事件。但即使没有什么大事发生的时候,我们还是可以有事没事地突破一下常规,做点看起来有趣的事情,也让玩家觉得新鲜。

有一次,我们准备推出一张强力卡片,卡片上画着一名因研究禁术而发疯的法师。为了契合卡片的主题,我还在常规活动内容下面写了一大串疯言疯语。

活动公告发出来之后,下面有不少玩家留言,觉得这样的文字非常有趣,还有人吐槽项目的活动设计人员是不是喝多了之类的。不过,有一位机智的玩家发现,那串胡言乱语中有10个字母的大小写错了,如果把这10个字母按照正确的大小写组合在一起,就能组成一个激活码,玩家可以通过激活码获得强力卡片的碎片。

他立刻通过留言把这个发现告诉了所有人,于是所有的玩家都可以拿到碎片了。

还有一次,我们准备推出一张叫做死亡骑士的强力卡牌。这次,我们做了一张技能表,里面有各种游戏各种职业的技能,每个技能都对应一个字母。

玩家需要按照顺序,正确地挑选出“死亡缠绕”、“邪恶光环”或“瘟疫打击”之类只有死亡骑士才会使用的技能,用这些字母组成一串兑换码,才能获得一些额外的死亡骑士碎片。如果有玩家认为“元素毁灭”或是“石破天惊拳”才是死亡骑士的技能,那他注定得不到正确的验证码。

为了猜出这个兑换码,玩家们花了很大心思。到最后,不少玩家发现了正确的兑换码,但他们纷纷留言说我们肯定弄错了,因为Whirlwind(通常译为旋风斩)绝对不是死亡骑士的技能。后来,另一名玩家让他们去看看《魔兽争霸2》中的死亡骑士,他们看完之后,只得回复“好吧,这次是他们赢了。”因为魔兽2的死亡骑士确实有Whirlwind这个法术,只不过它不是旋风斩,而是召唤出一道随机移动的龙卷风。

除了这些逗玩家一下,给他们一些好东西的小创意之外。还有一些并没有实际效果,只是看起来会让人觉得新鲜的东西。

为了吸引玩家掏钱,我们即将发布的每一张新卡都会在官方主页上放出卡牌预告,并简单介绍卡牌的特点与技能。

这原本只是很常规的卡牌介绍,后来我就擅自在卡牌介绍中加入了人物背景故事设定。

比如,策划们为了保证卡牌强度,为某张深渊族的新卡配备了只有圣堂生物才有的技能,我把他说成是曾经的圣堂将军,战败被俘之后遭到了各种非人的折磨与洗脑,渐渐堕落成为最危险的深渊领主。这样不仅让玩家觉得有趣,还会让这个明显毫无节操的技能变得合情合理。有时我还会在新卡介绍中趁机补充游戏主线剧情,讲述一些重要NPC过去的事情。虽然主线剧情弱得一塌糊涂,但万一有玩家感兴趣呢?结果居然真的有一些玩家在论坛上认真探讨几个势力的首领之间的故事,帖子盖了许多楼,也给我们提供了很多非常不错的创意。

《驯龙高手2》在欧美热映的时候,我们刚好推出了一张龙族卡片,于是我就按照《驯龙高手2》的电影海报为蓝本,做了个活动图片。有时我会拿自己随手画的卡牌涂鸦作为活动的背景图,引得玩家各种吐槽。

还有某个月,我们做了一个收集卡牌获得强力卡牌的活动。在做这种活动的时候,我们通常都会做个表格,让玩家一目了然地看到哪张卡可以通过哪种渠道获得。而那次的强力卡牌恰好是一只黑帮老大造型的熊猫,于是我就直接做了一个教父主题的表格。玩家们纷纷留言,表示这是个让人无法拒绝的活动。
我之所以这么做,并不是在为玩家考虑,只是因为我既是项目经理,又担任游戏运营,大部分的日常工作非常枯燥。偶尔做一些有趣的事情,对自己无疑也是一种调剂,我希望自己或多或少能从做的事情上获得乐趣,而不要变成一个只会盯着数据看的员工。
通过娱乐来调节自己的人并不只有是我一个,一些其他同事也会这么做。

我们的社区经理是个叫Mike的小伙子,他和公司里另一个叫维尼的熊孩子会经常在一起,弄出一大堆奇怪的点子。他们几乎每周都会在游戏的官方论坛上搞一些莫名其妙的活动,像卡牌DIY活动、卡牌Cosplay活动、卡牌的微小说或打油诗活动。他们还会每周制作一个7、8分钟的视频,让公司中的一个爆炸头黑叔叔总结本周游戏中发生的大事,顺便各种吐槽。

