因为很简单,头图是ai生成的。没头图发不了啊,所以就直接把文章内容丢给ai叫ta帮我出张头图,同理副标题也是由ai出的。
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在前面的怪物分布中,我们就有所提及怪物布置大体分类,与具体如何放置。
但是毫无疑问的是,如何利用怪物分布去调节玩家情绪,或者说是整体的节奏。
这其实也是暗合地图类的第一篇,怪物分布的引导作用了。
Part 1 如何利用怪物分布,去合理的调节玩家的情绪。
细节到对战,这毫无疑问是交互类的内容,但是如果我们把整体的怪物分布结合地图设计进行一个总结,这就是一个很明显的地图设计的内容了。
在前一篇中,我们以伏击战这一分类,也暗中说明了空洞的地图是无法承担为玩家带来正反馈体验的。所以合适的交互内容,配合策划对这一部分的节奏的把握来对地图进行设计,以实现地图探索时,充满反馈。
对于大部分的游戏来说,游戏的节奏是暗合故事剧情的。也就是说橘类,故事,风景,音乐等等激发人对故事沉浸感,让人代入到故事中,决定节奏。而地图设计,则是负责更好的达成这一点,或者说至少做到不出戏。
在此时,我们要寻找到一个起点,而随着剧情的进展,逐步在这个起点上进行增加。
我们可以以老滚5,空洞为例,他们都是以探索作为战斗的底层逻辑的,且因为他们的剧情并不明显(或着说突出),很容易在游玩中一边探索一边战斗而沉浸下去。
我们会发现,无论是3d还是2d,都是在一个相对孤立的环境中去放置杂兵,来使得探索的节奏处于一种“起点”。
在老滚5中,即是通过不同房间来设置一个相对孤立的环境,可能是一个桥上,一个小房间,一个转角后,对于洞穴探索来说,则是借由广阔的空间和狭口进行分隔。
在空洞中,由于2d横版的提供的“全知”视野,所以很难借由视野阻碍,来让玩家可视范围内的杂兵数量看似少实则多,让空间的怪物借用合适的位置让玩家进行接连的战斗。所以2d横版以空洞为例,是以不连接其他平台的,没有高低差距的平台为相对孤立的环境。
于是利用sigma(怪物x强度*怪物x数量²)/(面积*玩家预期强度)得出的一个基础的量化的起点。其中,因为怪物数量是一个很容易让难度上升的参数,所以加了平方。(打过魂就知道了,两个boss比一个boss难打的多啊!)
在这一密度下,根据节奏的发展,进而对密度进行修改。
怪物密度越大,对玩家有更高的要求,则与玩家的对抗越强。
同时,如果在一定(或者逐渐提升)密度连续作战,不让玩家获得喘息,则会有更强的压迫感。
例如生化6中克里斯篇,拯救人质的部分,则是让玩家在一个高密度的情况下,连续接战,让我印象十分深刻,且充满压迫。
再如消光,主角被抓走后,放进斗兽场中,在没有自己装备的情况下,作战强度上升,并因为杂兵接精英的连战,让我觉得压迫感很强了。
总得来说,合适对抗是保持玩家情绪的,压迫是压抑玩家情绪并能为后续一步的激发情绪起作用的。
Part 2 如何结合地图设计,去让玩家受到来自怪物分布的压力合理。
其实到这儿,我得感激b站up醉乡却欲醒。准确来说,本稿就是受其启发而写出来的。
所以如果对地图设计感兴趣,可以去看看他的视频,或许你也会获得启发。
而,这里的话,我们就开始进一步的进行深入地图设计了。
我们可以把房间的元素分为,高低地,全,半身掩体,可破坏物件,桥栅栏等限制物件,(单向)玻璃,光影,镜子等观察物件。
而满足房间设计的基础要素其实就是全,半身掩体。(我们也就仅借助基础要素进行怪物分布讲解哩)
全,半身掩体一方面提供了一个“临时安全”空间,这能够让玩家能够借助掩体进行反击,回复,来调控独属于玩家的节奏。
故而如果当你没有任何的掩体时,玩家就会被迫接受长期对抗,并逐渐变成压迫。
而对于怪物分布来说,全,半身掩体也成为了阻隔视野与透视窗。阻隔视野则让玩家无法观察到一些视野盲区,透视窗(其实就是怪物视野不会默认看向单向掩体的情形)就可以方便玩家观察。这两种情况都能让玩家觉得自己安全并根据情况采取行为。
也就是说,哪怕有一百个怪,如果有数个全身掩体的帮助,那么玩家看不全就可以变成数个或十几个的分次战斗,并根据玩家推进速度进行有机的给玩家增大压力,也就是你认为简单,推的快,就会触发更多的怪。同理对于半身掩体来说,玩家就会因为半身掩体的帮助,来观察情形,合理预估,并制定方案,来让一百个怪的压力减少。例如看见一百个怪后,借助全身掩体提供的安全区,进行使用aoe技能并躲在全身掩体处,或者勾引出部分怪物。
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