2 作品
感想与攻略
9 作品
产业/产业分析
3 作品
38 作品
从 BOSS 门槛到玩家构筑,解锁数值生命力
有一说一,数值类在机核的反馈比其他类要差了一些呢…… 总而言之,先慢慢推进看看吧。 ………… 在第一篇中,我们就有聊过静态数值和动态数值,不过因为篇幅原因,当时只是说,把动态数值的几个关键节点去研究。...
从均匀分布到色子机制:游戏数值如何靠 “随机输入” 提升体验
随机是一个十分十分庞大的内容,而一个优秀的理论体系自然是绕不过随机去的,不过,这里我们只以随机数作为核心,进而讨论。 由于我并没有在机核网发布数值类的第一篇,所以可能对于有些读者会有些不理解的地方,如...
藏在房间里的节奏密码:怪物分布与玩家压力调控技巧
不要问我为何会给自己标一个有ai内容的注明。 因为很简单,头图是ai生成的。没头图发不了啊,所以就直接把文章内容丢给ai叫ta帮我出张头图,同理副标题也是由ai出的。 ………… 在前面的怪物分布中,我...
游戏AI不是“黑箱”:寻路、索敌、行为逻辑如何撑起角色博弈
最近看到黑神话·钟馗招新策划,其中有涉及到AI,于是稍作思考后,便有了这篇稿了。 ………… 当然,我们知道游戏的AI并非我们常说的AI,其一个特点就是非迭代的——而小唐现在所学的人工智能其实都是需要迭...
既然无意看到机核网,那么也联动更新下吧
不过在正文之前也是很经典的闲聊了。 我不知道会有多少人发稿,也不知道有多少人会看,我小唐是否还是一样泥牛入海,总之吧,随着以后的更新看心情复制粘贴搬运一下,不过不会是全部了,只会是游戏杂谈的内容。 那...
|2025-10-23
回到顶部
外观样式
建议反馈