还有一次,他们在另一个游戏中搞了一个马拉松比赛,玩家们需要一边攻击其他参赛选手,一边努力赶往目的地,没有报名参加比赛的玩家还可以在途中对参赛者进行干扰。由于时差的关系,他们为了搞这个比赛,必须早上7点半就到公司。等我到公司的时候,他们的活动已经顺利结束了,活动中的爆笑片段也都传上去了。

虽然从理论上而言,这些事情都是社区经理的分内工作,但我敢肯定他们是带着娱乐的心态来做这些事情。因为没有哪个带着打工心态的人,会为了一份死工资去想有趣的点子,也绝不会一大早就赶到公司,白加一个半小时的班。

除了这些之外,有时在上班闲暇之余,我们还会一起玩一些古怪的游戏。有个游戏叫Keep Talking and Nobody Explodes,游戏很简单:飞船不断遇到险情,玩家们需要通过操作手机屏幕上的面板才能阻止爆炸。但每个玩家的面板都不一样,而且飞船的险情说不定会显示在哪个玩家的显示屏上,所以大家必须一刻不停地使劲说,才能互相配合,阻止飞船爆炸。可想而知,这个游戏玩起来有多混乱。

我们经常玩的另一个游戏叫Sportz,是Mike自己用Unity做的。它和Pong非常类似,不过要四个人一起玩。玩家分为两队,每队都有一长一短两支球杆,每个玩家控制一支。长球杆可以向前击打,把球快速打出去;短球杆可以向上下两边一分为二,中间出现一个缺口,如果球能从这个缺口中穿过,球的速度就会加倍。一旦哪一方进球,画面上都会显示出各种乱七八糟的闪烁图案,进一步增加了这个游戏的神经病程度。
Mike还用鞋盒与街机按钮做了个简易的控制器,之后在某个老外经常聚集的酒吧中展示了他的作品,不少人玩得特别欢脱。
照片中最右边这个戴眼镜的大胡子是我们的同事之一,原本进球界面用的是他的傻笑的表情,但后来出于个人隐私的考虑,改成了上图中的那个蓝色抖胸壮汉。
我以前写过一篇文章,叫《我的同事四老外》,讲述的是在公司与同事们的欢乐故事。有兴趣的朋友可以看看。

毫不夸张地说,和他们一起工作的这段时间非常开心。他们不仅会玩,在工作的时候也同样很优秀,但这种现象渐渐地让我开始感到困惑。因为即使我们这么努力,想要让游戏变得有趣起来,也改变不了游戏本身套路产品的本质,改变不了它并不是真正有趣的游戏这个现实。

无论我们怎么想让它变得有趣,我们能改变的终归只不过是活动规则、图片设计、文字描述,或是各种各样的论坛活动,这些仅仅是游戏的皮毛,而游戏的本质依然是各种套路与算计,就像我在前五篇文章中描述的那样。尽管我们的团队非常优秀,但这么优秀的人聚集在一起,却只能为玩家们带来了廉价的、充满套路的快乐。

到底为什么会变成这样?

我找到了很多答案,但我终究还是没有找到答案。

后记


这篇文章是《项目经理聊游戏》系列的最后一篇。

确切地说,这个系列应该叫《前项目经理聊游戏》,因为我已经辞职一段时间了。

我的前任老板是个很令人欣赏的人,公司的同事们很有趣,人际关系轻松,办公环境舒适,待遇也不差。最重要的是,我们几乎从不加班。这听起来似乎稀松平常,但在手游界中简直就是天方夜谭。

就在这种听起来非常理想的工作环境下,公司中的一位重要的成员,也是老板在很久以前就认识的朋友,跳槽了。

他说,他很舍不得离开这边的环境,在朋友的公司需要人手的情况下,离开了自己的朋友,这更让他心里感到愧疚。尽管如此,他还是决定离开。因为他的梦想是希望能够自己打造一款游戏,亲身参与从无到有的整个过程。但前公司主要负责发行,并没有开发游戏的能力,如果他呆在这里,就只能一直管理项目,永远没有机会实现自己当初的理想。

他走了之后,我们曾和他一起吃过几次饭。听他说,新公司的同事确实不如这边有趣,每天压力很大,还要加班,但他在那里负责管理一款游戏的开发工作。虽然这并不是他自己做的游戏,但他已经向着亲手开发游戏的理想更近了一步。

他的QQ签名档是:“无论你每天做了什么,你都耗费了一天的生命。”

在他辞职不到一年的时间内,我也辞职了。

虽然我的工作内容有时也会很有趣,我做过不少让玩家开心、感动或觉得好玩的事情,也获得过玩家们的认可与夸奖。但归根结底,我认为我做的并不是一件有益的事情,因为我们并没有为玩家们带来真正有趣的游戏。

这就好像《变形金刚4》无论是导演、演员、音乐音效还是动画特效团队,都是由业界的顶级团队负责,但这个顶级团队最后却为我们带来了一部如此糟糕的电影——尽管它的票房达到了11.04亿美元。我不知道这在电影界算是成功还是失败,但如果我是《变形金刚4》的制作成员,我会为自己浪费在这部影片上的时间和心血感到懊悔。

