在本章中,书中主要对游戏内部的经济系统及其运作机制做出阐述与分析,在本篇中,笔者会根据现有的一些例子配合进行说明。
游戏内的一切经济机制都涉及资源的流动。而资源是指任何能用数字来衡量的概念。游戏中几乎任何元素都能成为资源,例如金钱、能源、时间、玩家控制的单位、物品、增益道具、敌人等等。
玩家在游戏的设计规则下能够产出、积累、收集或破坏的任何东西都可能是某种形式的资源,但同时,并非所有资源都完全处于玩家的控制之下,比如大部分的游戏时间是会自行流失的,尽管目前以《猎天使魔女》和回合制类型等游戏(如《Heaven Burns Red》)为代表的游戏中允许玩家“利用”游戏规则去在一定程度上掌控游戏时间的进程,但大部分游戏并不会提供这一功能,大多数情况下发生的行为都是不可逆的。
另一些不能被称作的资源的对象大多存在于关卡和物理系统中,比如设计出的“空气墙”、无法改变的移动速度等等,此类游戏对象各自独立且不转化或消耗,所以也不纳入游戏资源的范畴。
有形资源(tangible resources)在游戏世界中具有物理性质(实体)。它们存在于某个特定地点,而且一般都能被移动到其他地方,例如玩家角色随身携带的道具,或者《魔兽争霸》中可供采伐的树木(可供交互产生效果的场景实体)等。在slg、rts等策略游戏中,玩家控制的单位也是有形资源,玩家必须派遣它们前往游戏世界的各个地方。
与之相对, 无形资源(intangible resources)在游戏世界中没有物理性质——它们不占据空间,也不存在于某个具体地点。 仅作为一种数值类型被存储、读取、计算、消耗,比如上面提到了魔兽中木材被采伐、收集之后,被转变为了无形资源。
在上文提到了无形和有形资源,实质上都是属于一种“具体”资源,存在于游戏中,可以按照规则和机制进行流动与转化,而在此之上还有抽象资源和具体资源的分类。
这是《战地V》中硫磺岛的地图关卡,在图中玩家被分为攻守两方,两方阵营除了规定的坦克、战机数量之外,具有如下具体的“阵容资源”:
攻方,目标是攻下据点,所有成员单位共享一个累计死亡次数,耗尽后则无法重生,同时游戏具有时间限制,限时内没有占领守方据点则视为失败。
守方,现有的属于自身的数个据点,以及时间倒计时(需要坚守的时间)。
这是一种精妙的非对称PVP设计,而基于这些具体的资源和玩家产生的战略,更多的“抽象资源”也被纳入了玩家考量的范畴:
比如,身处高地势更容易防守来自低处进攻的“地形优势”;只身冲入敌方人堆去“自爆”袭击,换取高价值战损的兵种……
这些抽象资源会依据玩家对有形资源的利用和行为,对具体资源的转化和流通带来各类影响。
抽象资源和具体资源的区分就在于能否被切实地消耗、转化、累积,通常抽象资源会对具体资源的流通转化过程构成影响。
在具体的游戏设计过程中,资源是被存放于“实体”中的,实体会在UI中直接表现出当然玩家资源量的多少,可以是血条、虚拟钱包账户等等。 仅存储一个数值的实体称为简单实体,而若干个相互关联的简单实体的集合称为复合实体,所以一个复合实体可以包含不止一个数值。
例如在游戏中,一个战斗单位通常会含有多个简单实体,这些简单实体分别用于描述单位的生命值、攻击力、速度等等。它们组合起来之后就构成了一个复合实体,而作为组成部分的这些简单实体也被称为属性。
在正式进行经济结构部分的说明之前,首先需要了解经济系统中几个主要的功能/组成结构:
生产源(source): 是一种能凭空产生出新资源的机制。在特定的时刻或条件下,一个来源可以生产出新资源,并将它存储在某个实体中。来源既可以由游戏中的事件触发,也可以一直持续运转,以固定的生产速率生产资源。它也有可能被开启和关闭。比如《植物大战僵尸》中的向日葵会固定产出阳光。
