我不知道会有多少人发稿,也不知道有多少人会看,我小唐是否还是一样泥牛入海,总之吧,随着以后的更新看心情复制粘贴搬运一下,不过不会是全部了,只会是游戏杂谈的内容。
那么由于这里是没发过任何稿的,所以先简要说明以后可能会经常出现的内容:
红,橘(或橙),蓝,绿,四色被定义为,刺激(战斗),冒险(美景,剧情,解密),思考(逻辑,构筑),成长(经营,建筑,生存)
游戏杂谈将会围绕三类,即交互(角色与角色,物件,地图等一系列的互动),地图,数值。
最后,我想说,作为一个常年摸鱼的大学生,我没有任何的成就,如果我的思考与您的实践出现了偏差,希望您能吸收我有益于您的内容,而丢弃掉无用的内容。
无论是角色与角色之间的交互,还是角色与物品之间的交互,其实都是存在一个交互系统的引导——也就是任务。
在早期,任务系统可以说是一个目标,但是发展至今,任务系统也可以说是成为了游戏必不可少的内容。
当然,由于交互类我们的确聊的少,主要的还是聊的是战斗,还有CRPG或RPG的对话等等。所以,如果要给交互类开个头的话,那么任务是必不可少的。
任务往往会和故事相结合,而随着发展,也延伸出了许多如,主线,支线,日常(重复),随机。
part 1 任务的构成(可能会有点突兀,因为这是我后面翻上来,加了一个小标题)
而在以往,我曾以故事为核心,较为简易的描述了一个任务的构成:
我知道会有点啰嗦,所以我们会尽快简要的把四个点介绍一下。
条件,是指开启此任务的条件,例如主线到哪一个任务,玩家要装备什么东西,或者触发了什么内容……
地点,是指在哪里完成任务,这是任务起引导作用的原因之一。
行为,是指本次任务的主要内容,这也是任务起引导作用的原因之一。
如果从底层来看,任务是一种集合了强引导与弱引导的系统,为何这么说呢?
我们可以以没有任务系统的沙盒类游戏来看,也就是mc,在没有任务的游戏里,玩家自己决定自己该怎么做,并根据自己所做的行为得到的反馈来判断是否继续去做,但这一反馈,弱,不直接,连续性弱,很容易结束了自己设定的目标后陷入了下一步该怎么办,或者因为反馈弱而缺乏动力继续去游玩。
任务系统自然是给玩家一个强,直接,连续性强的目标,而本质上,这些都是可以用强引导和弱引导共同完成的。所以我们会发现,任务系统在部分游戏中是被弱化的,反而借由一些角色的对话,环境的提示和记录在专门给玩家看的日志上,代替了任务。如神界:原罪1,空洞骑士,地铁……所以,是否使用任务系统,对于策划而言,不是跟风式的追逐,而是根据需要进行合理的配置。
任务系统越突兀,那么玩家就越难代入游戏,而任务系统越削弱,那么玩家就容易失去方向,不知所措。
所以,当地图设计,引导设计,内容量的呈现使得玩家无法准确的把握,此时此刻该干什么的话,任务系统就应该去做到这一点。如上古卷轴5与塞尔达荒野之息。我同样也得说明,任务系统只是一种引导的整合,其本质还是一种技巧,一种手法,不要过度的敌视任务系统。
现在让我们回到任务的类别主线,支线,日常(重复),随机。
在箱庭游戏中,后两种几乎不存在,这使得主线和支线任务的设计,其实更多的是限制在地图设计上。
但,尽管箱庭的主动线相比开放世界是更加明确的,也就是只要走之前没走过的路,那么必然就会有新的内容。
但是,我还是得强调一手,任务的行为,也会导致玩家失去目标。
我要你到A处的B地方,与C交流,或者获取C,这种偏向于赶路的任务。
这种任务在开放世界中是希望玩家在沿着已经提前设置好的大路上,去见到一些新的内容,这样玩家就完成了在完成了A任务的路上,解锁了B任务,那么玩家就始终就有新内容可以探索,而没有强调任务系统的塞尔达的三角法则,则是用更优秀的弱引导,视觉引导,地表来完成的。
在箱庭中,则是弱化战斗,希望解密,寻路,或者陷阱来丰富的游玩体验。
可是,如果任务描述不清楚,那么玩家自然就会陷入迷路,不知所措,或者是被路上提前设计的其他内容干扰,一来二去,于是又迷糊了。
更别说,如果箱庭游戏还外加了一个支线,于是玩家一不小心从主动线中一不小心拐进了支线里,又在支线任务所在的小地图里反复迷路,最终都没有找回原来的路的迷茫感。
如此设计下,我们就会发现,即使是最明确,几乎没有什么支路的箱庭游戏中,也是需要任务引导,或者说弱引导的。
主线是完全跟着故事的,即决定现在游戏到了什么状态,是早期,中期,还是末期。
支线则是为玩家服务的,如果玩家对角色好奇,或者对地图好奇,那么就会出现相应的任务引导与奖励。如角色的个人支线,地图的探索任务,奖励经验,货币,装备,新能力等提高实力的任务…………
日常(重复)地图是有限的,而怪物是有限的,一些有意思的装备,技能也是有限的,所以日常类的任务,其实是对支线类的补充,我们当然希望能和角色有更多的互动,希望能获得更多的金钱,经验,但是面对玩家不断增长的欲望,我们只能利用任务系统制作一系列的模板式的任务能补充,而这些内容又往往是可以被批量的由代码生成的,但站在作为玩家的角度来说,当然是更加渴望能看到有更多演出,故事的支线任务,而并非重复的呆板的日常。
随机是开放世界兴起后,我在育碧那吃的重复任务的升级,即根据对任务的四个要素的前三个再外加一个发布任务的人进行随机后,给予的任务。其本质来说,是为了赋予世界于血肉,但由于育碧在这条路上的实践不足,并没有很好的给这种感受。而如果站在我的理论体系上,即开放世界是世界与玩家的交互的话,那么为什么不能把随机任务,是基于当前世界而发布的任务,例如,是村子周围先有强盗,再有任务,而不是先有任务再刷新强盗呢,玩家可以把强盗的头割下或者抓获头领,那么玩家无意间的行为最终也会被村子奖赏,村子里的人也会赞美玩家。同理是因为村子缺乏资源,而需要玩家,而玩家完成任务,村子也会变的越来越好,就像mc里一个建设村落的mod一样。
就如前两部分所说的,任务系统落到根处来说,终归还是引导的。
地点,我们稍稍在前文聊了一些,但是如果深入的来说,其实分为这两个部分。
路上可以让玩家去接触新的引导,而目的地却是让玩家以一个新的视角去看一个地方。
例如,上古卷轴5,一个为龙裔服务的组织竟然就在一开始到达村子里(不过我不喜欢说这是新手村,因为我是在白漫长起来的,在白漫卖打副本掉的装备成为了我的第一桶金,我爱白漫,“为了帝国”,守护白漫呀!)。
也就是说,通过任务能够让玩家去更深入的探索地图,这便是任务引导作用之一。
而对于一些有强引导的游戏来说,例如标注在画面中的引导或者由一个角色引导玩家,那么也可以让玩家理解游戏的机制。
例如,地图把你引导到了一个断桥旁,而断桥旁边是一棵巨树,并用地图系统引导你砍树,于是你学会了用平A砍到树搭桥。
任务系统可以说是以一种较为强硬的方式,让你理解你该如何在游戏中行动。
额……看了下字数,库,2k7了,最后再说一句,任务可以任务串任务,所以一个大任务中出现多个四要素也不足为奇了。
评论区
共 条评论热门最新