因此我就辞职了。或许对于以真正有趣的游戏为目标的人而言,手游公司并不是正确的方向,但这不要紧。方向错了,重新来过就好了。
在我辞职之后,核心玩家们的生活也都有了各自的变化。

Anomaly说他已经要毕业了,不太确定要留在荷兰工作,还是先到其它欧洲国家游离一番。不过无论是哪种,以后似乎不会有那么多时间可以用来玩游戏了。

“但如果以后有时间的话,我还是会花很多时间玩游戏,而且一分钱都不花。因为真正的玩家就算一分钱也不花,也可以玩得很厉害。”他补充道。

我并没戳穿他的牛皮,因为在辞职之前不久,我们做了一个力度特别大,让人无法拒绝的活动。他在这个无法拒绝的活动中充了有生以来第一笔钱——100美元。

不知道这会是他人生中唯一一次充值,还是成为氪金玩家的开端。

Roserai在我离职前不久怀孕。她的丈夫,也是她公会的副会长,每天会抽空替她打理公会的事务,她则每天过着准妈妈的生活,天天出去散步、晒太阳、吃好吃的东西。

谈到未来的计划,她说,她希望能带着她的孩子一起来一趟中国,我回复了她一个哈哈大笑的表情,因为我知道,她肯定是想来四川看熊猫。我们都知道她特别喜欢熊猫,刚刚听说她怀孕的时候,我们还特地给她发了一张可爱的小熊猫卡片,希望她未来的孩子能像熊猫一样萌。

她说,她和她的丈夫还会继续玩这个游戏,因为游戏中还有很多朋友,她不太想放弃这个游戏。真的等到孩子出生之后,一定会很辛苦吧。

Zetta则认为在我走了之后,负责与玩家沟通的任务就会落在策划和新上任的项目经理头上。他直言不讳地说,他之前与他们打过交道,他们的英语水平不够好,对游戏的理解也欠缺很多。他不认为他们能胜任这个职位,但他还是希望新的项目经理能够不断努力,多替玩家们想一想,帮助玩家解决他们遇到的问题。如果他们做得不够好,他可能会考虑弃坑了。

最近一次与他聊天的时候,他已经换了一份更有挑战的工作,而且刚刚和家人在柏林郊外的果园里采了许多草莓,准备做草莓果酱。他还有没有在玩这个游戏,我并不清楚。不过会跳槽、采草莓、做草莓酱的人,我并不担心会沉迷游戏。

Sleipnir家的三个孩子慢慢长大,两个哥哥变得越来越懂事,而原本最乖巧可爱的老三却变成了一个熊孩子。

他还给我看过一些家人的照片,有老三骑着狗的照片,有老大老二老三扭打在一团哇哇大哭的照片,还有他拿着手机玩游戏,旁边有两个小孩在旁边看的照片——当然,最后这张照片是他老婆拍的。他说,孩子们有时很喜欢看他玩游戏。孩子们看着的时候,他玩游戏的时候还会加上旁白——“爸爸马上要被这个坏蛋打败了,但是这个时候,英雄Soul Eater出现了!”诸如此类。每次只要孩子们一看他玩游戏,他总要想办法瞎编一些新故事,这让他和他的孩子们都觉得很有意思。

我敢说,孩子们看着他的时候,他肯定没法沉迷游戏。毕竟,编故事可是件相当费脑的事情。不过,如果游戏总是能这么有趣地玩,又不会让人沉迷,或许真的很不错。

我也与他们,以及以前的同事们聊过一些游戏开发的点子。

Anomaly说可以做一款在荷兰开情趣用品店的游戏,如果碰到难缠的客人或是来勒索的流氓,可以快速点击手机屏幕,使用巨大的假丁丁甩他们脸,把他们打跑之后继续营业。Roserai说可以做一款类似于《这是我的战争》的生存策略游戏,但把主角换成熊猫,所有的故事都在熊猫之间发生,熊猫还会与作为NPC的人类产生互动。

还有许多人说了各种各样的野路子:有人说可以做一款第一人称的恐怖游戏,主角坐在轮椅上,需要通过左右两个摇杆控制轮椅行动;有位在天津居住过的同事说,可以做一款开煎饼果子摊的游戏,玩家在游戏中需要一边做煎饼果子,一边躲避城管;还有玩家说可以做一款国际象棋游戏,但没被控制的棋子会自说自话地随便移动。如果这些乱七八糟的点子真的能混在一起,做出一款游戏,或许,它会比许多3A级大作更加有趣吧。

如果所有的游戏都不再有套路,一切都源于离经叛道的想法,并以认真热诚的态度进行开发,我相信,那一定会是游戏玩家们最好的时代。
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