消耗口(drain): 与来源正相反:它将实体中存储的资源从游戏中永久消除。比如射击游戏中射出的子弹。消耗口通常作为经济系统的各个最终资源的归属,为玩家带来着与之相应的价值(即便这个价值有时玩家很难感知)。
转换器(converter): 能将一种资源变换成其他形式的资源。 商城就是一种最直观的转换器集合,将对应的货币转换为各种的道具。
交易器(trader): 根据一个交换规则将某种资源从一个实体转移到另一个实体,同时将另一种资源转移回来的机制。比如一些MMO游戏中玩家花三枚金币从另一个玩家那里购买三个食物,交易器机制会把金币从玩家存储金钱的实体中取出,转移到另一个玩家的相应实体中去,并把食物从另一个玩家那里转移到玩家的道具库中。交易器机制与转换器机制不同,没有任何东西产生或消耗,而只发生资源交换。
利用经济走势图去识别玩家游玩过程中处境的变化,在较小规模的范围内,经济行为通常显得飘忽不定,但是针对长时间流程下的经济图,则可以直观地看出游戏走势与一定程度上的游玩情况:
并且,在一些规则更为固定且简单的游戏中,经济走势图还可以更直观地表征出游戏所处的几个阶段,以国际象棋为例, 一局国际象棋通常可以分为三个不同阶段:开局(opening)、中盘(middle game)和末盘(endgame)。每一阶段在这局游戏中都有着独特的作用,它们所涉及的策略和技巧也需要分开来研究。
玩家在开局时通常会使用一系列固定的成熟走法。在开局阶段,玩家会尽力占据具有战略意义的位置。而当棋盘上的棋子已经屈指可数,王的行动变得较为安全时,就标志着末盘阶段已经开始。中盘阶段处于开局和末盘之间,不过它与两者的界限其实并没那么泾渭分明。我们可以用表征玩家棋子数的经济走势图来明显看出游戏的三个阶段:
游戏经济的走势形状和游戏机制的结构之间有着直接联系。下面书中阐述构建了经济走势的一些最重要的元件。
最简单的均衡在图形上显示为一条水平直线,但在有些系统中,可能存在着不同的均衡。均衡可能稳定地随时间发生变化,也可能周期性地发生改变(比如《炉石传说》中玩家根据回合数轮流产生行动)。
正反馈会产生出一条指数曲线。利滚利就是这种曲线的一个经典例子。如果你定期把本金产生的利息重新存入储蓄账户,存款就会不断增加,而且随着每次得到的利息逐渐累积,增速会越来越快。多人游戏比如slg经常利用这种正反馈来引发玩家间的军备竞赛。
基本上,游戏经济都会围绕着玩家的资源进行正负反馈产生独特的游戏进程,在此基础上产生了诸多的变体,比如基于玩家“分数差距”这一要素产生的正反馈机制(领先时的连续得分奖励)和负反馈机制(落后时资源生产效率变高、速度变快等)。
物理机制是动作类游戏的核心机制中最主要的组成部分,它测试的是玩家的敏捷度、准确性以及时机控制能力。不过,大多数动作游戏仍然引入了内部经济机制,并用这种机制来构建出一套完整的奖励系统或一套依托于资源的增益道具系统。一种简单的做法是用计分系统作为动作游戏的经济机制,很多动作游戏都采用了这种做法。如果玩家可以通过消灭敌人来得到分数奖励的话,他就不得不权衡为此所需付出的代价:为了得到分数奖励,是否值得将角色置于危险之中。
与此类似,更多的平台游戏中也使用了简单的经济系统来进行养成、诱导玩家等功能, 在《超级马里奥兄弟》中,玩家每集满一定数量的金币就会增加一条命。可收集的金币数量众多,因此设计师可以把金币安放在关卡中的任意位置,并可在玩测时随意对它们进行增减,而不会对经济机制造成重大影响。在这种情况下,金币还能起到为玩家指引路线的作用。玩家会理所当然地认为所有设置在关卡中的金币都是可以得到的,因此某个金币只要能被发现,就一定能通过某种途径拿到。
设计师可以利用这种方法奖励那些努力磨练游戏技巧的玩家,使他们在克服艰难险阻到达某个地点后得到应有的报酬。遵循这种方式的游戏内部经济机制可以做得非常简单。然而,即使如此简单,它也同样包含了反馈循环:如果玩家努力收集金币,就能获得更多生命,而有了更多生命,他们就能够冒更大风险去收集金币。
当然,这些经济本质依旧是服务于可玩性和游戏体验,比如在射击游戏中,针对“有限弹药,敌人掉落子弹”这一设定进行经济设计时,如果游戏本身注重爽快的子弹倾泻式的设计体验,那么玩家就应当有充足的子弹让其进行“挥霍”,如果敌人不能掉落足够的子弹,就无法满足这一设计体验需求。
内部经济在我们之前所提到的渐进式机制中有着广泛的应用,尤其是在那些包含了角色运动机制的游戏中,内部经济机制也可以用于影响游戏的进程。例如,动作游戏中的增益道具和特殊武器可以成为游戏经济的一个特殊组成部分,玩家可以利用它们到达一些新地点。在一个平台游戏中,二段跳技能可以使玩家跳到之前无法企及的高处。我们可以从经济的角度把这类技能
看作一种新型资源,并假定它们能产生一种叫作路径的抽象资源。路径可作为获取额外奖励的途径,或作为推动游戏进程的必要条件。
在这两种情况下,设计者都必须留意死锁局面的出现。例如,在关卡中安排了一个特殊的敌人守住关卡出口,并把能一击杀死这个敌人的武器放在了这个关卡中的某个地方。这个武器在整个关卡中都可以使用,而它有十发子弹,但子弹打完后只能在下一关得到补充——而玩家在第一次玩这个游戏时并不知道这一点。现在,假设这个武器落到了一个新玩家的手里。这个玩家试验性地开了几枪,并用它消灭了几个小怪。最后当他来到关卡出口时,枪里只剩一发子弹了。如果玩家这最后一枪没击中守卫,那么就出现了死锁局面:玩家需要“开门”来进入下一关补充子弹,但在没有子弹的情况下,他无法开门。
以《塞尔达》系列为例,玩家经常需要使用消耗性道具(例如箭矢或炸弹)来打开通往新地点的路径。如果这些道具全部耗尽,就出现了死锁的风险。《塞尔达》游戏的设计者通过让这类资源不断重生而避免了这种危险。《塞尔达》游戏的地下城中散布着一些有用的罐子。玩家如果打破它们,就能获得所需资源。而玩家如果离开房间再重新进入,就会发现之前打破的罐子神秘地恢复了原状,里面的资源也随之重生。因为游戏中罐子存放的东西没有限制,所以设计师可以利用此种机制为玩家提供任何所需资源。甚至还可以用它作为游戏玩法的提示:如果玩家发现了很多箭,意味着很可能不久之后他就需要用到弓。
最经典的例子便是各类即时战略游戏, 要为一个时间跨度比大多数物理动作类和战术动作类游戏都要大的游戏引入策略玩法的话,加入内部经济机制是一个好方法。
大多数即时战略游戏的内部经济机制之所以精巧复杂,原因之一就在于这些经济机制鼓励玩家进行长远规划和长期投资。一个以军事冲突为主题,但却缺乏计划性和长期投资要素的游戏应该被称为战术游戏,而非战略或策略游戏,因为这类游戏大都更重视对战场单位的具体操控。如果要维持某个游戏的策略性,就需要保证它的内部经济机制具有一定复杂度,而不能让经济机制仅仅成为物理和动作机制的附庸。
不仅限于战略和策略游戏,经济机制同样可以为很多其他游戏增加“策略性”的玩法体验,以《波斯王子:时之沙》为例,在这个动作冒险游戏中,玩家需要通过一系列关卡,经历各种各样对灵敏度和战斗技巧的考验。游戏开始不久,玩家会得到一把能控制时间的魔法匕首。如果遇到了不妙的情况,就可以用匕首中的时之沙倒转时间,重新挑战。除此之外,玩家也可将这种力量用于在战斗中死里逃生,或者用于冻结时间以同时对付多个敌人。
然而,根据沙子的存量多少,匕首的使用次数是有限的,不过幸运的是,这种沙子可以通过消灭敌人而得到补充。这意味着玩家除了需要克服游戏中的动作类挑战之外,还要合理地管理沙子这种重要资源,判断何时是沙子的最佳使用时机。沙子可以被用于战斗的同时也可以用于开启捷径等功能,这使得沙子成为了一种用途广泛的资源,玩家可以根据情况选择最合适的时机来用它克服难关。
此前我们提到过,概率空间的大小决定了玩家重复体验的意愿程度,而增加内部经济的设计也是一种提升概率空间的方法, 用内部经济机制来管理角色养成、科技发展或座驾升级等要素的游戏,经常通过某种内部货币来为玩家提供选择。
比如在《Hades》这一类动作类型的rogue游戏中,就同时拥有数条不同的养成线,既有冥府之镜、装修、商人这些可以进行战斗局外的角色养成的经济机制,也有每局rogue流程中获取祝福、获得金币、进入商店进行购买和升级的经济机制来提升“可能性”的空间。
除此之外,书中还提出了其他的一些关于经济构建型游戏(模拟经营)的设计技巧:
不要一次把所有的经济构件都提供给玩家,保证经济机制本身的渐进性。在建设模拟和经营模拟游戏中,玩家通常需要利用一些基本元素或经济构件来建造某些设施,例如农场、工厂或城市。这些设施建成后会成为游戏经济的一部分。 游戏应该有条不紊地逐渐为玩家提供游戏中的各种不同元素,每次只提供一部分。这能使你更容易地控制概率空间,至少在游戏一开始是如此。你可以只允许玩家使用一部分指定的经济构件,借此创造出特定的故事和挑战。如果你的游戏没有明确的关卡或故事概念,就需要注意不能在一开始就对玩家开放所有功能。要让玩家先积累资源,然后再对他们开放具有新功能的高级经济构件。
留意超经济结构。在一个理想的经济建设游戏中,各种经济构件的组合方式是无穷无尽的。然而这些组合方式也有优劣之分,某些组合方案比其他方案更有效。 例如,在《模拟城市》中,把工业区、居民区和商业区按照一定方式混合搭配起来,可以使它们发挥出很高的生产效率。玩家很可能会立刻发现这些搭配方案,并一直沿用它们。要避免这类统治性策略产生过大的影响,可以采用一种困难但有效的方法:让这些策略产生的效果随着游戏的进行而逐渐降低(也就是经济学中常说的边际效益递减规律)。例如,某种区域规划方案在游戏早期可以有效地增加人口,但在游戏发展到后期时却会造成严重污染,带来得不偿失的反馈。要得到这种效果,利用运转缓慢的破坏性正反馈机制是一个不错的主意。
利用地图产生变化性并限制概率空间。通过地图机制(比如天灾、随机地形等)产生更多的随机性,而不是始终是一块大平地供玩家随意发展。这样不仅也可以构建游戏挑战与游戏性,也更好地提升了游戏的概率空间与重复体验所带来的玩家感受。
本章中,书中重点介绍了内部经济的核心要素,这些要素是资源、实体和一些用于操控它们的机制——来源、消耗器、转换器和交易器。我们以图表的形式阐释了经济走势形状的概念,并展示了不同的机制结构如何产生不同的走势形状。游戏设计师可以通过各种各样的方式来利用内部经济机制为游戏增添趣味性,使游戏的进程更充实,玩家可选择的策略更丰富。
下一章,书中将对Machinations工具进行详细的介绍与功能说明,(Machinations工具被普遍用于构建并模拟游戏系统的运转,在本系列第一篇中已经引出)也就更像是一个该工具API文档,届时将结合工具本身的操作与效果进行一个大致的介绍,本篇中的来源、消耗器、转换器和交易器展示部分用图就来源于这一工具。
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